Resident Evil 3 im Technik-Test: Zombie-Horror mit bester DirectX-12-Performance und AMD-Vorteil
Nach dem Erfolg des Resident Evil 2 Remakes aus dem Jahr 2019 erschien am 3. April dessen Nachfolger. Dieser frischt Resident Evil 3 Nemesis von 1999 mit der aktuellen RE-Engine, fescher Grafik und moderner Steuerung auf und verleiht dem Gameplay Feintuning. Im Test beeindruckt der Titel mit sehr guter DX12-Performance, beansprucht dabei jedoch auch eine ordentliche Portion Grafikspeicher. PCGH prüft die Leistung von 20 Grafikkarten und 9 CPUs.
Auf dieser Seite
Mit dem Remake von Resident Evil 2 hat sich die japanische Spieleschmiede Capcom nicht nur entschlossen, dem darbenden Genre des Survival-Horrors einen wiederbelebenden Schub zu verpassen, sondern heimste für die gelungene Umsetzung außerdem Lob von Fans, neuen Spielern und vielen Kritikern ein und konnte obendrein sehr ansprechende Verkaufszahlen verzeichnen. Es ist somit im Grunde nicht allzu verwunderlich, dass der Entwickler diesen Ansatz erneut aufgreift, insbesondere, da mit Resident Evil 3 Nemesis aus dem Jahre 1999 ein passender Kandidat zur Verfügung stand. Resident Evil 3 spielt zur gleichen Zeit wie die Ereignisse in Resident Evil 2, Sie steuern dabei indes die Geschicke der aus dem allerersten Resident Evil bekannten Protagonistin Jill Valentine (im Remake von dem russischen Model Sascha Zotova verkörpert), die sich bis in das zombieverseuchte Städtchen Racoon City vorangekämpft hat und sich nun mit neuen Bedrohungen konfrontiert sieht.
Resident Evil 3 folgt dem gleichen Rezept wie das Resident-Evil-2-Remake, würzt die Melange aus Gameplay, Look und Design aber ein wenig anders ab. Anders als im direkten Vorgänger, der weitgehend in der Polizeistation von Raccoon City stattfand, durchstreifen Sie in Resident Evil 3 die eigentlichen Straßen des US-amerikanischen Städtchens. Diese bieten deutlich größere, weitere und offenere Flächen, die sich über Kreuzungen und andere vielfältige Abzweigungen mit engen Gassen, von Neon-Reklame erleuchteten Geschäften und hellen Büroräumen, finsteren Kellern und betonstaubigen Baustellen abwechseln. Dabei sind nicht nur die von allen Seiten heranwankenden Zombies eine Bedrohung, sie werden auch noch von dem Nemesis gejagt, eine besonders hartnäckige und gefährliche Züchtung aus den Umbrella-Laboren. Resident Evil 3 spielt sich trotz unbestreitlicher Nähe zu Resident Evil 2 aufgrund der Design-Änderungen nicht nur ein wenig anders und eher etwas action-reicher, es vermittelt auch eine etwas andere Form von Horror und unterscheidet sich auch optisch aufgrund der offeneren Umgebung und deren Beleuchtung, wie beispielsweise den sich auf dem nassen Asphalt spiegelnden Neonschildern sowie den abwechslungsreichen Gebäudefassaden von den meist schummrigen und stark begrenzten Innenräumen des Vorgängers. Trotzdem ist Resident Evil 3 rein grafisch betrachtet sehr nahe am Vorgänger und auch die offenere Struktur des Level-Designs unterscheidet sich streng genommen technisch nicht allzu sehr von Resident Evil 2 - wie in diesem wandern Sie auch bei Resident Evil 3 beim Spielen eher wie durch ein künstlerisch wie handwerklich gelungen gestaltetes Filmset denn durch eine natürlich und organisch wirkende, offene Welt. Der Unterschied zwischen Resident Evil 2 und Resident Evil 3 liegt technisch betrachtet am ehesten darin, dass die Kulissen etwas größer ausfallen und abwechslungsreichere Umgebungen als "nur" eine einzelne Polizeistation abbilden. Einen umfangreichen Test zu Resident Evil 3 lesen Sie bei den Kollegen der PC Games.
Resident Evil 3 im Test: Technik & Grafik
Wie schon das Remake des Vorgängers nutzt auch Resident Evil 3 Capcoms hauseigene und mittlerweile gut etablierte RE-Engine. Diese feierte Januar 2017 in Resident Evil 7 ihr überzeugendes Debut und konnte außerdem in Devil May Cry 5 mit einem sehr ansprechenden Optik-Performance-Verhältnis Punkte sammeln. Die RE-Engine kommt außerdem naheliegenderweise in dem beim Kauf von Resident Evil 3 beiliegenden, asymetrischen Mehrspieler-Titel Resident Evil Resistance zum Einsatz. Die RE-Engine löst Capcoms bisherige und mittlerweile veraltete Multiplattform-Engine MT-Framework an, welche zuletzt - in recht stark aufgewerteter Form - in Monster Hunter World Verwendung fand. Der Name RE-Engine stammt von den ersten beiden Buchstaben von "REach for the Moon", steht also für "nach den Sternen Greifen". Die Engine soll möglich machen, was mit dem MT-Framework (u .a. in Monster Hunter World zu finden) nicht oder nur schwerlich funktioniert - nicht etwa für eine bloße Abkürzung von Resident Evil.
Capcoms aktueller Grafikmotor in Form der RE-Engine ist zeitgemäß. Die Engine nutzt einen Deferred-Ansatz und einen optisch sehr überzeugend wirkenden physikbasierten Renderer, der es Capcom wiederum erlaubt, auf Photogrammetrie und gescannte Schauspieler zu setzen und deren Gesichter, deren Mimik und die Animationen von MoCap-Darstellern glaubwürdig und authentisch in die Spielumgebungen zu integrieren. Weiterer, wichtiger Punkt bei der RE-Engine ist die Beleuchtung und wie diese mit den vielfältigen Umständen reagiert. Nasse und glänzende Oberflächen zieren Screenspace-Reflections, volumetrischer Nebel wird ansehnlich ausgeleuchtet, Umgebung wie Darsteller werfen feine dynamische Schatten.
Wie ebenfalls der Vorgänger setzt auch Resident Evil 3 einen recht starken Fokus auf das Post-Processing. Die Grafik wirkt sehr "filmisch", was neben einigen (optionalen) Linsen-Effekten wie chromatischer Aberration, dem schicken Bokeh-Depth-of-Field in den Zwischensequenzen, dem betontem Bloom vor allem an der schmucken und atmosphärischen volumetrischen Beleuchtung und der Temporalen Kantenglättung liegt. Letztere kann für ein saubereres Gesamtbild mit FXAA kombiniert werden, induziert indes allein schon eine sehr deutliche Unschärfe, die allerdings auch zum cineastischen, "weichen" Look des Spiels beiträgt. Des Weiteren verhindert das TAA eine Vielzahl Artefakte, darunter Grieseln der Screen-Space-Reflections, die temporale Natur der Umgebungsverdeckung sowie per Dithering umgesetzte Elemente, darunter Haare oder kaschiert diese zumindest recht erfolgreich. Ohne das TAA ist die Grafik in Resident Evil 3 sehr flimmerlastig.
Um der Unschäfe optional etwas beizukommen, integriert Resident Evil 3 erstmals AMDs Fidelity-FX-Schärfereglung, obendrein kann via Auflösungsskalierung nicht nur die interne Renderauflösung reduziert werden, sondern bei Werten über 100 Prozent in Form von feinem Supersampling genutzt werden. Sie können Supersampling außerdem in Kombination mit dem Interlaced-Rendering nutzen.
Quelle: PCGH
Resident Evil 3 im Technik-Test: Zombie-Horror mit bester Direct-X-12-Performance und AMD-Vorteil (5)
Resident Evil 3 im Test: Grafikoptionen
Das Grafikmenü von Resident Evil 3 deckt sich zu weiten Teilen mit dem Vorgänger. Weiterhin können Sie ihre gewünschte Bildfrequenz festlegen, die Renderskalierung bestimmen und mit Interlaced-Rendering die erwähnte Bildrekonstruktionstechnik zuschalten, es steht optional eine Frameratenbegrenzung zur Verfügung, beispielsweise um die Bildausgabe zu glätten, Energie zu sparen und die Hardware zu schonen, wenn diese etwa bei einer 60-Fps-Begrenzung nicht an ihr Limit getrieben wird. "Cineastische" Bildfilter wie Filmkorn oder Chromaabweichung lassen sich auf Wunsch deaktivieren, gleiches gilt für die Bewegungsunschärfe und das Depth-of-Field.
Bei den eigentlichen Grafikoptionen können das Level-of-Detail (Mesh-Qualität), Schattenauflösung, Umgebungsverdeckung sowie die Screen-Space-Reflexionen und der volumetrischer Nebel in ihrer Qualität geregelt werden. Das Level-of-Detail gehört dabei zu den Optionen, welche die CPU beim Herabregeln am stärksten entlasten, die weiteren Optionen sind vornehmlich GPU-lastig. Die meisten Spieler werden die Mesh-Qualität jedoch auf maximaler Stufe belassen können, denn die Prozessorauslastung von Resident Evil 3 ist insbesondere unter Direct X 12 sehr gut und nutzt selbst die 12 Rechenkerne einer Ryzen 9 3900X effizient, obendrein benötigt das Spiel generell nicht sonderlich viel Prozessor-Power.
Wenn Ihnen Grafikleistung fehlt, gehören der volumetrische Nebel, die Schatten sowie Screen-Space-Reflextions und Umgebungsverdeckung zu den Optionen, die Sie beim nötigen Herabsetzen der Details priorisieren sollten - vor allem die volumetrischen Effekte bescheren Ihnen einen kräftigen Performance-Zuwachs, wenn sie um eine Stufe reduziert werden, ohne dass dies sehr auffällige Auswirkungen auf die Optik hat. Noch wirksamer als das Reduzieren von Details ist indes das Herabsetzen der Renderauflösung, entweder mittels Skalierungsregler oder via Interlace-Rendering - beide Optionen können außerdem kombiniert werden, sollte dies nötig sein. AMDs Fideltiy FX steht in Resident Evil 3 neu zur Verfügung, anders als beispielsweise bei Monster Hunter World wird hier indes beim Zuschalten kein automatisches Upscaling aktiviert, auch wenn die Benennung der Option dies stark suggeriert.
Wie schon Resident Evil 2 bietet das Grafikmenü vorbildlichen Erklärungen der Effekte sowie eine Balkenanzeige, welche deren Performance-Auswirkungen visualisiert - das ist insbesondere für weniger technisch versierte Spieler praktisch und vorbildlich. Geblieben ist auch die Speicherstandsanzeige, die schon das Grafikmenü von Resident Evil 2 zierte.
Speziell die Textur-Qualität und die Speicherbelegung seien deshalb hier noch einmal gesondert erwähnt. Die Remakes von Resident Evil 2 und 3 verfügen über mehrere Qualitätsstufen für die Texturen (Niedrig, Mittel, Hoch) und für jede dieser Stufen existieren dann nochmals Unterstufen, die offenbar die Größe des Speicherpools festlegen. Außerdem wird die voraussichtliche Beanspruchung des Grafikspeichers im Optionsmenü angezeigt, allerdings erscheinen uns diese Werte etwas übertrieben. Die Sache gestaltet sich folgendermaßen: Setzt man maximale Texturdetails mit einer Grafikkarte, die über weniger als 8 GiByte Speicher verfügt, fällt die Performance weitgehend gut aus. Der Unterschied von 6- und 4-GiByte- gegenüber 8-GiByte-Grafikkarten betrifft vor allem die Anzahl und Intensität des Nachladeruckelns. Dieses stellt das Spiel auch nicht nach einer Weile ein, denn mit dem Betreten neuer Gebiete werden auch neue Texturen fällig. Wer über 11/12 oder gar 16 GiByte Onboard-Speicher verfügt, ist vor diesen lästigen Rucklern weitgehend gefeit. Die Radeon VII (16 GiByte) hinterlässt insgesamt die sauberste Vorstellung, wenngleich ihre absolute Leistung hinter einer Geforce RTX 2080 Ti (11 GiByte) zurückbleibt. Eine Titan RTX wäre ebenfalls optimal, befindet sich jedoch nicht mehr in unserem Bestand.
PCGH-Tests an verschiedenen Rechnern haben ergeben, dass selbst 4-GiByte-Grafikkarten zu einer guten Performance imstande sind, wenn man es mit der entsprechenden Einstellung nicht übertreibt. Lediglich im Spezialtest mit einer venerablen Radeon HD 7970 und ihren 3 GiByte wird klar, dass man hier deutlich hinabsteigen muss, um Nachladeruckler zu vermeiden. Bei einem sehr niedrigen Textur-Pool in Kombination mit hoher Texturqualität kann die Qualität der Texturen sichtbar leiden und die Pixeltapeten werden unserer Beobachtung nach in einigen Situationen stark verzögert eingeblendet.

https://extreme.pcgamesha...
27W RE3 Gaming
https://extreme.pcgamesha...
Bin mal auf sein CB20 Resultat gespannt
Raff, thats a Trap!
Einfach just 4 fun schauen, was mit bestimmten Limits so geht.