Quake 2 RTX: Port für offizielles Vulkan-Raytracing, RDNA-2-Support, erste Benchmarks [Update]

Neue Erkenntnisse: Quake 2 RTX, die mithilfe von Pathtracing grafisch überarbeitete Version des Shooter-Klassikers von 1997, lief bisher nur mit Nvidia-Grafikkarten. Mit dem neuen Patch auf Version 1.4.0 dürfen auch Besitzer einer Radeon RX 6000 ran, denn Quake 2 RTX kann nun das offizielle Vulkan-Raytracing verwenden.

74
News Raffael Vötter Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Quake 2 RTX: Port für offizielles Vulkan-Raytracing, RDNA-2-Support, erste Benchmarks
Quelle: Nvidia

Update vom 16. Dezember: Wir sind dem Wunsch der PCGH-Community nachgekommen und haben Quake 2 RTX auf einer Geforce nachgetestet. Die Frage lautete: Laufen Nvidia-GPUs schneller, wenn sie die VK_NV_Extensions anstelle der neuen VK_KHR_Extensions verwenden? Die Antwortet lautet: Nein, Performance und Bildqualität sind identisch, was die Vergleichbarkeit optimal ermöglicht. Zusätzlich finden Sie nun die Performance-Daten einer Geforce RTX 3090 im Benchmark (standardmäßig ausgeblendet, da rein optional). Randnotiz: Quake 2 RTX eignet sich hervorragend als Power-Worstcase, Ampere-GPUs werden hier stark gestresst und setzen jedes zusätzliche Watt (bzw. abgezogene Millivolt) in höhere Taktraten um.

Unbestätigt ist, ob RX-6000-Grafikkarten ihre Ray Accelerators erwartungsgemäß für die Pathtracing-Berechnungen einspannen. Wir gehen davon aus und stützen uns dabei auf zwei Annahmen. Erstens sollte die offiziell Vulkan-Raytracing-fähige Radeon Software die Aufgaben automatisch an die zuständigen Rechenwerke verteilen. Zweitens fällt die Performance der getesteten Radeon RX 6800 XT durchaus gut aus, wenn man sie mit einer reinen "Software"-Ausführung, also über FP32-ALUs, vergleicht. Diese lässt sich beispielsweise auf GTX-10-GPUs (Pascal-Architektur) bestaunen - das Ruckeln fällt ungleich stärker aus. Wir baten AMD um eine Stellungnahme und werden diesen Artikel aktualisieren, sobald es etwas Neues zu vermelden gibt.


Quake 2 RTX wurde bereits Mitte 2019 von Nvidias Lightspeed Studios modernisiert, um die Raytracing-Hardware der Geforce-RTX-20-Grafikkarten ausnutzen. Die Beleuchtung samt Schatten und Reflexionen wird mittels Pathtracing berechnet und anschließend mit einem maßgeschneiderten Denoiser gefiltert. Diese Art der Beleuchtung ist sehr rechenaufwendig, verhilft dem Shooter-Klassiker aber zu neuem, dynamischem Glanz. Neben dem Pathtracing-Support als eine Form des Raytracings hat Nvidia Quake 2 RTX für aktuelle Windows- und Linux-Betriebssysteme fit gemacht. Mit von der Partie ist die Unterstützung für Breitbildmonitore. Einige Waffenmodelle und -Texturen wurden komplett ausgetauscht sowie Partikeleffekte und Animationen verbessert. Aus dem Q2XP-Mod-Pack wurden ausgewählte Oberflächentexturen übernommen, andere selbst überarbeitet. Ein erweiterter Screenshot-Modus und Multiplayer-Support runden Quake 2 RTX ab.

Die ersten drei Level von Quake 2 RTX stehen kostenlos bereit, die anderen lassen sich mit dem Besitz des Originalspiels in der neuen Lichtpracht durchspielen - bei der Installation von Quake 2 RTX lässt sich auswählen, welche Variante der Nutzer haben möchte. Ein Download ist direkt bei Nvidia möglich, klicken Sie hinter dem Link einfach auf "Demo herunterladen". Die ausführbare Datei kann nicht nur die Steamversion von Quake 2 aufwerten, sondern auch die von GoG.com

Quake 2 RTX v1.4.0 im Benchmark

Neu bei der just veröffentlichten Quake 2 RTX Version 1.4.0 ist die Portierung auf offizielle Vulkan-Erweiterungen. Die Khronos-Gruppe, verantwortlich für die Vulkan-API, ließ sich lange Zeit, doch seit Ende November bietet die Lower-Level-API offizielles, final spezifiziertes Raytracing über spezielle Funktionserweiterungen (Extensions). Dies war 2019 noch nicht in Sicht, weshalb die Entwickler rund um Nvidia eigene Erweiterungen ins Spiel brachten, um Raytracing zu ermöglichen. Diese NV_Extensions werden nicht von AMDs Grafiktreiber unterstützt (technisch möglich wäre es jedoch). So kam es, dass Quake 2 RTX - neben Wolfenstein Youngblood - nicht mit den Raytracing-fähigen Radeon-Grafikkarten der Radeon-RX-6000-Reihe zusammenarbeitete. Bis heute.

Wir haben Quake 2 RTX auf einer Radeon RX 6800 XT ausprobiert und tatsächlich läuft das frisch gepatchte Spiel tadellos auf unserem AMD-System. Ein Blick in die Konsole und das Optionsmenü verrät, dass nun, wie erwartet, offizielle Raytracing-Kommandos zum Einsatz kommen. In der Bildergalerie haben wir einige Impressionen für Sie platziert (mit der kosmetischen Einschränkung, dass alle via MSI Afterburner aufgenommenen Screenshots deutlich zu dunkel ausfallen). Quake 2 RTX kann auf Geforce-GPUs nach wie vor die Nvidia-Extensions ansprechen und verwendet diese beim Einsatz einer Geforce auch standardmäßig.
Quake 2 RTX v1.4: KHR-Raytracing bei RDNA 2 Quelle: PC Games Hardware Quake 2 RTX v1.4: KHR-Raytracing bei RDNA 2 Nun, da die Vergleichbarkeit zwischen Radeon und Geforce endlich gegeben ist, haben wir einen schnellen Benchmark gewagt. Zum Einsatz kommen auf beiden Seiten starke Custom-Designs in Gestalt der XFX Radeon RX 6800 XT Speedster Merc 319 und MSI Geforce RTX 3080 Gaming X Trio, flankiert von den aktuellen Treibern. Wir laufen der Einfachheit halber ohne großes Brimborium durch den ersten, von Gegnern gesäuberten Level. Die ersten Ergebnisse mit maximalen Details in Full-HD-Auflösung (ohne Upscaling):

Zwischen den sonst vergleichbar schnellen Grafikkarten klafft eine große Performance-Lücke, die Ampere-GPU kann sich um 86 Prozent von der RDNA-2-GPU absetzen (beinahe Faktor 2). Angesichts des zweifellos auf Nvidia-Chips optimierten Codes kommt das nicht überraschend. Minecraft RTX, das ebenfalls vollwertiges Pathtracing verwendet, zeichnet ein noch verheerenderes Bild: Dort erzielt Ampere in Gestalt der Geforce RTX 3080 um bis zu 133 Prozent bessere Bildraten als eine Radeon RX 6800 XT, während es im 3DMark DXR Feature Test noch bis zu 75 Prozent sind. Dem gegenüber stehen von AMD unterstützte Implementierungen, beispielsweise in Dirt 5, Godfall, The Riftbreaker und WoW Shadowlands, welche den Radeon-GPUs deutlich besser schmecken. Wir sind gespannt auf die Entwicklungen des Jahres 2021, bei denen die voll AMD-bestückten RDNA-2-Konsolen ein Wörtchen mitzureden haben.

Bildergalerie

74
    • Kommentare (74)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Freiheraus
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Zitat

        Mit dem Adrenalin 2020 Edition 21.1.1 liefert AMD einen optimierten Treiber zum Release von Quake II RTX...
        Jetzt könnte man evtl. auf diesem Wege klären ob und wie und überhaupt Big Navi mit der nvidia Spielerei korrekt funktioniert (hat).
      • Von owned139 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von tokthora
        Weil der Treiber Kaka ist! oder es nicht gewollt ist. Wer hätte dann noch Turing oder würde Ampere kaufen, oder RDNA2.
        Ray tracing ist nur so langsam, weil der Treiber kaka ist. Die GPU-Hersteller haben uns alle jahrelang nur an der Nase rumgeführt und das geht schon seit Ewigkeiten in Echtzeit.

        Der Typ widerspricht jedem in diesem Forum, meint die Wahrheit gepachtet zu haben und alle anderen erzählen immer nur FUD. Selbst Entwicklern wie ZeroZerp widerspricht er
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von tokthora
        Ich habe selten so einen Tünüff gelesen. Die Procedures and Conventions liegen jedem Hersteller als Mitglied der Khronos Group vor (abrufbar, letztlich ist das eine freie Bibliothek), die haben ständig Zugriff und da wird nichts übergeben.
        Du solltest vielleicht mal genau durchlesen, was ich gesc hrieben habe.
        Es geht hier nicht um API Referenzen sondern die Übergabe der Befehle des Spiels in Vulkan RT konformen Befehlssatz an den Treiber von AMD (hier als Treiberabteilung in der Verarbeitungskette bezeichnet).

        Aus meinem Text lässt sich auch nichts anderes herauslesen, außer man will es falsch verstehen.
        Genauso wie DXR Befehle an den Treiber von AMD zur Verarbeitung geschickt werden.

        Kommt der Treiber damit nicht zurecht, ist er schlichtweg nicht vollständig kompatibel.
      • Von tokthora
        Zitat von ZeroZerp
        Die Vulkan Extension übergibt ja eben entsprechende RT- Befehle an die Treiberabteilung von AMD.
        Ich habe selten so einen Tünüff gelesen. Die Procedures and Conventions liegen jedem Hersteller als Mitglied der Khronos Group vor (abrufbar, letztlich ist das eine freie Bibliothek), die haben ständig Zugriff und da wird nichts übergeben. Die API Referenzen werden auch nicht auf Github zur Verfügung gestellt, sondern können speziell abgerufen werden und dürfen beliebig erweitert werden. Das KHR Extensions brauch also Anpassungen und das nicht nur beim Renderpass.

        Was ist denn daran neu? Nix um ehrlich zu sein. Nvidia setzen doch wie immer auf ihr eigenes Ding (was Vulkan auch erlaubt) und warum sollte AMD eine Optimierung für RTX unterstützen?
        Zitat von Olstyle
        Wenn das reiner Shader Betrieb ist, warum ist dann Pascal so langsam und Vega kann es garnicht?
        Weil der Treiber Kaka ist! oder es nicht gewollt ist. Wer hätte dann noch Turing oder würde Ampere kaufen, oder RDNA2.

        Was Minecraft RTX angeht, verschießt Nvidia zur Simulation (PBR) gezielt Godrays inlusive Irradiance (die Secundärrays werden gezielt durch bestimmte Geometrieanteile geblockt, um die gesamte Raymenge zu minimieren und damit die Renderzeit nicht all zu sehr abfallen zu lassen = ist also absolut auf RTX und damit Nvidia optimiert), wenn AMD das komplette Bild (1Ray pro Pixel) berechnet, braucht man sich also nicht wundern das sie abfallen. In Minecraft wird nicht alles per Rays simuliert. Ist ist also kein Fullsize Pathtracing, da Nvidias Variante Probleme mit der Simulation von Wasser und Nebel (Partikelsimulation) hat. Diese werden rasteriziert.

        Das hat rein gar nichts damit zu tun, wie AMD intern (llvl) den In- oder Output berechnen würde, das ginge genauso parallel. Sie optimieren eher auf dXU (DXR1.1).

        Der 20.11.2 unterstützt Vulkan RT auf Vega und Vega2, darüber habt ihr doch selbst berichtet.
      • Von Olstyle Trockeneisprofi (m/w)
        Wenn das reiner Shader Betrieb ist, warum ist dann Pascal so langsam und Vega kann es garnicht?
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 07/2026 PC Games 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk