Nvidia auf der GDC 2019: Raytracing und die Zukunft der Spielegrafik

Zwar lief Nvidias Hauskonferenz GTC parallel zur Game Developers Conference 2019, doch der Grafikriese ließ es sich nicht nehmen, den deutschstämmigen Entwicklungschef Martin Stich nach San Francisco zu schicken. Dort gab er einen Über- und Ausblick über den Einsatz von Raytracing - nicht nur - in Spiele-Engines.

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Nvidia auf der GDC 2019: Raytracing und die Zukunft der Spielegrafik
Quelle: PC Games Hardware

In Sachen Timing hatte Nvidia dieses Jahr kein so gutes Händchen: Die hauseigene GPU Technology Conference fand dieses Jahr parallel zur Game Developers Conference statt. Medienvertreter können sich nicht klonen und mussten so die eine oder die andere Veranstaltung besuchen. Doch gottlob fanden auch auf der GDC 2019 in San Francisco einige Nvidia-Sessions statt. So gab Director of Engineering Martin Stich, Absolvent der Universität Ulm und seit zehn Jahren bei Nvidia, ein Update über die Raytracing-Aktivitäten aus Santa Clara.

PC-Grafikkarte statt Workstation

Mini-Rückblick: "Vor einem Jahr lief die Star-Wars-Sturmtruppler-Demo auf der GDC noch auf einer 60.000 US-Dollar teuren DGX-Workstation, ein Jahr später reicht dafür ein Gaming-Laptop mit RTX-Grafikkarte", sagt Martin Stich. Und setzt nach: "Der kostet etwa 1.000 US-Dollar - wann hatten wir in unserer Industrie jemals in zwölf Monaten eine Kostensenkung um den Faktor 60?"

Die neue Technologie ist nicht nur für High-End-Filmemacher oder Werbeschaffende der Hit: Auch Spieler sollen von dem realistischen Lichtfall profitieren. "Bei der bis heute eingesetzten Rasterisierung, in der eine Spielszene als Produkt zahlreicher Shader und Geometrien entsteht, sehen wir nur eine Annäherung an die reale Welt", sagt Stich. "Pixel Shader greifen nur auf begrenzte Datenmengen zu, was dann zu Problemen wie etwa Anti-Aliasing führt. Mit Raytracing lassen sich all diese Probleme lösen."

Mehr Licht durch Treiber-Updates

Zwar verkündigte Nvidia-Chef Jensen Huang auf der GTC, dass per Treiber-Update jetzt auch Grafikkarten ohne fest verdrahtete RTX-Pipeline für Rendergrafik "freigeschaltet" werden, doch auch Martin Stich weiß: "Das wird deutlich langsamer laufen, weil die dedizierte Hardware fehlt." Ein Spiel, das Raytracing einsetzt, mag mit normalen Einstellungen bis zu mehreren Malen langsamer oder auf niedrigen Qualitätsstufen passabel laufen. Deswegen lautet der Rat des Experten an die Entwickler: "Nutzt Raytracing selektiv, bevor ihr ein Spiel komplett damit entwickelt."

Immerhin unterstützen alle gängigen Low-Level-APIs wie DirectX 12 oder Vulkan Raytracing - letzteres per Nvidia-Extension, die in einer zukünftigen Version implementiert werden soll. Die Treiberentwicklungen laufen ebenfalls auf Hochtouren: Über 25 Compiler-Optimierungen sorgten für einen geringeren Befehlsspeicherbedarf, verbesserte Async-Compute-Überlappungen und die Möglichkeit, auf der Turing-Plattform Compute- und Grafikberechnungen im gleichen Shader laufen zu lassen.

Denoising stoppt das Bildrauschen

Wenn Grafikprogrammierer mit nur wenigen Lichtstrahlen pro Pixel ans Werk gehen, um Rechenzeit zu sparen, "rauscht" das fertige Bild kräftig. Denn in der Realität sehen wir quasi unbegrenzt viele, miteinander oder mit der Umwelt reagierende Lichtstrahlen aus einer Fülle von direkten und indirekten Lichtquellen. Die Lösung: clevere Denoising-Routinen, die die fehlenden Informationen berechnen und das Bild so "glätten".

Das zeigt Martin Stich anhand einiger Bildschirmfotos. Im ersten kommt gerade einmal ein Lichtstrahl pro Pixel zum Einsatz, im zweiten hat ein Denoiser die unruhigen Stellen beseitigt. Im dritten Bild vergleicht Stich die Denoiser-Ergebnisse mit denen eines komplett in Raytracing berechneten Bilds, während das vierte Bild die klassische Rasterisierung mit Shadow Mapping und damit scharfkantigen Schlagschatten darstellt, die wir aus der Spielewelt kennen.

Natürlich ist es eine Herausforderung, Denoising-Routinen zu schreiben, die schnell genug für ein Spiel sind. Nvidia will den Entwicklern mit einer neuen Komponente ihrer Gameworks-Sammlung unter die Arme greifen: "Wir testen das RTX Denoiser SDK gerade intern und wollen es dann im Mai mit allen Entwicklern teilen", sagt Martin Stich. Darin sollen dann Routinen für Schatten, Reflektionen und Ambient Occlusion enthalten sein, die unabhängig von der eingesetzten Grafik-API funktionieren sollen.
Nvidia auf der GDC 2019: Raytracing und die Zukunft der Spielegrafik (23) Quelle: PC Games Hardware Nvidia auf der GDC 2019: Raytracing und die Zukunft der Spielegrafik (23)

Raytracing im heutigen Spieleeinsatz

Nichtsdestotrotz kommt Raytracing schon heute in Spielen zum Einsatz. Etwa in Battlefield 5, dem ersten DXR- beziehungsweise RTX-Titel überhaupt. "DICE verdient eine Menge Lob, das ans Laufen bekommen zu haben", sagt Martin Stich. "Sie haben die fertige Hardware erst sehr spät im Entwicklungszyklus bekommen und auch die Treiber waren noch 'Work in Progress'." Beachtlich: Dank Treiberverbesserungen stieg die Framerate von Battlefield 5 im Ultra-Modus (1440p) auf einer RTX 2080 Ti in nur drei Monaten von 44 auf 75 Bilder pro Sekunde.

Metro Exodus nutzt Raytracing sogar für Global-Illumination-Effekte, indem es die Lichtstrahlen zu den Ergebnissen der Raster-Engine "addiert". "Das war auch nicht gerade einfach", kommentiert Martin Stich. "Schließlich hatten die Designer die meisten Spielumgebungen fertig, bevor sie ans Raytracing denken konnten - und sie können ja nicht das Gameplay ändern, weil es neue Lichteffekte gibt." Eindrucksvolle Vorher-Nachher-Bilder belegen, wie gut die Entwickler diese Herausforderung gelöst haben.

Als nächster großer Raytracing-Titel steht übrigens Control von Remedy Entertainment in den Startlöchern. Hier hatte Martin Stich zwar noch keine spielbare Version für die Konferenzteilnehmer im Gepäck, doch ein kurzes Video zeigte, wie die Skandinavier auf Raytracing und dabei auf Schatten, Reflexionen und Global Illumination setzen.

Schnellere Grafik dank schlauer KI

Mit einem Blick in die Zukunft beendete Martin Stich seinen Vortrag. In nicht allzu weiter Ferne soll Deep Learning Super Sampling - kurz: DLSS - vermehrt dazu eingesetzt werden, die zum Rendern der Spielgrafik benötigte Zeit und Leistung zu senken. So soll ein PC eine Szene in 1440p berechnen und dann an die KI weiterreichen, die daraus ein 4K-Bild erstellt - in Echtzeit. Das funktioniert in der Nvidia-Versuchsküche ganz gut, allerdings muss die KI auf jedes einzelne Spiel trainiert werden. Das läuft derzeit auf einem hauseigenen Saturn-V-KI-System, für das man einen sechsstelligen Betrag hinblättern muss.
Nvidia auf der GDC 2019: Raytracing und die Zukunft der Spielegrafik (32) Quelle: PC Games Hardware Nvidia auf der GDC 2019: Raytracing und die Zukunft der Spielegrafik (32)

Die DLSS-Ergebnisse sollen anschließend aber für jeden Spieler sichtbar beziehungsweise spürbar sein - auch, wenn es laut Martin Stich noch "große Herausforderungen" zu lösen gibt. Ein natives und ein per DLSS generiertes 4K-Bild aus Battlefield 5 sahen sich jedenfalls sehr ähnlich - doch in Bewegung konnte oder wollte Stich uns diese Technik wohlweislich noch nicht zeigen. "Manchmal gewinnt Temporal Anti-Aliasing, manchmal gewinnt DLSS", sagt Martin Stich. Metro Exodus läuft beispielsweise dank aktivem DLSS auf allen Auflösungen konstant mit 60 Bildern pro Sekunde. "Wir gehen spannenden Zeiten entgegen", resümiert Stich. Dem können wir nicht wiedersprechen.

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    • Kommentare (19)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Two-Face Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von scully1234
        So so PhysX "vor die Wand gefahren" na wenn das deine Definition ist von dem was nun fast jede große Spieleengine nativ mitbringt , dann ist ja alles ok
        Er meinte sehr wahrscheinlich GPU-PhysX.
      • Von Two-Face Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von scully1234
        So so PhysX "vor die Wand gefahren" na wenn das deine Definition ist von dem was nun fast jede große Spieleengine nativ mitbringt , dann ist ja alles ok
        Er meinte sehr wahrscheinlich GPU-PhysX.
      • Von X-CosmicBlue BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Killer-Instinct
        RT 1 Ray per Pixel sieht korrekt aus, aber wie man sieht reichen 1 Ray nicht aus. Der Denoiser frisst zu viel vom Schatten weg und das Bild sieht zu glatt aus. Das ist total unrealistisch. Die Schatten sind kleiner und haben eine kleinere Auflösung, obwohl das Bild hell ist ( die Sonne scheint ordentlich).
        Nichtdestotrotz sieht das RT-Bild viel realistischer aus als die Rasterizertricks. Beim Rasterizerbild hat man wegen falscher Schatten das Gefühl, dass die Menschen schweben .
        Witzig, ich sehe das anders.
        Da sieht man mal, das offensichtlich auch Grafik Geschmackssache ist.
        Klar, 1 Ray pro Pixel ist zu wenig.
        Einen Unterschied zwischen 1 Ray pro Pixel + Denoiser und kompletten Raytracing kann ich nicht entdecken. Wo wirkt das zu glatt, wo werden Schatten "weggefresen"?
        Über Shadow Mapping müssen wir nicht reden, auch wenn das Beispiel hier schlecht gewählt ist, weil zwischen Figuren und Schatten eine Lücke ist und daher das Gefühl des Schwebens entsteht. das muss nicht so sein.

        Also wenn komplettes Raytracing der realität am nächsten kommt, dann finde ich aus Performance-Gründen 1RpP+Denoise absolut in Ordnung.
      • Von deady1000 Volt-Modder(in)
      • Von scully1234 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Killer-Instinct
        So schwarz-weiß sehe ich das nicht. Einige Entwicklungen wie PhysX und GSync wurden langsam gegen die Wand gefahren, die anderen wie Tesselation und Ausleuchtungseffekte haben sich dann weiter ausgebreitet.
        So so PhysX "vor die Wand gefahren" na wenn das deine Definition ist von dem was nun fast jede große Spieleengine nativ mitbringt , dann ist ja alles ok

        Unreal Engine
        Crytec
        Metro 4A Games
        Unity Engine
        Was macht denn eigentlich Trash FX so, mal wieder was gehört von dem one Hit Wonder?

        Welche Bezeichnung wäre da denn angebracht, wenn das oben mit 4 der größten Spieleengines im Gepäck "vor die Wand fahren" ist ???

        Und Gsync ist auch noch vorhanden , mitunter wollen einige diesen 2. klassigen Vesa Ansatz ,gar nicht gegen Gsync HDR tauschen,auch wenn er noch so viel günstiger ist...
      • Von Killer-Instinct
        Zitat von matty2580
        Unterm Strich geht es auch bei Raytracing nur darum, ob diese Technologie die Emersion steigern kann, oder nicht.
        Und wie immer kann man diese Frage nur von Spiel zu Spiel beantworten, und natürlich ist der persönliche Geschmack hier entscheidend.
        Es mag seltsam klingen, aber RT würde auf lange Sicht auch Entwicklungskosten senken, weil man nicht ständig testen muss, ob die Beleuchtung/Schatten/Spiegelungen korrekt ausfallen. Das würde RT automatisch übernehmen. Das ist eine Win-Win-Situation für Gamer und Entwickler (Optik, Entwicklung). Ich denke aber, dass die Optik alleine nicht die Immersion ausmacht. Das sieht man am besten an Horrorfilmen/-spielen: Die Musik und die Atmosphäre tragen ungemein bei ( Alien Isolation, Resident Evil 2 etc.).
        Zitat von matty2580
        Z.B. finde ich (selbst) die Immersion bei Zelda BotW sehr gut, trotz technisch (sehr) schwachen Tegra dahinter.
        Mir reicht auch eine Spielwelt wie bei FF VII völlig aus, obwohl die Technik dahinter nach heutigen Maßstäben lächerlich ist.
        Da sind wir derselben Meinung. Das eine schließt das andere nicht aus. Man kann sehr tiefe Immersion mit geiler Optik haben, ist nicht verkehrt.
        Zitat von matty2580
        Nvidia versucht sich mit neuen Wegen abzusetzen.
        Das ist aber nicht ihr erster Versuch, sondern davor gab es viele Versuche von Nvidia die alle gescheitert sind, z.B. Phys X, oder Tesselation, u.s.w.
        Immer wurde uns eine völlig neue Spielerfahrung versprochen, aber dass Versprechen niemals eingehalten.....

        Das hier ist also reines Nvidia-Marketing, mehr nicht......

        Und so lange die Userbasis an sich völlig gespalten ist, in W7-, und W10-User, in AMD-, Nvidia-, und Intel-(i)GPUs, u.s.w., hat Raytracing überhaupt keine Chance sich durchzusetzen, wird immer ein Nischenprodukt bleiben, ähnlich wie es jetzt VR ist.

        Aber erst wenn es den Entwicklern gelingt aus der Nische heraus zu kommen, wirklich Massen anzusprechen, viele Millionen zu erreichen, und Raytracing einen echten Mehrwert für die Masse darstellt, sollten wir dass Thema weiter diskutieren......
        So schwarz-weiß sehe ich das nicht. Einige Entwicklungen wie PhysX und GSync wurden langsam gegen die Wand gefahren, die anderen wie Tesselation und Ausleuchtungseffekte haben sich dann weiter ausgebreitet. Was denkst du, wie das Shadermodell entstanden ist? Irgendwann muss irgendeine Firma mit einer neuen Technik ankommen. Sie müssen davon auch profitieren, sonst waren die Entwicklungskosten für die Katz. AMD kann jetzt ihre eigene Implementation von RT im Treiber oder durch neue Hardware+Treiber realisieren, wenn sie das für nötig halten. Entschieden wird es von Spielern.

        Zitat von RX480
        Noch mal für die Nerds zur Erklärung:
        HDAO vs. HBAO
        http://www.pcgameshardwar...

        Mir reicht die "sachkundige" Qualität der Kommentare von Einigen schon aus. Da brauchts net mehr XYZ zusätzlich.
        Zitiert sich selbst, weil sooo viel Aufmerksamkeit erregt wird
        Hier ist niemand amtlich bestätigt sachkundig. Wir äußern unsere Meinung zum Hobby. Zumindest könnte man aber in einem Nvidia-Artikel, der absolut gar nichts mit AMD zu tun hat, über die Inhalte des Artikels diskutieren. Na Experte, was gefällt dir an den Bildern und was nicht? Wo gibt es noch Probleme? Wie könnte man es verbessern?
        Zitat von TwoCents
        Sehr gut zu sehen, wohin sich Spieleengines in Zukunft entwickeln werden. Bin froh, dass hier ein IHV noch tatsächliche Innovationen liefert und voran treibt. Der Rest liefert ja nur Ankündigungen, die er hinterher nicht einhalten kann oder ihm sind Gamer völlig egal und es gibt nur eine völlig sinnlose HPC-Karte im Gaming-Branding.

        Freu mich schon auf die Nach-Turing Generation in 7nm http://extreme.pcgameshar...
        Noch so einer.. Angriff als Post getarnt *zensiert*

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