Sniper Elite Resistance im Technik-Test: 8K-Auflösung flüssig? Kein Problem!
Im neuesten Sniper-Spiel aus dem Hause Rebellion verschlägt es Sie und Ihr Gewehr nach Frankreich, wo Sie den Verlauf des Zweiten Weltkriegs zum Guten wenden sollen - in der Regel aus dem Schatten. PCGH schließt sich der Résistance an und klärt, welche Hardware flüssige Frames erzeugt.
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Der Februar hat für jeden Spieler etwas in petto. Falls Sie nicht als Heinrich durch Böhmen ziehen, als Spider-Man durch New York schwingen oder als Herrscher ein Imperium aufbauen möchten, dann ist Sniper Elite Resistance möglicherweise etwas für Sie. Im neuesten Ableger der Reihe verschlägt es Sie - nach Sniper Elite 5 - erneut nach Frankreich. Diesmal lenken Sie die Geschicke von Harry Hawker, welcher genauso gut mit dem Scharfschützengewehr umgehen kann wie sein Kollege Karl Fairburne. "Genauso" ist das Stichwort: Wir haben Sniper Elite Resistance durchgespielt und können bestätigen, dass Fans hier genau das bekommen, was Sie kennen und schätzen, ohne dass echter Fortschritt zu erkennen ist. Mehr zum Gameplay lesen oder schauen Sie bei unseren Kollegen von der PC Games, im Folgenden dreht sich alles um die Technik von Sniper Elite Resistance.
Sniper Elite Resistance: Technik
Sniper Elite Resistance basiert auf dem gleichen Unterbau wie Sniper Elite 5 und somit auch Zombie Army 4 und Sniper Elite 4: der Asura-Engine von Rebellion. Wir haben viel Zeit damit verbracht, technische Unterschiede zu finden, es gibt sie nicht - bis auf zwei Details. Nummer 1: Im Gegensatz zu den Vorgängern, welche die Wahl zwischen den Schnittstellen DirectX 12 und Vulkan anbieten, läuft Sniper Elite Resistance stets unter DirectX 12, ohne dass eine Wahl besteht. Nummer 2: Bietet Sniper Elite 5 noch FSR-1-Upscaling, fehlt diese (schon damals fragwürdige) Option in Resistance. Die restliche Technik ist unverändert, das Motto von Sniper Elite Resistance lautet zweifelsohne "Mehr vom Alten", was Vor-, aber auch Nachteile hat. Auf der Habenseite stehen die meist hochauflösenden Texturen und die glaubhafte Materialanmutung. Außerdem punktet das Spiel mit knackigen Gewehr-Sounds und - wenn es die Situation erfordert - auch voluminösen Explosionen.
Das Kernproblem ist, dass der Renderer nach wie vor keine temporale Kantenglättung bietet, sondern nur eine Postfilter-Lösung im Stile von FXAA. Damit wirkt das Spiel wie aus der Zeit gefallen, dürfte mit seinem knackscharfen Look ohne temporale Verrechnungen aber den Nerv einiger Spieler treffen. Grundsätzlich ist das Fehlen von TAA negativ, denn filigrane Objekte wie Vegetation und Zäune flimmern in Bewegung wie eine Ameisenarmee durchs Bild. Gerade in geringen Auflösungen wie Full HD ist das Aliasing omnipräsent und stört damit zweifelsfrei das Gameplay. Immerhin gilt es, Feinde in Hunderten von Metern Entfernung aufs Korn zu nehmen. Ist das nur ein Aliasing-Artefakt oder patrouilliert tatsächlich ein Stahlhelm auf und ab? Gerade in Shootern wie Sniper Elite ist ein ruhiges Bild essenziell, um Feinde wahrzunehmen.
Damals wie heute gibt es eine Antwort auf das Flimmern - und diese ist beinahe genauso alt wie der Zeitraum des Geschehens: Supersampling. Das Spiel erlaubt es, mit bis zu 200 Prozent der eingestellten Auflösung zu arbeiten, betreibt folglich Ordered Grid Super-Sampling Anti-Aliasing (OG-SSAA) der ganz alten Schule. Mit 150 Prozent wird effektiv jede zweite Pixelkante geglättet, mit 200 Prozent jede einzelne. Unsere Empfehlung lautet, nach Möglichkeit die Treiberfunktionen DSR (Geforce) oder VSR (Radeon) zu verwenden, denn hier wird beim Zusammenrechnen eine etwas bessere Glättung erzielt. Das mit Abstand beste Bild erzielen indes die Geforce-DL-DSR-Modi 1,78× und 2,25×, welche nicht nur weniger flimmern, sondern auch mittels Nachschärfung den Eindruck gesteigerter Details erzeugen.
Wer ohne Supersampling spielt, also mit 100 Prozent Auflösung, bekommt durchweg hohe Bildraten zu Gesicht. Der empfehlenswerte SSAA-Holzhammer schlägt jedoch heftig ins Kontor. Wie heftig, klären wir auf der folgenden Seite anhand von Grafikkarten der Baujahre 2017 bis 2025 - inklusive Benchmarks in ultra-hohen Auflösungen!

SE4: Du schießt Lampen aus: es wird in der Umgebung dunkel
SE5: Du schießt Lampen aus: Beleuchtung der Umgebung bleibt unverändert
Resitance: Du schießt Lampen aus: es wird dunkel, dein Schattenwurf verändert sich deutlich. Generell gibt es deutliche, realistisch erscheinende Schattenwürfe. Vom Spieler, als auch von der KI.
In Resistance nehme ich einen deutlichen Raytracing-Anteil wahr, den ich in SE4 und 5 nicht erkennen kann.
MfG
Raff