Warum immer Ultra-Details? V4.0 [User-Special von Ion]

PC-Spieler möchten die beste Bildqualität - doch zu welchem Preis? Abermals bin ich vor rund zwei Jahren auf diese Fragestellung eingegangen und habe weitere mögliche Antworten geliefert. Doch die Uhr tickt weiter und es kommen immer anspruchsvollere und grafisch aufwändigere Spiele auf den Markt. Wie steht es 2020 um die berühmt-berüchtigen "Ultra Details"?

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Warum immer Ultra-Details? V4.0
Quelle: Ion

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Ultra-Mega-Hyper-Details?

In den letzten zwei Jahren ist viel passiert, unter anderem Nvidia mit den RTX-Karten und AMD mit Ryzen 3000. Gerade mit Raytracing hat sich die Spielegrafik um einiges verbessert. Es wird daher Zeit für den nächsten Vergleich. Warum eigentlich immer Ultra? Dieser Frage gehe ich schon länger nach und vergleiche Spiele mit der höchsten Detailstufe und dem Preset darunter. Oft lohnt es sich, gezielt Grafikoptionen zu reduzieren, da sie offenbar kaum oder gar keinen Einfluss auf die Bildqualität nehmen.

Fleißige Leser werden es bereits wissen, die "V4.0" im Titel lässt den 4. Teil der Serie "Warum immer Ultra-Details?" vermuten. Neulingen empfehle ich, sich die andere Specials anzuschauen um im Bilde zu sein. Warum müssen es immer Ultra-Details sein? sowie Warum müssen es immer noch Ultra-Details sein? und Warum immer Ultra-Details? V3.0.

Test: Ultra Details

Für die Leistungsmessungen kommt eine Nvidia Geforce RTX 2070 Super zum Einsatz, übertaktet auf über 2000 MHz. Zudem wurde der Speicher um 500 MHz übertaktet. Dieser Takt wurde per Curve Editor (verfügbar per MSI Afterburner) als maximaler Takt fixiert. Abweichungen sind trotzdem möglich.

Folgendes Testsystem kommt zum Einsatz:

- AMD Ryzen 7 1700 (Takt auf 3,6 GHz fixiert)
- Gigabyte GA-AB350M
- 16 GiB DDR4-3200-Speicher
- Geforce RTX 2070S (@ 2000/4500 MHz)
- Windows 10 x64
- Verwendeter Nvidia Treiber: Geforce 447.87
- Einstellungen im Treiber: Vsync abgeschaltet, HQ-AF

Bei den folgenden Spielen werden die Details verglichen:
Journey to the Savage Planet, Just Cause 4, Frostpunk, Borderlands 3, Battlefield 5 und Metro Exodus

Der Testablauf

Für jede Spielszene, die verglichen werden soll, wird eine Stelle im Spiel gesucht, die zu 100% reproduzierbar ist und, sofern möglich, viele Grafikdetails erfasst. Es wird dann jeweils auf der Detailstufe "Ultra" und der nächsten darunter (meist "Sehr hoch", oder "Hoch") ein Screenshot erstellt. Dabei messe ich mit dem MSI Afterburner die Fps, um die Unterschiede feststellen zu können. Diese Daten lassen sich auf den Screenshots oben links ablesen. Wie auch beim letzten Special, stelle ich Ihnen noch ein Vergleichsbild in voller Auflösung mit Slider zur Verfügung. Hinweis: Bei Spielen die über Raytracing verfügen, wird auch dort jeweils das höchste Preset mit dem nächst kleineren verglichen. Sie können auf den Bildern dann dank des Sliders ganz genau hinschauen und vergleichen.

Die Ergebnisse

1. Just Cause 4

Bemerkungen:
Alle Effekte aktiviert
Kein Preset vorhanden, Optionen händisch um eine Stufe reduziert

Ultra | Hoch - Details
72 | 76 - Fps

Einzig die Verschattung ist sichtbar. Aber die anderen Effekte? Fehlanzeige. Die Leistungskosten halten sich daher auch in Grenzen. Trotzdem lässt sich Boden gut machen, nicht jeder hat eine schnelle Grafikkarte. Ob es daran liegt, dass Rico seine Augen schließt?

2. Journey to the Savage Planet

Bemerkungen:
Alle Effekte aktiviert
Direct X 12
Kein Preset vorhanden, Optionen händisch um eine Stufe reduziert

Ultra | Hoch - Details
105 | 130 - Fps

Hier fragt man sich tatsächlich, was so viel Leistung verschlingt? Bei genauem Hinsehen fallen ein paar Schatten auf, die bei "High" fehlen. Doch Schatten allein können keine 20 Prozent ausmachen. Und die urzeitliche Pose unseres Avatar wird wohl kaum daran Schuld sein.

3. Frostpunk

Bemerkungen.
Zeit und somit die Schatten laufen/bewegen sich weiter

Ultra | Hoch - Details
61 | 64 - Fps

In diesem Spiel tut sich nicht viel beim Wechsel vom höchsten auf das nächstkleinere Preset. Das liegt aber auch daran, dass die Last eher auf dem Prozessor liegt. Trotzdem: Zwischen 5 und 10 Prozent sind drin, was gerade bei größeren Städten einen Boost bringen kann.

4. Metro Exodus

Bemerkungen.
Direct X 12
Presets für Grafik und Raytracing vorhanden und benutzt

Ultra | Hoch - Details
52 | 65 - Fps

Raytracing kostet massiv Leistung auf der "kleinen" 2070 Super. Es ist gerade daher so spannend, sich das Vergleichsbild näher anzuschauen. Ein Preset kleiner bringt 20 Prozent mehr Leistung, bei praktisch keinem Verlust der Bildqualität. Es wird auch etwas Speicher eingespart.

5. Battlefield 5

Bemerkungen.
Direct X 12
Alle Effekte aus
Presets für Grafik und Raytracing vorhanden und benutzt

Ultra | Hoch - Details
78 | 88 - Fps

Auch hier kostet Raytracing viel Leistung. Die Auswirkungen auf das Gesamtbild sind von Ultra auf Hoch allerdings zu vernachlässigen. Gerade beim actionreichen Gameplay bleibt kaum Zeit, um auf die Grafik zu achten.

6. Borderlands 3

Bemerkungen.
Direct X 12
Presets für Grafik vorhanden und benutzt

Ultra | Hoch - Details
56 | 68 - Fps

Bei Borderlands 3 gibt es das Preset Badass, welches ich für den Ultra-Vergleich genommen habe. Da sich das nächstkleinere Preset, in dem Fall Ultra, aber kaum von dem Preset Badass unterscheidet, bin ich gleich zwei Presets nach unten gegangen. Damit zeigen sich zumindest Auswirkungen, vor allem bei der Performance. Das Gesamtbild hingegen verändert sich kaum.

Fazit: Ultra-Details im Jahre 2020

Das Fazit ist dieses mal ein Leichtes. Es hat sich nicht viel verändert, seit ich vor nunmehr sieben Jahren zum ersten mal den Ultra-Details auf der Schliche war. Ja, die Grafik hat sich seitdem wirklich weiterentwickelt, gerade durch Raytracing. Aber nach wie vor lässt sich Geld sparen, wenn man die Regler im Graikmenü bedient und nicht stumpf alles einfach auf Ultra dreht. Damit ist meine Mission erfüllt. Ich hoffe, dass es Ihnen, wie auch bei den letzten Vergleichen, Spaß gemacht hat.

Stimmen Sie mit dem überein? Haben sie Fragen oder Anregungen? Hinterlassen Sie einen Kommentar.

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    • Kommentare (45)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Mitchpuken
        Zitat von Ion
        Nein, ich rede von den Animationen in der Spielwelt, welche sich weiterbewegen. Zwischen Ultra --- ich gehe ins Menü und schalte runter --- Hoch ---- vergeht etwas Ingame-Zeit. Ich kann die Szene nicht einfach pausieren.
        Alles klar. Merkt man (ich zumindest) dann auch nicht
      • Von Mitchpuken
        Zitat von Ion
        Nein, ich rede von den Animationen in der Spielwelt, welche sich weiterbewegen. Zwischen Ultra --- ich gehe ins Menü und schalte runter --- Hoch ---- vergeht etwas Ingame-Zeit. Ich kann die Szene nicht einfach pausieren.
        Alles klar. Merkt man (ich zumindest) dann auch nicht
      • Von CD LABS: Radon Project Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Ion
        Ne, warum? Das muss doch jeder für sich selbst entscheiden, ob ihm 5-10% mehr FPS den Aufwand wert sind oder nicht. Ursprünglich ist "Warum immer Ultra" ja aus jenen Foren-Posts entstanden, welche du in Kritik stellt. Da haben Leute sich aufgeregt, dass Spiele nicht flüssig laufen, obwohl sie doch die beste Hardware mit OC haben. Das war, bevor es so großartige Streaming-Engines wie heute gab. Heute ist alles höchst dynamisch, selbst die Texturen und deren Auflösung. Ein Vergleich ist damit eigentlich hinfällig
        (...)
        Sorry, dann habe ich es wohl noch nicht drastisch genug dargestellt: +5% bedeutet 31,5 vs. 30 FPS. 63 FPS vs. 60. Solche Unterschiede sind vollkommen bedeutungslos.*
        Entsprechend lässt sich auch kein Boden gutmachen, entsprechend gibt es keinen Boost in dem Sinne, dass der Titel davon profitiert.

        *Ausnahme ist natürlich, wenn man VSYNC nutzen würde und damit über das bestimmte Limit kommen würde. Aber InVSYNC OutOfVSYNC-Test würden eine völlig andere Methodik benötigen und auch dort stellt sich in Zeiten der ordentlichen Durchdringung des Marktes mit FreeSync/ GSYNC compatible zum Glück die Frage nach Praxisrelevanz nicht mehr. Der Vollständigkeit halber will ich es aber nicht unter den Tisch kehren.
      • Von Ion Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von CD LABS: Radon Project
        @Ion: Wirst du die Abschnitte überarbeiten?
        Ne, warum? Das muss doch jeder für sich selbst entscheiden, ob ihm 5-10% mehr FPS den Aufwand wert sind oder nicht. Ursprünglich ist "Warum immer Ultra" ja aus jenen Foren-Posts entstanden, welche du in Kritik stellt. Da haben Leute sich aufgeregt, dass Spiele nicht flüssig laufen, obwohl sie doch die beste Hardware mit OC haben. Das war, bevor es so großartige Streaming-Engines wie heute gab. Heute ist alles höchst dynamisch, selbst die Texturen und deren Auflösung. Ein Vergleich ist damit eigentlich hinfällig

        Zitat von Mitchpuken
        Meinst du Tageszeit? Das hat also nichts mit den Details und damit unterschiedlicher Beleuchtung, Schatten, Nebel, etc zu tun? Habe selbst nur kurz probiert und sehe den Unterschied nur bei unterschiedlicher Position.
        Nein, ich rede von den Animationen in der Spielwelt, welche sich weiterbewegen. Zwischen Ultra --- ich gehe ins Menü und schalte runter --- Hoch ---- vergeht etwas Ingame-Zeit. Ich kann die Szene nicht einfach pausieren.
      • Von Mitchpuken
        Zitat von Ion
        Ja, die Farbunterschiede treten unweigerlich auf, weil zwischen den beiden Screenshots "Zeit" vergeht. Spiele von heute sind ja nicht mehr so statisch wie die von früher.
        Meinst du Tageszeit? Das hat also nichts mit den Details und damit unterschiedlicher Beleuchtung, Schatten, Nebel, etc zu tun? Habe selbst nur kurz probiert und sehe den Unterschied nur bei unterschiedlicher Position.
      • Von CD LABS: Radon Project Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von CD LABS: Radon Project
        Nach wie vor: Ich mag deine Specials von dem Grundgedanken und der Aufmachung.
        Aber: Es bleibt auch bei meiner Grundsatzkritik an den letzten Ausgaben. Solche Fazits...

        ...führen in die Irre: Das ein klassisches Beispiel für einen vollkommen irrelevanten Unterschied und so sollte er auch benannt werden. Ansonsten unterstützt du damit ungewollt diesen grassierenden Unsinn des Achtens auf die letzten Prozent.* Dieser Unsinn ist es nämlich, der dazu führt, dass User ihre CPUs um einstellige Prozent übertakten und dann groß und fett OC in ihre Signatur packen und in Beratungspostings schreiben "wie kann es sein, dass das Spiel lagged? Ich habe doch eine übertaktete CPU". Und dafür zu sorgen, das willst du doch sicher nicht...

        *wichtig: Damit ist nicht gemeint, dass es nicht von Nöten ist, innerhalb der Messungen genau zu arbeiten und diese korrekt weiterzuverwerten. Aber in der praktischen Anwendung muss halt klar sein, dass <10% mehr FPS vollkommen egal sind.
        @Ion: Wirst du die Abschnitte überarbeiten?
      Direkt zum Diskussionsende
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