Radeon RX 6800 (XT) im Test: Benchmarks & Index
Auf der zweiten Seite unseres Tests der Radeon RX 6800 (XT) gibt's die Benchmark-Ergebnisse und den GPU-Leistungsindex.
Auf dieser Seite
- 1 Testsystem mit PCI-Express 4.0
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Radeon RX 6800 (XT) im Test: Spiele-Benchmarks
- 2.1 Anno 1800
- 2.2 Battlefield 5
- 2.3 Black Mesa
- 2.4 Borderlands 3
- 2.5 Call of Duty: Modern Warfare
- 2.6 Control
- 2.7 Death Stranding
- 2.8 Desperados 3
- 2.9 Detroit: Become Human
- 2.10 Doom Eternal
- 2.11 F1 2020
- 2.12 Forza Horizon 4
- 2.13 Ghost Recon Breakpoint
- 2.14 Greedfall
- 2.15 Metro Exodus
- 2.16 Red Dead Redemption 2
- 2.17 Resident Evil 3
- 2.18 Star Wars Jedi: Fallen Order
- 2.19 The Witcher 3
- 2.20 Wolcen: Lords of Mayhem
- 3 Radeon RX 6800 (XT) im Test: Auswertung & Leistungsindex
Genug der Theorie, kommen wir endlich zur geliebten Balken-Praxis. Wie schlägt sich AMDs neue RDNA-2-Architektur in traditionellen Spielen ohne Raytracing? Um diese Frage zu beantworten, haben wir die Geforce Radeon RX 6800 & RX 6800 XT durch den PCGH-Leistungsindex 2020 gescheucht. Besonders spannend dürfte der Vergleich der Neulinge mit älteren Modellen sein, um den Leistungsgewinn pro Generation zu beziffern und sinnvoll aufzurüsten. Vor allem langjährige Nutzer einer Radeon RX Vega 56 oder Geforce GTX 1070 können sich auf ansehnliche Fps- Steigerungen gefasst machen, doch auch Nutzer neuerer Grafikkarten wie der RTX 2070 (Super) und Radeon RX 5700 (XT) profitieren deutlich.
Am Ende der reichhaltigen Benchmarks wartet der PCGH-Leistungsindex auf Sie. Dabei gibt es nur eines zu beachten: Wir bilden die Gesamtleistung ab, nicht aber die Einzelindizes der vier Auflösungen. Diese finden Sie in jeder PCGH Print, zusammen mit weiteren Testkarten. Weitere Informationen zu den dynamischen PCGH-Online-Benchmarks liefert das folgende Video.
Testsystem mit PCI-Express 4.0
Ein Prozessorlimit gilt es in Grafikkartentests auszuschließen. Nach langen Diskussionen entschieden wir uns im Juli dieses Jahres trotz der unbestreitbar enormen Gaming-Leistung gegen einen Intel Core i9-10900K - und stattdessen für einen AMD Ryzen 9 3900X. Dieser erfuhr eine wochenlange Tuning-Kur, bei der wir nicht nur das schnellste Exemplar im PCGH-Testlabor ermittelten, sondern auch den Speicher bis auf das letzte Subtiming schärften. Dafür forderten wir besonders potenten Corsair-Speicher (Dominator Platinum RGB) mit Samsung-B-Dies an, um dem Ziel "Wenn Ryzen, dann richtig" möglichst nahe zu kommen. Gerade das Tuning aller Subtimings hat sich definitiv ausgezahlt. In Kombination mit stattlichen 4,5 GHz auf allen Kernen erreichen wir im Mittel rund 20 Prozent mehr Leistung als bei einem Standard-3900X(T), sodass die Spiele-Leistung über fast jeden Zweifel erhaben ist. Erreicht wird das vor allem durch die effektiv um 25 Prozent erhöhte Speicherleistung. Mit dieser Power im Rücken erzielen wir im Mittel etwas mehr Leistung als mit einem werkseitig betriebenen Core i9-10900K.
Unsere Wahl fiel nicht nur wegen der zukunftssicheren 12 Kerne auf den Ryzen 9 3900 "XTX", sondern vor allem wegen seiner Infrastruktur: Mit dem X570-Hub, in diesem Fall auf einem potenten Asus-Board, können wir moderne Grafikkarten wie Ampere und Navi adäquat mit PCI-Express 4.0 ausfahren. Da das System bis Mitte 2021 halten soll, war der Einsatz einer veralteten PCI-Express-3.0-Infrastruktur aus unserer Sicht keine Option mehr. Damit Next-Gen-Spiele reibungslos laufen, machen wir auch beim Bereich Storage Nägel mit Köpfen und installieren eine rasante PCI-Express-4-SSD im M.2-Format (NVMe 1.3 ×4). Insgesamt ist das neue "GPU-Rig" ergo bestmöglich für die Zukunft gerüstet. Alle Details zum System entnehmen Sie der Tabelle.
| Prozessor | AMD Ryzen 9 3900X (12C/24T) @ 4,5 GHz |
|---|---|
| Mainboard | Asus X570 ROG Crosshair VIII Hero (PCI-E 4.0) |
| Arbeitsspeicher | 32 GiB DDR4 (Corsair Dominator Platinum RGB, 2× 16 GiB, B-Dies) |
| RAM-Takt & -timings | DDR4-3800 (14-15-14-26-1T), Infinity Fabric @ 1,9 GHz |
| Datenträger (primär) | Gigabyte Aorus NVMe ×4 Gen4 SSD 2TB |
| Netzteil | Thermaltake Toughpower iRGB Plus 1250W |
| Kühlsystem | Alphacool Eisblock + Nexxos ST30 + Eisstation |
Bewährte Testmethodik
Bei der Wahl der spezifischen Grafikkarten setzen wir nach wie vor auf den Kompromiss "Referenzdesign", es kommen keine Modelle der AMD- und Nvidia-Partner zum Einsatz. Das wirkt auf den ersten Blick praxisfern, da die meisten Spieler und PCGH-Leser auf Custom-Designs (mit werkseitiger Übertaktung) setzen, hat jedoch gute Gründe. Der erste, so banal er klingen mag, ist, dass wir irgendwo eine Basislinie einzeichnen müssen. Wo, wenn nicht bei der Herstellervorlage, liegt diese? Bei einer "typischen" Herstellerkarte? Welche ist 12 Messungen pro Spiel, ergo 240 pro Grafikkarte - mit 22 Grafikkarten.
typisch, warum ist sie das und bleibt sie das auch nach Veröffentlichung weiterer Designs? Die Wahl ist in jedem Fall anfechtbar. Das ist zwar auch unsere Entscheidung, für die Referenzkarten respektive Founders Editions spricht jedoch der zweite, wichtigere Grund: Sie sind zum Start verfügbar. Was wir auch testen, jede abgedruckte Zahl entspricht einem Mittelwert aus drei, teilweise vier Durchläufen pro Auflösung, Ausreißer werden nicht gewertet. Das macht mindestens 12 Messungen pro Spiel, ergo 240 pro Grafikkarte. 22 Grafikkarten haben den neuen Parcours bereits absolviert. Zusammen mit den unzähligen Validierungsläufen im Vorfeld kommen wir somit auf weit über 5.000 Messungen à jeweils 20 Sekunden Dauer. Falls Sie das Abenteuer zu Hause nachstellen möchten: Der Index-Durchlauf einer einzelnen Grafikkarte mit Aufwärmen, Takt-Logs, Ladezeiten und Auswertung dauert etwa 4,5 Stunden, sofern Sie die Tests im Schlaf beherrschen und dazwischen nichts anderes tun.
Da die GPU-Taktrate ein- und derselben Karte während der Tests stark unterschiedlich ausfällt und somit ein Mittelwert ungenau ist, haben wir uns dazu entschlossen, in den Benchmarks den Takt-Mittelwert über alle Auflösungen anzugeben. Arbeitet eine Grafikkarte beispielsweise mit Frequenzen zwischen 1.740 und 1.905 MHz, geben wir "~1,80 GHz" an. Faustregel: Ist eine Grafikkarte der Limitfaktor, bestimmt ergo allein die Bildrate, fällt der GPU-Boost mit steigender Auflösung. Das gilt für ausnahmslos jedes aktuelle Modell. Ein paar Taktbeispiele anhand der Radeon RX 6800:
Quelle: PC Games Hardware
AMD Radeon RX 6800 GPU Boost Clocks
Radeon RX 6800 (XT) im Test: Spiele-Benchmarks
Für den Online-Test der Radeon RX 6800 (XT) ziehen wir alle Register und präsentieren Ihnen die Messwerte von allen Grafikkarten in allen vier PCGH-Testauflösungen. In den folgenden Benchmarks haben wir jedoch standardmäßig die WQHD-Auflösung eingeblendet, da Full HD selbst auf den schnellsten Prozessoren partiell CPU-limitiert ist. Die komplette Spiele-Liste des Grafikkarten-Leistungsindex 2020:
| Spiel | Spielmotor | Schnittstelle | Version (Plattform) | Benchmarkszene |
|---|---|---|---|---|
| Anno 1800 | Inhouse-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Uplay) | Puertonova |
| Battlefield 5 | Frostbite Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Origin) | Tirailleur |
| Black Mesa | Source-Engine | DirectX 9 | Stets aktuell (Steam) | Nihilanth |
| Borderlands 3 | Unreal Engine 4 | DirectX 12 | Stets aktuell (Epic) | Sanctuary |
| Call of Duty Modern Warfare | IW-Engine 8.0 | DirectX 12 | Stets aktuell (Blizzard) | Piccadilly |
| Control | Northlight-Engine | DirectX 12 | v1.13 (GoG) | Ray Way |
| Death Stranding | Decima-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | Cascades |
| Desperados 3 | Unity-Engine | DirectX 11 | v1.5 (GoG) | Gloriou5 |
| Detroit: Become Human | Inhouse-Engine | Vulkan | Stets aktuell (Epic) | Colors |
| Doom Eternal | id Tech 7.1.1 | Vulkan | Stets aktuell (Steam) | Gore Nest |
| F1 2020 | EGO-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | Monaco |
| Forza Horizon 4 | Forzatech Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Win Store) | Ambleside |
| Ghost Recon Breakpoint | Anvilnext 2.0 | Vulkan | Stets aktuell (Uplay) | Jungle Ride |
| Greedfall | Silk (Phyre-Derivat) | DirectX 11 | v1.0.5636 (GoG) | Red Woods |
| Metro Exodus | 4A Engine | DirectX 12 | v1.0.7.7 (GoG) | Taiga |
| Red Dead Redemption 2 | RAGE | Vulkan | Stets aktuell (Rockstar) | Bayou |
| Resident Evil 3 (2020) | RE Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | Toy Uncle |
| Star Wars Jedi: Fallen Order | Unreal Engine 4 | DirectX 11 | Stets aktuell (Origin) | Kashyyyk |
| The Witcher 3 | RED Engine 3 | DirectX 11 | v1.32 GotY (GoG) | Duskwood |
| Wolcen: Lords of Mayhem | Cryengine | DirectX 11 | Stets aktuell (Steam) | Prelude |
Anno 1800
Engine: Aktuelle Version der RD-Engine mit DX12-Support
Besonderheiten: Meist enorm CPU-intensiv; MSAA-Support
Detaileinstellungen: Maximal plus 8× MSAA & FidelityFX CAS
Benchmarkszene: Tatsächlich vollständig grafiklastig
Battlefield 5
Engine: DICEs Frostbite-Engine mit DX12- und DXR-Support
Besonderheiten: Vorbildliches Optik-/Performance-Verhältnis
Detaileinstellungen: "Ultra", FFR deaktiviert, DirectX 12
Benchmarkszene: Grafiklastige Singleplayer-Kriegsgeschichte
Black Mesa
Engine: Aufgemöbelte Source-Engine auf Basis von DirectX 9
Besonderheiten: Modernisierte Beleuchtung, daher kein MSAA mehr (nur FXAA)
Detaileinstellungen: "Ridiculous" (maximale Details)
Benchmarkszene: Finaler, weitestgehend GPU-lastiger Bosskampf
Borderlands 3
Engine: Unreal Engine 4 in optimiertem Gewand
Besonderheiten: Handoptimierte, gute DX12-Unterstützung
Detaileinstellungen: Maximal, native Renderauflösung
Benchmarkszene: GPU-lastiges Innenareal
Call of Duty: Modern Warfare
Engine: Aktuelle IW-Engine (8.0), ausschließlich DX12
Besonderheiten: Optionale RT-Schatten, hohe Performance
Detaileinstellungen: Maximal (ohne RTX), Filmic SMAA T2X
Benchmarkszene: Feuriger Außenbereich in London
Control
Engine: Northlight-Engine von Remedy, optionales DX12
Besonderheiten: Optionales, bildhübsches Raytracing
Detaileinstellungen: Maximal (ohne Raytracing und DLSS)
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich GPU-lastig
Death Stranding
Engine: Angepasste Decima-Engine, benötigt DX12 FL12_0
Besonderheiten: Exzellente Performance inkl. RDNA-Faible
Details: Maximal mit TAA (kein DLSS/CAS-Upscaling)
Benchmarkszene: Partikel-Worstcase in Richtung Wasserfall
Desperados 3
Engine: Unity-Engine in Version 2018.x
Besonderheiten: Hochperformant, kein Temporal-AA
Detaileinstellungen: Maximal - mit 200 % Achsenauflösung
Benchsmarkzene: Die GPU-lastigste Mission ("Die glorreichen Fünf")
Detroit: Become Human
Engine: Eigenbau-Engine von Quantic Dream (Vulkan-only)
Besonderheiten: Framelimit via Config-Datei ausgeschaltet
Detaileinstellungen: Maximal, FidelityFX CAS eingeschaltet
Benchmarkszene: Offener Bereich mit relativ hoher GPU-Last
Doom Eternal
Engine: id Tech 7.1.1 (Vulkan-only)
Besonderheiten: Höllisch flüssig; braucht 8 GiB für max. Details
Detaileinstellungen: Maximal, sofern möglich
Benchmarkszene: Choreografie im großen "Superblutnest"
F1 2020
Engine: Aktuelle Version von Codemasters' EGO-Engine
Besonderheiten: DirectX 12 mit grafischem und Fps-Mehrwert
Detaileinstellungen: Maximal (sofern möglich), CAS aktiviert
Benchmarkszene: Monaco bei trockener Witterung
Forza Horizon 4
Engine: Forzatech-Engine Horizon-Branch (Forward+, DX12)
Besonderheiten: MSAA-Support; UWP-Applikation
Detaileinstellungen: Maximale Details mit 8× MSAA + FXAA
Benchmarkszene: Rundkursrennen, grafiklastig
Ghost Recon Breakpoint
Engine: Ubisofts aktuelle Iteration von Anvilnext (2.0)
Besonderheiten: "Alleslastig" und hübsch - je nach Einstellung
Details: Maximal, keine Temporal Injection, Vulkan-API
Benchmarkszene: Motocross-Fahrt über Stock und Stein
Greedfall
Engine: Silk-Engine (entstanden aus Sonys Phyre-Engine)
Besonderheiten: Gelungenes TAA; etwas holprige Animationen
Detaileinstellungen: Maximal, native Renderauflösung
Benchmarkszene: Klassischer GPU-Härtefall im Wald
Metro Exodus
Engine: Aktuelle Iteration der 4A-Engine mit gutem DX12
Besonderheiten: Optionales Raytracing, äußerst GPU-lastig
Detaileinstellungen: Ultra-Details, Hairworks & Advanced PhysX an
Benchmarkszene: Stark grafiklastige Außenszene
Red Dead Redemption 2
Engine: Aktuelle Rockstar Advanced Game Engine (RAGE)
Besonderheiten: Äußerst detailverliebt und Radeon-affin
Details: Alles "Hoch"/An (MSAA/FXAA ausgenommen), aber Texturen "Ultra"
Benchmarkszene: Nebliges Sumpfgebiet als GPU-Härtetest
Resident Evil 3
Engine: Aktuelle RE-Engine mit gutem DX12-Support
Besonderheiten: Läuft selbst auf älteren GPUs ordentlich
Detaileinstellungen: Maximal, DX12, 150 % Renderskalierung
Benchmarkszene: Ausgesprochen GPU- und VRAM-lastig
Star Wars Jedi: Fallen Order
Engine: Unreal Engine 4 im bekannten (DX11-)Gewand
Besonderheiten: UE4-typisch relativ prozessorlastig
Detaileinstellungen: Maximal, Framelimit per Config deaktiviert
Benchmarkszene: GPU-lastiges Areal auf Kashyyyk
The Witcher 3
Engine: Red Engine 3 (DX11) von CD Projekt
Besonderheiten: Grafisch aufgewertet via PCGH-Config & Texturmod
Detaileinstellungen: PCGH Epic + HD Reworked Project 11
Benchmarkszene: Grafiklastiger Ritt durch Toussainter Forst
Wolcen: Lords of Mayhem
Engine: Modifizierte Cryengine mit DirectX 11
Besonderheiten: Äußerst grafiklastig - und doch flüssig
Detaileinstellungen: Maximal, inklusive SMAA 1TX
Benchmarkszene: Ernstfall für jeden Grafikchip
Radeon RX 6800 (XT) im Test: Auswertung & Leistungsindex
20 Spiele in 4 Auflösungen, das muss man erst einmal verarbeiten. Da wir nicht viel davon halten, Ihnen die Platzierungen in jedem einzelnen Spiel vorzulesen, beschränken wir uns auf die interessantesten Fälle und möchten Sie dazu motivieren, munter in den Benchmarks umherzuklicken und dabei auch unerwünschte Vergleichsmodelle abzuwählen - für maximale Übersicht.
Die Radeon RX 6800 und RX 6800 XT sind zwei bärenstarke Grafikkarten, daran besteht keinerlei Zweifel. AMDs Versprechen, nach Jahren der Abwesenheit echte High-End-Beschleuniger zu veröffentlichen, darf als eingelöst angesehen werden. So gut die Gesamt-Performance ausfällt, um die Erläuterung einiger negativer Besonderheiten kommen wir nicht herum. Der PCGH-Leistungsindex beinhaltet ganz bewusst noch einige DX11-Titel (und mit Black Mesa sogar noch ein DX9-Spiel), da sie in der Spielelandschaft nach wie vor dominant sind. Hier schwächelt RDNA 2 sichtbar. Tatsächlich offenbart die hohe Rechenleistung längst vergessene Limits, die bei Vega, Navi & Co. nicht auffallen. Gemeint ist das schwächere Abschneiden in CPU-lastigeren Szenarien - in Full HD, das den GPUs nur wenig abverlangt, erreichen Geforce-Grafikkarten meist eine bessere Leistung. Zu nennen sind hier mindestens Star Wars Jedi: Fallen Order und Greedfall, aber auch besagte DX9-Perle Black Mesa. Die genaue Ursache ist unbekannt, allerdings ist der Nvidia-Treiber seit Jahren dafür bekannt, mehr aus vorhandenen CPU-Ressourcen zu holen, daher spekulieren wir darauf. Die Lösung des Problems ist einfach: Erhöhen Sie die Auflösung, erfreuen Sie sich am hübscheren Bild und fahren Sie die Grafikkarte damit besser aus. Falls Ihr Bildschirm das nicht erlaubt, bleiben die Treiberfunktionen Virtual Super Resolution (VSR, Radeon) und Dynamic Super Resolution (DSR, Geforce).
In Wolcen: Lords of Mayhem, das "Cryengine-Diablo", welches wir eigentlich wegen seiner exzellenten Skalierung mit Grafikleistung als Benchmark auserwählten, sticht RDNA 2 besonders negativ hervor. Die Performance der Radeon RX 6800 (XT) ist katastrophal, sodass selbst eine RX 5700 (XT) in Full HD davonzieht. Es wirkt, als liefe Navi 21 mit einem deutlich langsameren Prozessor, irgendetwas hält den Chip zurück, sodass auch der Takt irgendwo im Low-Power-Bereich herumdümpelt. Dass es sich um eine Art "CPU-Limit" handelt, wird beim Blick auf die Auflösungsskalierung klar: WQHD gibt's beinahe gratis, UWQHD führt nur zu einem geringen Fps-Einbruch und erst in Ultra HD sieht die Welt für die neuen Radeon-Grafikkarten in Ordnung aus. Wir stehen seit Tagen in Kontakt mit AMD, um der Sache auf den Grund zu gehen, und haben sogar ein zweites Muster der Radeon RX 6800 XT erhalten - ohne Besserung. Somit liegt die Hoffnung auf einem Treiber-Fix, welcher allerdings noch nicht erschienen ist. Das schwache Abschneiden in einem der 20 Testspiele (= fünf Prozent des Index) torpediert die Gesamtwertung nur leicht, aber sichtbar. Bis dahin haben die folgenden Ergebnisse Bestand:
Unter dem Strich kann die Radeon RX 6800 sowohl die Geforce RTX 2080 Ti als auch die Geforce RTX 3070 schlagen und unterstreicht damit AMDs Vorschau auf die Leistung vor wenigen Wochen. Die Radeon RX 6800 XT kann ihr großes Plus bei der Rechenleistung nicht linear in Leistung umsetzen, sodass sie hinter den hochgesteckten Erwartungen zurückbleibt - sie ist über alle Tests "nur" 16 Prozent schneller als die Radeon RX 6800 und lässt Nvidias Geforce RTX 3080 somit einen zehnprozentigen Vorsprung. Auch dies ließ sich in der AMD-Ankündigung bereits erahnen, denn hier wurden munter Benchmarks mit den Zusatzfunktionen Smart Access Memory (SAM) und Rage Mode beigemischt, mit denen die RX 6800 XT einige Siege einheimsen konnte.
Apropos, SAM ist das wohl interessanteste Special Feature der RX-6000-Grafikkarten, denn es bringt laut PCGH-Messungen durch die Bank Vorteile. Der Haken: Um die Funktion zu nutzen, ist ein Ryzen-5000-Prozessor mit X570- oder B550-Hub notwendig, alle anderen Plattformen sind nicht kompatibel. Wer ein entsprechendes System hat, kann sich über Leistungssprünge im niedrigen einstelligen bis niedrigen zweistelligen Prozentbereich freuen, gerade in geringen Auflösungen. Weitere Informationen dazu liefert der Artikel Radeon RX 6000 - Was ist Smart Access Memory und bringt SAM tatsächlich einen Geschwindigkeitszuwachs?
Quelle: AMD
Radeon RX 6000 Series Tech Day Breakout Product Features and Performance N. Neelalojanan Embargoed until Nov. 18 at 9am ET Seite 32
Radeon RX 6800 XT im Test: Raytracing-Leistung
Ein Novum der RX-6000-Hardware ist die Fähigkeit zu Hardware-Raytracing. Details dazu finden Sie im Abschnitt Techniktauchgang, an dieser Stelle dreht sich alles um die praktisch erzielte Leistung. Die gute Nachricht: Prinzipiell ist eine Radeon RX 6000 zu allen bisherigen und künftigen Raytracing-Spielen kompatibel. Die schlechte Nachricht: In der Praxis gibt es ein paar Kinderkrankheiten und Fallstricke zu beklagen.
Fangen wir bei den guten Dingen an: Der AMD-Treiber beinhaltet erstmals die Kompatibilität zum Industriestandard DXR, kurz für DirectX Raytracing. Dabei handelt es sich um eine Windows-10-exklusive Schnittstelle und einen Bestandteil von DirectX 12, welchen AMD zusammen mit Nvidia, Intel und weiteren Gremiumsmitgliedern verabschiedet haben. Während der Kontakt zur Software standardisiert ist, bleibt die Implementierung auf Transistorebene die Sache der Hersteller. Was also leistet eine Radeon RX 6800 XT mit 72 Ray Accelerators und was eine Radeon RX 6800 mit deren 60 in gereiften Raytracing-Spielen?
Derzeit ist der AMD-Treiber noch etwas wacklig auf den Beinen, in mehreren DXR-Spielen sind mit dem RDNA-2-Pressetreiber Grafikfehler bei Raytracing-Effekten zu verzeichnen, beispielsweise in Watch Dogs Legion und Deliver Us The Moon. Andere Titel laufen einwandfrei, darunter Control, Metro Exodus und auch Minecraft RTX (das nun in "Minecraft DXR" umbenannt werden sollte). Welche Leistung dabei erreicht wird, dokumentiert der folgende Benchmark:
Je nach Spiel rangieren die Radeon RX 6800 XT und RX 6800 auf dem Niveau einer Geforce RTX 2060 Super bis RTX 2080 Ti respektive RTX 3070. Das besonders aufwendige Path-Tracing-Minecraft schmeckt Navi 21 offenbar gar nicht, hier erreichen Geforce-RTX-Grafikkarten meist deutlich bessere Bildraten. Speichermangel ist dabei niemals ein Thema, auch nicht mit der maximalen Darstellungsdistanz von 24 RT Chunks (12 GiByte bereits in Full HD empfehlenswert). Der relativ neue 3DMark DXR Feature Test, welcher im Gegensatz zum Port Royal vollständig ray-traced ist, schlägt in dieselbe Kerbe wie Minecraft und attestiert Navi 21 eine schwache RT-Leistung. Wir werden erst in einigen Monaten, mit neuen und aufwendigeren Raytracing-Spielen, erfahren, ob RDNA 2 daraus ein Problem erwächst. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist angesichts der RDNA-2-befeuerten Konsolenbasis jedoch gering.
Weitere Informationen zum Raytracing-Status-quo bei RDNA 2 liefert der Artikel Radeon RX 6800 (XT) mit Raytracing: Welche Spiele laufen, welche nicht? Bestandsaufnahme zum Launch. Nächster Halt: Cyberpunk 2077.
