Cross-Plattform-Raytracing-Benchmark: Ergebnisse
In diesem Artikel
Breaking Limit - die offiziellen Benchmarks
Breaking Limit bietet zwei offizielle Benchmark-Settings. Für beide gibt es vordefinierte Settings, um Ergebnisse direkt vergleichen zu können. Mit den Custom- und Upsampling-Settings können Sie die Benchmarks außerdem nach Ihren Wünschen konfigurieren. Für den Multi-Plattform-Vergleich ist erwartungsgemäß der offizielle Cross-Plattform-Bench in Full HD angedacht, für Desktop-Systeme und potente Laptops (sowohl Windows als auch Linux) kann obendrein ein Ultra-Benchmark gewählt werden, der deutlich erweitertes Raytracing sowie native 4K-Auflösung bietet. Neben den offiziellen und individuellen Custom-Benchmarks stehen obendrein "Upsampling"-Benchmarks zur Verfügung. Zu beachten: Breaking Limit nutzt vielseitige Optimierungen. Die Raytracing-Berechnungen sind also kein (!) Brute-Force-Ansatz, sondern bereits stark optimiert - ganz ähnlich jenen heftig optimierten Raytracing-Berechnungen, die Sie heutzutage in Spielen erleben können.
Ebenfalls wichtig: Die Benchmarks funktionieren standardmäßig und mit den offiziellen Settings in einem - insbesondere für PC-Spieler bzw. Gaming-Benchmarks - in einer etwas ungewohnten Form respektive geben das Bild in einem für Spieler eher unkonventionellem Format aus. Es werden standardmäßig stets 2.100 Frames berechnet - allerdings nutzen beide offiziellen Benchmarks (sowohl offizieller Cross-Plattform-, als auch offizieller Ultra- respektive Desktop-Benchmark) Offscreen-Rendering. Statt demnach sämtliche Frames nach der Berechnung auf den Bildschirm zu zeichnen, rendern beide (offiziellen) Benchmarks intern jeden einzelnen der 2.100 Frames. Doch nur alle 9 Sekunden wird ein neues Bild zum Display geschickt. Dies soll laut Entwicklern insbesondere für High-End-Systeme mehr "Headroom", einräumen, verhindern, dass durch Frame-Skipping (etwa beeinflusst durch die Refresh-Rate/Synchronisierung des Displays) die Ergebnisse verfälscht werden. Mit denselben Settings (also entweder dem offiziellen Cross-Plattform- oder Ultra-Profil) werden in Breaking Limit also immer alle der 2.100 Bilder voll berechnet, jedwede Grafikkarte muss (bei gleichen Settings) die gleiche Render-Load stemmen.
Das Endergebnis des Benchmarks ist also die Leistung für jeden einzelnen dieser 2.100 Frames (statt dezidiert Bilder pro Sekunde). Im Regelfall wird diese Zeit (die Frametime, also die Berechnungszeit eines Frames) in Millisekunden (ms) angegeben. In der Aufschlüsselung der Ergebnisse im Breaking-Limit-Benchmark gibt diese Größe allerdings in Fps an, eine Größe, die einerseits vielleicht etwas geläufiger ist, anderseits allerdings auch für etwas Verwirrung sorgen könnte - wie kann beispielsweise ein einzelner Frame, vielleicht Frame Nummero 8 67,4 Fps erzielen, wenn es doch bloß ein einzelner Frame ist? Die Antwort lautet: Frame 8 würde 67,4 Fps erzielen, wenn die Performance dieses einzelnen Frames, Frame Nummero 8, für eine komplette Sekunde gälte und nicht bloß für einen Frame. Diese Angabe ist ein wenig missverständlich, akkurater wäre die Angabe der Berechnungszeit pro Frame in ms. Die Umrechnung ist allerdings kein Hexenwerk. Zücken Sie Ihre Taschenrechner-App, geben Sie dort 1.000 ein und teilen Sie diese Zahl schlicht durch die Fps-Angabe des zu analysierenden Frames - für unseren hypothetischen Frame Nummero 8 also 1.000/64,7 - das Ergebnis wären 15,46 ms. Dies ist die Berechnungszeit, die dieser einzelne Frame in Anspruch genommen hat. Das Endergebnis der offiziellen Benchmarks, die finale Wertung setzt sich folgendermaßen zusammen: Score = (Frames/Zeit) × 100
In den Custom-Settings können Sie die Option "Benchmark" allerdings auch eine gewohnte Bildausgabe respektive Onscreen-Rendering zuschalten. Anders als die offiziellen Benchmarks-Settings fließen diese Ergebnisse allerdings nicht in die offiziell bereitgestellte Datenbank ein, dienen also nur für den individuellen Gebrauch, nicht als offizielle Vergleichsgrundlage.
Für den offiziellen Cross-Plattform-Workload kommt Full HD (Renderauflösung 1.920 × 1.080 Pixel) zum Einsatz. Die im Multi-Plattform-Test genutzten Raytracing-Effekte umfassen Reflexionen mit 75-prozentiger Renderskalierung (entspräche ausgehend von Full HD 810p), die Schatten der primären Directional-Lighting-Source (im Regelfall die Sonne/der Mond). Neben der Primär-Lichtquelle werden obendrein bis zu 3 pro Szene und Frame von insgesamt maximal 11 weiteren, schattenwerfenden Lichtquellen, ebenfalls via Raytracing dargestellt. Für die restlichen Lichtquellen mit Schattenwurf werden konventionelle Shadow Maps genutzt, um Leistung zu sparen. Im Cross-Plattform-Benchmark kommt keine Raytracing-GI zum Einsatz. Weitere, teils anspruchsvolle Effekte, welche beim offiziellen Cross-Plattform-Setting zum Einsatz kommen, sind eine Ground Truth Ambient Occlusion, volumetrischer Nebel sowie ein TAA und Motion Blur. Laut Entwicklern wird für diese Render-Load rund 2,1 GiByte Grafikspeicher vorausgesetzt.
| Operation System/Plattform | Android | iOS | Windows | Linux |
|---|---|---|---|---|
| API | Vulkan 1.3 | Metal 3 | Vulkan 1.3/DirectX 12 | Vulkan 1.3 |
| Benötigter Festplatten-Speicher | 300 MiByte | 430 MiByte | 3 GiByte | 3 GiByte |
| Benötigter Hauptspeicher (RAM) | 6 GiByte | 6 GiByte | 8 GiByte | 8 GiByte |
| Benötigter GPU-Speicher | N/A | N/A | 2 GiByte | 2 GiByte |
| Weiteres | GPU-Raytracing-Unterstützung erforderlich! | GPU-Raytracing-Unterstützung erforderlich! | GPU-Raytracing-Unterstützung erforderlich! | GPU-Raytracing-Unterstützung erforderlich! |
Das offizielle Ultra-Setting ist ausschließlich für potente Linux- sowie Windows-Systeme angedacht und nutzt native Ultra-HD-Auflösung (Renderauflösung 3.840 × 2.160 Pixel). Der offizielle Ultra-Benchmark bietet ebenso Raytracing-Reflexionen und -Schatten, allerdings in deutlich höherer Qualität und Ausbaustufe. Neben der mit Raytracing-Schatten versehenen Primär-Lichtquelle werden bis zu 49 schattenwerfende Lichtquellen zugleich gerendert, von diesen werden immerhin maximal 8 Lichtquellen pro Szene und Frame zugleich mit Raytracing-Schatten versehen. Der Rest der Schatten werden weiterhin mittels konventionellen Shadow Maps dargestellt. Gegenüber dem Cross-Plattform-Bench sind obendrein die Raytracing-Spiegelungen akkurater, sie nutzen mit der 4K-Aufösung nicht nur eine deutlich höhere Basis-, sondern mit 100 Prozent der Renderskalierung obendrein eine auf nativer Auflösung basierende, nicht zuvor herunterskalierte Darstellung. Auch für das Ultra-Setting kommt eine Ground Based Ambient Occlusion zum Einsatz, darüber hinaus ein TAA sowie Motion Blur. Für das offizielle Ultra-Setting werden laut Whitepaper rund 6 GiByte Grafikspeicher erforderlich.
| Operation System/Plattform | Windows | Linux |
|---|---|---|
| API | Vulkan 1.3/DirectX 12 | Vulkan 1.3 |
| Benötigter Festplatten-Speicher | 3 GiByte | 3 GiByte |
| Benötigter Hauptspeicher (RAM) | 8 GiByte | 8 GiByte |
| Benötigter GPU-Speicher | 6 GiByte | 6 GiByte |
| Weiteres | GPU-Raytracing-Unterstützung erforderlich! | GPU-Raytracing-Unterstützung erforderlich! |
Neben den beiden offiziellen Full-HD- und 4K-Benchmarks stehen obendrein offizielle Upsampling-Benchmarks zur Verfügung. Diese nutzen die regulären, offiziellen Benchmarks als Basis und errechnen ausgehend von deren Ergebnissen jene Performance, die durch das Upsampling eingespart wurde. Zur Verfügung stehen FSR2 und DLSS2, jeweils ohne Frame Generation. Die Resultate errechnen sich folgendermaßen: Score = (Score_Upsampled/Score_Normal) × 100. Die Ergebnisse in den Upsampling-Benchmarks beziffern also lediglich den Performance-Zugewinn im Vergleich zu den Benchmarks in nativer Auflösung.
Breaking Limit: Ergebnisse
Nachdem die Intention und Technik des neuen Raytracing-Benchmarks Breaking Limit umfassend beleuchtet wurden, kommen wir zu den Ergebnissen. Wir haben diverse Grafikkarten getestet, angefangen bei der aktuellen 200-Euro-Klasse, bis hinauf zur 1.800-Euro-Leistungsspitze. Da Raytracing-Fertigkeiten zwingend erforderlich sind, startet das GPU-Feld folgerichtig bei Nvidia RTX 2000, AMD Radeon RX 6000 und Intel Arc. GTX-10- und GTX-16-GPUs bieten zwar einen Software-seitigen Fallback für Raytracing ("Software-DXR"), dieser funktioniert laut unseres Kenntnisstands jedoch nur für DirectX Raytracing 1.1 - Breaking Limit geht darüber hinaus und verweigert daher den Dienst.
Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind stets im UEFI unserer Systeme aktiv. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software Adrenalin 24.6.1 WHQL, Intel Game On Driver 5593 WHQL und Nvidia Game Ready Driver 556.12 WHQL.
Da Raytracing ohne jegliches Upsampling sehr anspruchsvoll und somit praxisfern ist, haben wir uns entschieden, die entsprechenden Tests von Breaking Limit durchzuführen. Anstelle des Tests "Official", der mit nativem Ultra HD rendert, bieten wir Ihnen die Ergebnisse der Tests "DLSS2" und "FSR2". In beiden Fällen wird "Balanced"-Upsampling (Ausgeglichen) genutzt und der Leistungsgewinn mit der nativen Darstellung (Zielauflösung Ultra HD) verglichen. Da Arc- und Radeon-GPUs keine DLSS-Unterstützung bieten, haben wir die FSR-Werte standardmäßig eingeblendet. Vorhang auf:
Zwar stimmt uns dieses Leistungsbild immer wieder nachdenklich - die Nvidia-Übermacht beim Raytracing ist bemerkenswert -, insgesamt weicht das Bild jedoch kaum vom amtierenden PCGH-Leistungsindex Raytracing ab. Geforce RTX 4000 dominiert hüben wie drüben das Feld; das AMD-Topmodell Radeon RX 7900 XTX kommt zumindest an der Geforce RTX 4070 Super vorbei. Der Benchmark arbeitet auch die Raytracing-Verbesserungen von RDNA 3 gegenüber RDNA 2 gut heraus, ablesbar am Abstand der Radeon RX 7800 XT gegenüber der RX 6800 XT. Insofern halten wir die Ergebnisse des Breaking-Limit-Benchmarks für plausibel, sie zeigen die Leistung bei komplexem Raytracing. In einem Detail weicht der Synthie jedoch von der Spiele-Praxis in Gestalt des Leistungsindex ab: Intel-GPUs werden unterbewertet - was kurios ist, denn normalerweise skalieren gerade synthetische Tests stark mit Architekturmerkmalen wie dedizierten Raytracing-Einheiten.
Breaking Limit: Fazit
Sie wollten schon immer mal die Raytracing-Leistung Ihres neuen, sündhaft teuren Smartphones mit Ihrem Gaming-PC (oder Steam Deck) vergleichen? Der neue GPUScore: Breaking Limit macht's möglich - analog zum 3DMark Steel Nomad, welcher dieses Ziel für die Rasterizing-Leistung verfolgt. Vergleicht man die Ergebnisse des neuen Benchmarks mit dem PCGH-Leistungsindex, sehen die Machtverhältnisse weitgehend stimmig aus. Und wie läuft der neue Cross-Plattform-Benchmark auf Ihren Geräten? Wir freuen uns über Ihre Ergebnisse in den Kommentaren!


Scheint zumindest die klitzekleine Stichprobe hier bisher zu ergeben
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Ich werd ehrlich gesagt nicht ganz schlau aus eurem Artikel, welche settings oder welchen benchmark ihr da für die Tabelle verwendet habt:
Einfach "FSR2" starten und fertig oder habt ihr noch an was anderem rumgespielt?
Denn wenn ich den auswähle, kann ich nur die API selektieren, aber bspw. kein "Balanced"-Upsampling, wovon bei euch die Rede ist.
EDIT: Das war wahrscheinlich ein gewisser Prozess, aber diese Vulkan-Initiatve meinte ich: https://www.pcgameshardwa... Mitte 2019. Aber ob es wirklich daran liegt? Manche Dinge kann man vielleicht in Vulkan oder DX12 leicht effizienter gestalten/programmieren. Vor allem, wenn man wie AMD und Nvidia spezifische Shader und Extensions zur Verfügung hat und nutzen kann (was Intel mit Arc eventuell und zumindest einiger meiner Beobachtungen zufolge bislang weniger hat/kann. Und vielleicht auch deshalb mit Vulkan tendenziell etwas mehr zu kämpfen hat).
Bezüglich Benchmarks: Genau. Da gibt es neben den beiden "Offical Settings" auch noch "Offical Upsampling Benches", jeweils mit DLSS und FSR. Die zählen auch als "offiziell", die Werte fließen also (bei der Commercial Edition auf Wunsch auch optional) in die Benchmark-Datenbank ein.
Gruß,
Phil
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MfG
Raff
RTX 4070Ti
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RTX 4070 Ti super
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Die ersten Vier im meinem Standardsetting mit 350Watt TBP.
Einmal noch als Bonus mit OC.
Gainward 4070 @ stock-Settings
DLSS
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FSR
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