GPUScore: Breaking Limit - Der neue Raytracing-Benchmark für alle Plattformen
Der neue Raytracing-Benchmark Breaking Limit soll die Grenzen zwischen mobilen Plattformen und Desktop-Systemen durchbrechen. In diesem Artikel möchten wir Ihnen die Absicht und Technik hinter Breaking Limit näherbringen - selbstverständlich inklusive GPU-Benchmarks.
In diesem Artikel
Der Raytracing-Benchmark Breaking Limit ist ein interessanter Ansatz. Der Entwickler GPUScore hinter dem Projekt ist zudem kein Unbekannter, zumindest in gewissen Kreisen. GPUScore ist eine Sparte, Abteilung, der im finnischen Helsinki ansässigen Firma Basemark. Diese betreibt obendrein weitere Zweigstellen in Deutschland und den USA, ist mit Basemark Oy außerdem im Augmented-Reality- sowie Automotive-Bereich tätig. Bereits vor rund anderthalb Jahren präsentierte die finnische Firma den Mobile-Raytracing-Benchmark GPUScore: In Vitro.
Nun ist Raytracing im Grunde heutzutage nichts Außergewöhnliches mehr. Die Technik begleitet PC-Spieler respektive Desktop-Systeme bereits seit vielen Jahren. Die Besonderheit von In Vitro (Lateinisch für: "Im Glas" - also in etwa: "unter wissenschaftlicher Beobachtung") ist, dass der Raytracing-Benchmark explizit für Mobile-Systeme wie Smartphones, Tablets oder andere tragbare Plattformen ausgelegt wurde. In Vitro zielt ausdrücklich auf die GPUs im Mobile-Segment ab. Der Benchmark ist angedacht, die Entwicklung sowohl auf Software- als auch Hardware-Basis in diesem Segment voranzutreiben.
Der vorherige GPUScore Raytracing-Benchmark In Vitro konzentriert sich also ausschließlich auf (Android-)Mobile-Devices. Laut Basemark-Product-Owner und Grafik-Profi Mircea Cristea war die Entwicklung von In Vitro explizit dazu angedacht, die "kommenden Entwicklungen des Marktes vorauszusehen" und "die Grundlagen für zukünftige Bestrebungen" in den Bereichen Mobile und Raytracing anzubieten. Die Absicht hinter In Vitro war also im Grunde, Raytracing auf Mobile-Devices anzustoßen. In allererster Linie Mobile-Entwickler mithilfe des Benchmarks mit der Technik in Berührung zu bringen und weitere Entwicklungen in diesen Bereichen, sowohl bezüglich Software als auch Hardware, zu ermutigen. Auch der neue Benchmark Breaking Limit richtet sich in erster Linie an Mobile-Entwickler - doch gegenüber In Vitro schießt Breaking Limit, wie bereits der Name suggeriert, deutlich über diese Grenzen hinaus. Breaking Limit ist ein Crossplattform-Raytracing-Benchmark. Mit diesem kann die Performance von Mobile- und Desktop-Systemen genau in Relation gesetzt werden, eine Art gemeinsame Basis, eine Grundlinie erörtert werden.
Breaking Limit - Absicht und Technik hinter dem Benchmark
Wir haben erfreulicherweise bereits geraume Zeit vor dem Release Zugang zu sowohl Benchmark als auch Reviewer-Guide und obendrein einem White-Paper erhalten. Wir können Ihnen daher nicht nur die Idee hinter dem Crossplattform-Titel erläutern, sondern außerdem auf einige der technischen Finessen eingehen. Basemark sieht in näherer Zukunft die Grenzen zwischen virtueller und echter Welt dünner und dünner, die Echtzeit-Grafik, unterstützt von AI und VR, dank technischer Fortschritte realistischer und stets ähnlicher der Realität werden. Raytracing verstehen die Entwickler als ersten großen Schritt, diese Grenzen zwischen Realität und Virtualität zu verwischen, sie betonen daher auch im Mobile-Bereich die Wichtigkeit der Technologie (eventuell nicht zuletzt für das Bestreben von Basemark Oy im Automotive- und AR-Bereich).
Statt nun allerdings ausschließlich den Mobile-Bereich in den Blick zu nehmen, soll der neue Benchmark Breaking Limit wohl vielmehr eine weitere Ermutigung für Entwickler darstellen, sich mit Raytracing zu beschäftigen. Zwar ist noch immer Mobile- und Handheld-Segment Hauptaugenmerk, doch eröffnet Entwickler GPUScore mit Breaking Limit jetzt die Möglichkeit, ebendiese Mobile-Performance mit jener anderer Plattformen zu vergleichen, in Relation zu setzen. Somit sollen Entwickler einen besseren Eindruck davon erhalten, wie nah (oder fern) die Mobile-Performance von anderen Systemen entfernt ist, darunter auch der PC, diese also vergleichen können. Doch obendrein kann Breaking Limit als eine Art Ermutigung für Entwickler verstanden werden, sich mit Raytracing im Gesamten, im Rahmen von allen Plattformen auseinanderzusetzen. Breaking Limit soll aufzeigen, dass Raytracing in näherer Zukunft ohne größere Einschränkungen auf allen Plattformen realistisch umsetzbar, auf sämtliche Plattformen portierbar sein kann.
Breaking Limit - Details und Technik
Um diese Vergleichbarkeit unterhalb verschiedenster Plattformen zu gewährleisten, sind einige technische Voraussetzungen nötig, weitere Kniffe dienlich. So muss natürlich die Kompatibilität hergestellt werden, Breaking Limit unterstützt daher die APIs Vulkan, die Apple-Schnittstelle Metal sowie DirectX 12. Breaking Limit entstand obendrein in Kollaboration mit dem Benchmark Developement Program (BDP), Firmen wie Nvidia, Qualcomm, Samsung oder Arm wurden in die Entwicklung eingebunden, um unter anderem saubere Funktionalität sowie Qualitätssicherung zu gewährleisten.
Der Benchmark wird in zwei Versionen erscheinen, einer kostenlosen, für den nicht-kommerziellen und individuellen Privat-Einsatz angedachter "Free"- sowie einer kostenpflichtigen "Corporate"-Version, die vornehmlich für kommerzielle Einsätze angedacht ist, zusätzliche Funktionen bietet sowie eine entsprechende Lizenz enthält. Die Unterschiede im Überblick:
| Funktion/Support für | "Free"-Version | "Corporate"-Version |
|---|---|---|
| Geschäftliche Nutzung erlaubt | Nein | Ja |
| Kostenloser Download | Ja | Nein |
| Anzeige der Ergebnisse im UI | Ja | Ja |
| Anzeige der Bilder pro Sekunde | Ja | Ja |
| Forcierter Upload der Ergebnisse | Ja | Nein |
| Bereitstellung des Source Codes | Nein | Ja |
| Individuelle "Custom"-Tests | Ja, bis zu 10 Settings | Ja, über 20 Settings |
Damit alle Plattformen direkt miteinander verglichen werden können, gibt es einen Basis-Benchmark, die "Cross-Platform-Workload". Diese wird von allen gängigen Plattformen, Betriebssysteme sowie (teils exklusive bzw. proprietäre) Schnittstellen unterstützt, darunter Windows (sowohl Vulkan 1.3 als auch DirectX 12), Linux (Vulkan 1.3), iOS (Metal 3) sowie Android (Vulkan 1.3). Auf der nächsten Seite kommen wir zum Eingemachten: den Grafikkarten-Benchmarks.


Scheint zumindest die klitzekleine Stichprobe hier bisher zu ergeben
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Ich werd ehrlich gesagt nicht ganz schlau aus eurem Artikel, welche settings oder welchen benchmark ihr da für die Tabelle verwendet habt:
Einfach "FSR2" starten und fertig oder habt ihr noch an was anderem rumgespielt?
Denn wenn ich den auswähle, kann ich nur die API selektieren, aber bspw. kein "Balanced"-Upsampling, wovon bei euch die Rede ist.
EDIT: Das war wahrscheinlich ein gewisser Prozess, aber diese Vulkan-Initiatve meinte ich: https://www.pcgameshardwa... Mitte 2019. Aber ob es wirklich daran liegt? Manche Dinge kann man vielleicht in Vulkan oder DX12 leicht effizienter gestalten/programmieren. Vor allem, wenn man wie AMD und Nvidia spezifische Shader und Extensions zur Verfügung hat und nutzen kann (was Intel mit Arc eventuell und zumindest einiger meiner Beobachtungen zufolge bislang weniger hat/kann. Und vielleicht auch deshalb mit Vulkan tendenziell etwas mehr zu kämpfen hat).
Bezüglich Benchmarks: Genau. Da gibt es neben den beiden "Offical Settings" auch noch "Offical Upsampling Benches", jeweils mit DLSS und FSR. Die zählen auch als "offiziell", die Werte fließen also (bei der Commercial Edition auf Wunsch auch optional) in die Benchmark-Datenbank ein.
Gruß,
Phil
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MfG
Raff
RTX 4070Ti
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RTX 4070 Ti super
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Die ersten Vier im meinem Standardsetting mit 350Watt TBP.
Einmal noch als Bonus mit OC.
Gainward 4070 @ stock-Settings
DLSS
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FSR
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