Spider-Man: Miles Morales - CPU-Benchmarks
Diese Seite beschäftigt sich mit der CPU-Performance. Sie finden hier Benchmarks und weitere Analysen zum Spiel.
In diesem Artikel
Spider-Man: Miles Morales: Prozessor-Performance-Analyse
Da sich technisch zum Hauptspiel nur wenig getan hat, war die Wahl der Benchmarkszene für Prozessoren einfach: Sie finden dort statt, wo wir auch im Hauptspiel getestet haben, auf der 5th Avenue neben dem Central Park. Im Gegensatz zu den Grafikkarten testen wir Prozessoren bei Tageslicht und gutem Wetter, denn unsere Messungen ergaben, dass dies um circa zehn Prozent geringere Bildraten im CPU-Limit zur Folge hat. Sie können sich gerne das Video der Testszene ansehen, wo wir Grafikeinstellungen und Position auf der Karte genau zeigen. Der Benchmark startet, sobald wir an der Kante des hohen Gebäudes stehen und herunterspringen. Erst im letzten Moment, kurz vor Aufprall auf der Straße, schwingen wir uns gerade aus die Straße entlang.
Wir nutzen für die Ermittlung der Daten jeweils aktuelle Chipsätze und I/O-Hubs von AMD und Intel und gewährleisten ein CPU-Limit, das die Einhaltung der Herstellervorgaben beinhaltet. Zur Ermittlung, Auswertung und Überwachung der Daten werden folgende Programme verwendet: CapFrameX, MSI Afterburner, Riva Tuner Statistics Server, Hwinfo x64, Elmorlabs EVC2 und Microsoft Excel 365. Die Zahlen begleitet die Analyse durch die Grafiktreiber von AMD und Nvidia. Des Weiteren erfolgt eine Effizienz-Angabe, auf Basis eines externen Hardware-Tools, welches pro Benchmark bis zu 10.000 Datensätze erfasst. Alle Zahlen werden als Durchschnittswerte dargestellt. Die Konfiguration der einzelnen Prozessoren können Sie begleitend zu jedem Eintrag entnehmen. Für die Analyse der Effizienz-Daten mitteln wir die Verbrauchswerte der CPU über den gesamten Benchmark und gleichen sie dann mit der erreichten Prozessor-Leistung ab. Die Messungen beinhalten die Effizienz der Spannungswandler auf den jeweiligen Mainboards, die für die Benchmarks verwendet werden und sind abhängig von der Wahl der CPU, der Kühlung und der verwendeten Firmware. Alle Ergebnisse gelten als Richtwerte für ein CPU-Limit und sind unter der Prämisse entstanden, andere Limits bewusst auszuschließen.
CPU-Benchmarks im Vergleich zum Hauptspiel
Wir haben für den Vergleich die Zahlen des Hauptspiels eingeblendet. Die Unterschiede bei den Grafikoptionen sind ausschließlich die Raytracing-Schatten, die Performance ist ansonsten nahezu identisch. Dabei hat sich Miles Morales im ersten Moment etwas flüssiger angefühlt, dies liegt jedoch offensichtlich am leicht anderen Movement des neuen Helden. Auffällig ist abermals, wie schlecht das Spiel auf AMD-Hardware läuft. Das ist für uns immer noch ein Rätsel, da das Studio die Spider-Man-Reihe für eine Konsole mit AMD-Hardware entwickelt hat. Das sieht man sehr deutlich am Wert des Intel Core i9-13900K. Erst dachten wir, dass wir uns mit der AMD-Grafikkarte im partiellen GPU-Limit befinden. Doch das ist nicht der Fall. Der Grafiktreiber bremst hier den Prozessor gewaltig. Wir haben daher nach einer Handvoll CPU-Benchmarks in Miles Morales entschieden, es bei dieser Datenmenge zu lassen und auf die CPU-Benchmarks von Spider-Man-Remastered zu verweisen.
Das kostet Raytracing im CPU-Limit
| Konfiguration | Fps | P1-Fps | Prozentualer Unterschied auf Basis |
|---|---|---|---|
| Basis-Wert ohne Raytracing | 143,9 | 103,2 | 100 Prozent |
| Raytracing-Schatten Mittel | 91,2 | 67,2 | 63,4 Prozent |
| Raytracing-Schatten Hoch | 88,9 | 65,1 | 61,8 Prozent |
| Raytracing-Schatten Sehr Hoch | 88,2 | 63,5 | 61,3 Prozent |
| Raytracing-Reflexionen, Auflösung / Geometrie Hoch | 103,4 | 74,5 | 71,9 Prozent |
| Raytracing-Reflexionen, Auflösung Sehr Hoch / Geometrie Hoch | 98,1 | 68,8 | 68,2 Prozent |
| Raytracing-Reflexionen, Auflösung Hoch / Geometrie Sehr Hoch | 91,6 | 67,3 | 63,7 Prozent |
| Raytracing-Reflexionen, Auflösung / Geometrie Sehr Hoch | 90,0 | 65,0 | 62,5 Prozent |
| Raytracing-Schatten Mittel + Reflexionen, Auflösung / Geometrie Sehr Hoch | 91,3 | 67,6 | 63,4 Prozent |
| Raytracing-Schatten Hoch + Reflexionen, Auflösung / Geometrie Sehr Hoch | 90,3 | 66,2 | 62,8 Prozent |
| Raytracing-Schatten Sehr Hoch + Reflexionen, Auflösung / Geometrie Sehr Hoch | 90,0 | 65,3 | 62,5 Prozent |
Bei diesem Vergleich haben sich interessante Werte aufgetan. Egal, ob Sie nur die Schatten oder auch die Reflexionen dazu schalten, im Mittel verlieren Sie 36 Prozent der Fps. Schatten sind dabei teurer als die hübschen Spiegelungen. Die Geometrie der Reflexionen ist teurer als die Auflösung und wer alles gemeinsam einsetzt, stellt zu seiner Überraschung fest, dass die Framerate höher ausfällt, als wenn nur die Schatten zum Einsatz kommen. Alle Werte sind dreifach geprüft und warum Raytracing-Schatten in Kombination mit -Reflexionen nicht mehr, sondern weniger Leistung kosten, können wir Ihnen leider auch nicht sagen.
Die Objektsichtweite - ein einziges Rätsel
| Konfiguration | Fps | P1-Fps | Prozentualer Unterschied auf Basis |
|---|---|---|---|
| Basis-Wert ohne Raytracing | 143,9 | 103,2 | 100 Prozent |
| Raytracing Sehr Hoch (Schatten / Reflexionen), Objektsichtweite 1 | 113,8 | 83,8 | 79,1 Prozent |
| Raytracing Sehr Hoch (Schatten / Reflexionen), Objektsichtweite 2 | 111,2 | 76,3 | 77,3 Prozent |
| Raytracing Sehr Hoch (Schatten / Reflexionen), Objektsichtweite 3 | 104,7 | 74,0 | 72,8 Prozent |
| Raytracing Sehr Hoch (Schatten / Reflexionen), Objektsichtweite 4 | 103,0 | 74,0 | 71,6 Prozent |
| Raytracing Sehr Hoch (Schatten / Reflexionen), Objektsichtweite 5 | 106,0 | 75,5 | 73,7 Prozent |
| Raytracing Sehr Hoch (Schatten / Reflexionen), Objektsichtweite 6 | 106,5 | 74,3 | 74,0 Prozent |
| Raytracing Sehr Hoch (Schatten / Reflexionen), Objektsichtweite 7 | 100,1 | 71,5 | 69,6 Prozent |
| Raytracing Sehr Hoch (Schatten / Reflexionen), Objektsichtweite 8 | 94,7 | 68,3 | 65,8 Prozent |
| Raytracing Sehr Hoch (Schatten / Reflexionen), Objektsichtweite 9 | 90,1 | 65,4 | 62,6 Prozent |
| Raytracing Sehr Hoch (Schatten / Reflexionen), Objektsichtweite 10 | 90,0 | 65,3 | 62,5 Prozent |
Was diese Option macht, ist schnell erklärt: Sie steuert die Entfernung, bis zu welcher Linie Objekte für den Spieler sichtbar ins Bild gezeichnet werden. Logischerweise müsste die geringste Objektsichtweite die beste Leistung liefern und mit steigender Komplexität mehr und mehr Performance kosten. So einfach ist es aber nicht. Die Sichtweiten 3 und 4 kosten messbar mehr Leistung als die Sichtweiten 5 und 6. Auch diese Werte sind dreifach geprüft. Wer gerne Raytracing nutzen möchte, aber zu wenig Fps hat, kann mithilfe der Objektsichtweite von 10 auf 1 bis zu 31,9 Prozent gut machen. Unterschiede fallen dabei nur im direkten Vergleich auf.
Grafische Prozessorlast - Diese Effekte kosten CPU-Leistung
| Konfiguration | Fps | P1-Fps | Prozentualer Unterschied auf Basis |
|---|---|---|---|
| Basis-Wert ohne Raytracing | 143,9 | 103,2 | 100 Prozent |
| CPU-Details, RT aus, Verkehrsdichte Sehr Niedrig | 154,2 | 107,9 | 107,2 Prozent |
| CPU-Details, RT aus, Detailstufe Sehr Niedrig | 146,0 | 107,0 | 101,5 Prozent |
| CPU-Details, RT aus, Personendichte Sehr Niedrig | 142,8 | 101,5 | 99,2 Prozent |
| CPU-Details, RT aus, Verkehrsdichte / Detailstufe Sehr Niedrig | 158,4 | 110,9 | 110,1 Prozent |
Sehr viele Einstellungen bietet das Spiel nicht, zumindest jene, welche die CPU beeinflussen. Allen voran haben wir da die Verkehrsdichte. Damit ist die Anzahl der Fahrzeuge im Spiel gemeint. Wer sie von hoch auf sehr niedrig schaltet, kann rund sieben Prozent Fps gewinnen. Die Detailstufe hat uns etwas verwundert, denn diese bringt optisch viele Details zum Erliegen, liefert aber trotzdem nur 1,5 Prozent Mehrleistung. Unverständlich ist die Personendichte. Diese Funktion scheint nicht richtig zu funktionieren, da wir mit sehr niedriger Personendichte weniger Fps gemessen haben. Die niedrige Detailstufe in Kombination mit niedrigen Fahrzeugdetails bringt dann über 10 Prozent mehr Fps.

[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Dafür gewinnt sie beim Verbrauch ganz klar.
Die 3070 ist keine 4K Karte, macht den Job aber insgesamt trotz 8GB besser. Schmerzhaft für AMD...