Radeon RX 6900 XT im Test: Benchmarks & Index
Auf der zweiten Seite unseres Tests der Radeon RX 6900 XT gibt's die Benchmark-Ergebnisse und den GPU-Leistungsindex.
Auf dieser Seite
- 1 Testsystem-Update: SAM als Bonustest
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Radeon RX 6900 XT im Test: Spiele-Benchmarks
- 2.1 Anno 1800
- 2.2 Battlefield 5
- 2.3 Black Mesa
- 2.4 Borderlands 3
- 2.5 Call of Duty: Modern Warfare
- 2.6 Control
- 2.7 Death Stranding
- 2.8 Desperados 3
- 2.9 Detroit: Become Human
- 2.10 Doom Eternal
- 2.11 F1 2020
- 2.12 Forza Horizon 4
- 2.13 Ghost Recon Breakpoint
- 2.14 Greedfall
- 2.15 Metro Exodus
- 2.16 Red Dead Redemption 2
- 2.17 Resident Evil 3
- 2.18 Star Wars Jedi: Fallen Order
- 2.19 The Witcher 3
- 2.20 Wolcen: Lords of Mayhem
- 3 Radeon RX 6900 XT im Test: Auswertung & Leistungsindex
Genug der Theorie, kommen wir endlich zur geliebten Balken-Praxis. Wie schlägt sich AMDs neue RDNA-2-Architektur in traditionellen Spielen ohne Raytracing? Um diese Frage zu beantworten, haben wir die RadeonRX 6900 XT durch den PCGH-Leistungsindex 2020 gescheucht. Besonders spannend dürfte der Vergleich der Neulinge mit älteren Modellen sein, um den Leistungsgewinn pro Generation zu beziffern und sinnvoll aufzurüsten.
Am Ende der reichhaltigen Benchmarks wartet der PCGH-Leistungsindex auf Sie. Dabei gibt es nur eines zu beachten: Wir bilden die Gesamtleistung ab, nicht aber die Einzelindizes der vier Auflösungen. Diese finden Sie in jeder PCGH Print, zusammen mit weiteren Testkarten. Weitere Informationen zu den dynamischen PCGH-Online-Benchmarks liefert das folgende Video.
Testsystem-Update: SAM als Bonustest
Ein Prozessorlimit gilt es in Grafikkartentests auszuschließen. Nach langen Diskussionen entschieden wir uns im Juli dieses Jahres, den neuen Grafikkarten-Parcours mit einem AMD Ryzen 9 3900X zu befeuern. Dieser erfuhr eine wochenlange Tuning-Kur, bei der wir nicht nur das schnellste Exemplar im PCGH-Testlabor ermittelten, sondern auch den Speicher bis auf das letzte Subtiming schärften. Dafür forderten wir besonders potenten Corsair-Speicher (Dominator Platinum RGB) mit Samsung-B-Dies an, um dem Ziel "Wenn Ryzen, dann richtig" möglichst nahe zu kommen. Gerade das Tuning aller Subtimings hat sich definitiv ausgezahlt. In Kombination mit 4,5 GHz auf allen Kernen erreichen wir im Mittel rund 20 Prozent mehr Leistung als bei einem Standard-3900X(T), sodass die Spiele-Leistung über fast jeden Zweifel erhaben ist. Erreicht wird das vor allem durch die effektiv um 25 Prozent erhöhte Speicherleistung. Unsere Wahl fiel nicht nur wegen der zukunftssicheren 12 Kerne auf den Ryzen 9 3900 "XTX", sondern vor allem wegen seiner Infrastruktur: Mit dem X570-Hub, in diesem Fall auf einem potenten Asus-Board, können wir moderne Grafikkarten wie Ampere und Navi adäquat mit PCI-Express 4.0 ausfahren. Damit Next-Gen-Spiele reibungslos laufen, machen wir auch beim Bereich Storage Nägel mit Köpfen und installieren eine rasante PCI-Express-4-SSD im M.2-Format (NVMe 1.3 ×4).
Mit dem Release von Radeon RX 6000 und Ryzen 5000 führte AMD eine Spezialfunktion ein, welche nur bei dieser Hardware-Kombination funktioniert: Smart Access Memory, kurz SAM. Das Feature hilft dabei, den Grafikspeicher schnell und effizient zu adressieren und führt daher zu Leistungssteigerungen. Diese fallen gerade in geringen Auflösungen wie Full HD teils fühlbar aus und stellen somit einen ansehnlichen Mehrwert für alle Aufrüster dar, welche sich für ein neues System auf Basis von AMD-Hardware entschließen.
Dieser Test spannt die Brücke: Wir testen die Radeon RX 6900 XT nicht nur auf Basis des Ryzen 9 3900X @ 4,5 GHz, sondern auch mit einem Ryzen 9 5950X. Dieser läuft für den Moment nur leicht beschleunigt, wir konfigurieren einen Offset von 500 MHz via Precision Boost Overdrive (PBO) zwecks höherer Teillast-Boosts. Damit der 32-Threader und SAM optimal funktionieren, aktualisieren wir auch die Firmware des Mainboards auf die zum Testzeitpunkt ofenfrische Version 2702. Das übrige System bleibt Hardware-seitig unangetastet; nach wie vor kommen ein Asus X570 Crosshair VIII Hero sowie händisch optimierter DDR4-3800-Speicher zum Einsatz. Das System wird in den kommenden Wochen final optimiert und steht fortan als fester Testrechner für 2021 bereit - mehr dazu, wenn wir fertig sind. Alle Details zum aktuellen System entnehmen Sie der Tabelle.
| Prozessor | Ryzen 9 3900X @ 4,5 GHz / Ryzen 9 5950X (PBO-tuned) |
|---|---|
| Mainboard | Asus X570 ROG Crosshair VIII Hero (PCI-E 4.0 & SAM) |
| Arbeitsspeicher | 32 GiB DDR4 (Corsair Dominator Platinum RGB, 2× 16 GiB, B-Dies) |
| RAM-Takt & -timings | DDR4-3800 (14-15-14-26-1T), Infinity Fabric @ 1,9 GHz |
| Datenträger (primär) | Gigabyte Aorus NVMe ×4 Gen4 SSD 2TB |
| Netzteil | Thermaltake Toughpower iRGB Plus 1250W |
| Kühlsystem | Alphacool Eisblock + Nexxos ST30 + Eisstation |
Bewährte Testmethodik
Bei der Wahl der spezifischen Grafikkarten setzen wir nach wie vor auf den Kompromiss "Referenzdesign", es kommen keine Modelle der AMD- und Nvidia-Partner zum Einsatz. Das wirkt auf den ersten Blick praxisfern, da die meisten Spieler und PCGH-Leser auf Custom-Designs (mit werkseitiger Übertaktung) setzen, hat jedoch gute Gründe. Der erste, so banal er klingen mag, ist, dass wir irgendwo eine Über 6.000 Messungen à jeweils 20 Sekunden Dauer.
Basislinie einzeichnen müssen. Wo, wenn nicht bei der Herstellervorlage, liegt diese? Bei einer "typischen" Herstellerkarte? Welche ist typisch, warum ist sie das und bleibt sie das auch nach Veröffentlichung weiterer Designs? Die Wahl ist in jedem Fall anfechtbar. Das ist zwar auch unsere Entscheidung, für die Referenzkarten respektive Founders Editions spricht jedoch der zweite, wichtigere Grund: Sie sind zum Start verfügbar. Was wir auch testen, jede abgedruckte Zahl entspricht einem Mittelwert aus drei, teilweise vier Durchläufen pro Auflösung, Ausreißer werden nicht gewertet. Das macht mindestens 12 Messungen pro Spiel, ergo 240 pro Grafikkarte. 25 Grafikkarten haben den Parcours mittlerweile absolviert. Zusammen mit den unzähligen Validierungsläufen im Vorfeld kommen wir somit auf über 6.000 Messungen à jeweils 20 Sekunden Dauer. Falls Sie das Abenteuer zu Hause nachstellen möchten: Der Index-Durchlauf einer einzelnen Grafikkarte mit Aufwärmen, Takt-Logs, Ladezeiten und Auswertung dauert etwa 4,5 Stunden, sofern Sie die Tests im Schlaf beherrschen und dazwischen nichts anderes tun.
Da die GPU-Taktrate ein- und derselben Karte während der Tests stark unterschiedlich ausfällt und somit ein Mittelwert ungenau ist, haben wir uns dazu entschlossen, in den Benchmarks den Takt-Mittelwert über alle Auflösungen anzugeben. Arbeitet eine Grafikkarte beispielsweise mit Frequenzen zwischen 2.100 und 2.300 MHz, geben wir "~2,20 GHz" an. Faustregel: Ist eine Grafikkarte der Limitfaktor, bestimmt ergo allein die Bildrate, fällt der GPU-Boost mit steigender Auflösung. Das gilt für ausnahmslos jedes aktuelle Modell.
Radeon RX 6900 XT im Test: Spiele-Benchmarks
Für den Online-Test der Radeon RX 6900 XT präsentieren Ihnen die Messwerte von allen Grafikkarten in den drei Testauflösungen WQHD, UWQHD und Ultra HD. Full HD ergibt bei Grafikkarten-Boliden wie der Radeon RX 6900 XT, Geforce RTX 3090 & Co. nur wenig Sinn, ihre Leistung wird selbst von der schnellsten Infrastruktur ausgebremst - Smart Access Memory entfaltet hier jedoch seinen größten Nutzen. Die komplette Spiele-Liste des Grafikkarten-Leistungsindex 2020:
| Spiel | Spielmotor | Schnittstelle | Version (Plattform) | Benchmarkszene |
|---|---|---|---|---|
| Anno 1800 | Inhouse-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Uplay) | Puertonova |
| Battlefield 5 | Frostbite Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Origin) | Tirailleur |
| Black Mesa | Source-Engine | DirectX 9 | Non-Definitive (Steam) | Nihilanth |
| Borderlands 3 | Unreal Engine 4 | DirectX 12 | Stets aktuell (Epic) | Sanctuary |
| Call of Duty Modern Warfare | IW-Engine 8.0 | DirectX 12 | Stets aktuell (Blizzard) | Piccadilly |
| Control | Northlight-Engine | DirectX 12 | v1.13 (GoG) | Ray Way |
| Death Stranding | Decima-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | Cascades |
| Desperados 3 | Unity-Engine | DirectX 11 | v1.6 (GoG) | Gloriou5 |
| Detroit: Become Human | Inhouse-Engine | Vulkan | Stets aktuell (Epic) | Colors |
| Doom Eternal | id Tech 7.1.1 | Vulkan | Stets aktuell (Steam) | Gore Nest |
| F1 2020 | EGO-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | Monaco |
| Forza Horizon 4 | Forzatech Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Win Store) | Ambleside |
| Ghost Recon Breakpoint | Anvilnext 2.0 | Vulkan | Stets aktuell (Uplay) | Jungle Ride |
| Greedfall | Silk (Phyre-Derivat) | DirectX 11 | v1.0.5636 (GoG) | Red Woods |
| Metro Exodus | 4A Engine | DirectX 12 | v1.0.7.7 (GoG) | Taiga |
| Red Dead Redemption 2 | RAGE | Vulkan | Stets aktuell (Rockstar) | Bayou |
| Resident Evil 3 (2020) | RE Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | Toy Uncle |
| Star Wars Jedi: Fallen Order | Unreal Engine 4 | DirectX 11 | Stets aktuell (Origin) | Kashyyyk |
| The Witcher 3 | RED Engine 3 | DirectX 11 | v1.32 GotY (GoG) | Duskwood |
| Wolcen: Lords of Mayhem | Cryengine | DirectX 11 | Stets aktuell (Steam) | Prelude |
Anno 1800
Engine: Aktuelle Version der RD-Engine mit DX12-Support
Besonderheiten: Meist enorm CPU-intensiv; MSAA-Support
Detaileinstellungen: Maximal plus 8× MSAA & FidelityFX CAS
Benchmarkszene: Tatsächlich vollständig grafiklastig
Battlefield 5
Engine: DICEs Frostbite-Engine mit DX12- und DXR-Support
Besonderheiten: Vorbildliches Optik-/Performance-Verhältnis
Detaileinstellungen: "Ultra", FFR deaktiviert, DirectX 12
Benchmarkszene: Grafiklastige Singleplayer-Kriegsgeschichte
Black Mesa
Engine: Aufgemöbelte Source-Engine auf Basis von DirectX 9
Besonderheiten: Modernisierte Beleuchtung, daher kein MSAA (nur FXAA)
Detaileinstellungen: "Ridiculous" (maximale Details)
Benchmarkszene: Finaler, weitestgehend GPU-lastiger Bosskampf
Borderlands 3
Engine: Unreal Engine 4 in optimiertem Gewand
Besonderheiten: Handoptimierte, gute DX12-Unterstützung
Detaileinstellungen: Maximal, native Renderauflösung
Benchmarkszene: GPU-lastiges Innenareal
Call of Duty: Modern Warfare
Engine: Aktuelle IW-Engine (8.0), ausschließlich DX12
Besonderheiten: Optionale DXRT-Schatten, hohe Performance
Detaileinstellungen: Maximal (ohne DXR), Filmic SMAA T2X
Benchmarkszene: Feuriger Außenbereich in London
Control
Engine: Northlight-Engine von Remedy, optionales DX12
Besonderheiten: Optionales, bildhübsches DXRaytracing
Detaileinstellungen: Maximal (ohne Raytracing und DLSS)
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich GPU-lastig
Death Stranding
Engine: Angepasste Decima-Engine, benötigt DX12 FL12_0
Besonderheiten: Exzellente Performance inkl. RDNA-Faible
Details: Maximal mit TAA (kein DLSS-/CAS-Upscaling)
Benchmarkszene: Partikel-Worstcase in Richtung Wasserfall
Desperados 3
Engine: Unity-Engine in Version 2018.x
Besonderheiten: Hochperformant, kein Temporal-AA
Detaileinstellungen: Maximal - mit 200 % Achsenauflösung
Benchsmarkzene: Die GPU-lastigste Mission ("Die glorreichen Fünf")
Detroit: Become Human
Engine: Eigenbau-Engine von Quantic Dream (Vulkan-only)
Besonderheiten: Framelimit via Config-Datei ausgeschaltet
Detaileinstellungen: Maximal, FidelityFX CAS eingeschaltet
Benchmarkszene: Offener Bereich mit relativ hoher GPU-Last
Doom Eternal
Engine: id Tech 7.1.1 (Vulkan-only)
Besonderheiten: Höllisch flüssig; braucht 8 GiB für max. Details
Detaileinstellungen: Maximal, sofern möglich
Benchmarkszene: Choreografie im großen "Superblutnest"
F1 2020
Engine: Aktuelle Version von Codemasters' EGO-Engine
Besonderheiten: DirectX 12 mit grafischem und Fps-Mehrwert
Detaileinstellungen: Maximal (sofern möglich), FidelityFX CAS aktiviert
Benchmarkszene: Monaco bei trockener Witterung
Forza Horizon 4
Engine: Forzatech-Engine Horizon-Branch (Forward+, DX12)
Besonderheiten: MSAA-Support; UWP-Applikation
Detaileinstellungen: Maximale Details mit 8× MSAA + FXAA
Benchmarkszene: Rundkursrennen, grafiklastig
Ghost Recon Breakpoint
Engine: Ubisofts aktuelle Iteration von Anvilnext (2.0)
Besonderheiten: "Alleslastig" und hübsch - je nach Einstellung
Details: Maximal, keine Temporal Injection, Vulkan-API
Benchmarkszene: Motocross-Fahrt über Stock und Stein
Greedfall
Engine: Silk-Engine (entstanden aus Sonys Phyre-Engine)
Besonderheiten: Gelungenes TAA; etwas holprige Animationen
Detaileinstellungen: Maximal, native Renderauflösung
Benchmarkszene: Klassischer GPU-Härtefall im Wald
Metro Exodus
Engine: Aktuelle Iteration der 4A-Engine mit gutem DX12
Besonderheiten: Optionales Raytracing (hier deaktiviert), äußerst GPU-lastig
Detaileinstellungen: Ultra-Details, Hairworks & Advanced PhysX an
Benchmarkszene: Stark grafiklastige Außenszene
Red Dead Redemption 2
Engine: Aktuelle Rockstar Advanced Game Engine (RAGE)
Besonderheiten: Äußerst detailverliebt und Radeon-affin
Details: Alles "Hoch"/An (MSAA/FXAA ausgenommen), aber Texturen "Ultra"
Benchmarkszene: Nebliges Sumpfgebiet als GPU-Härtetest
Resident Evil 3
Engine: Aktuelle RE-Engine mit gutem DX12-Support
Besonderheiten: Läuft selbst auf älteren GPUs ordentlich
Detaileinstellungen: Maximal, DX12, 150 % Renderskalierung
Benchmarkszene: Ausgesprochen GPU- und VRAM-lastig
Star Wars Jedi: Fallen Order
Engine: Unreal Engine 4 im bekannten (DX11-)Gewand
Besonderheiten: UE4-typisch relativ prozessorlastig
Detaileinstellungen: Maximal, Framelimit per Config deaktiviert
Benchmarkszene: GPU-lastiges Areal auf Kashyyyk
The Witcher 3
Engine: Red Engine 3 (DX11) von CD Projekt
Besonderheiten: Grafisch aufgewertet via PCGH-Config & Texturmod
Detaileinstellungen: PCGH Epic + HD Reworked Project 11
Benchmarkszene: Grafiklastiger Ritt durch Toussainter Forst
Wolcen: Lords of Mayhem
Engine: Modifizierte Cryengine mit DirectX 11
Besonderheiten: Äußerst grafiklastig - und doch flüssig
Detaileinstellungen: Maximal, inklusive SMAA 1TX
Benchmarkszene: Ernstfall für jeden Grafikchip
Radeon RX 6900 XT im Test: Auswertung & Leistungsindex
20 Spiele in 3 Auflösungen, das muss man erst einmal verarbeiten. Da wir nicht viel davon halten, Ihnen die Platzierungen in jedem einzelnen Spiel vorzulesen, beschränken wir uns auf die interessantesten Fälle und möchten Sie dazu motivieren, munter in den Benchmarks umherzuklicken und dabei auch unerwünschte Vergleichsmodelle abzuwählen - für maximale Übersicht.
Die Radeon RX 6900 XT ist eine extrem schnelle Grafikkarte, daran besteht kein Zweifel. Während AMD bewusst die neuesten Blockbuster rund um Assassin's Creed Valhalla und Dirt 5 bewirbt, beinhaltet der PCGH-Leistungsindex bewusst noch einige DX11-Titel (und mit Black Mesa sogar noch ein DX9-Spiel von 2020), da sie in der Spielelandschaft nach wie vor dominant sind. Hier schwächelt die Radeon RX 6900 XT mitunter etwas, wirklich schlecht ist die Performance aber nur im Sorgenkind Wolcen: Lords of Mayhem. In diesem "Cryengine-Diablo", welches wir eigentlich wegen seiner exzellenten Skalierung mit Grafikleistung als einen von 20 festen Benchmarks auserwählten, kann RDNA 2 seine Rechenleistung nach wie vor nicht auf die Straße bringen. Bereits die Performance der Radeon RX 6800 (XT) war im Launch-Test katastrophal, bisher ohne nennenswerte Besserung. Es wirkt, als liefe Navi 21 mit einem deutlich langsameren Prozessor, irgendetwas hält den Chip zurück, sodass auch der Takt irgendwo im Low-Power-Bereich herumdümpelt - das gilt auch beim Einsatz eines übertakteten Ryzen 9 5950X.
Dass es sich um eine Art "verfrühtes CPU-Limit" handelt, wird beim Blick auf die Auflösungsskalierung klar: WQHD gibt's beinahe gratis, UWQHD führt nur zu einem geringen Fps-Einbruch und erst in Ultra HD sieht die Welt für die neuen Radeon-Grafikkarten in Ordnung aus. Unser reger Kontakt mit AMD führte dazu, dass das Problem auf die Liste der bekannten Probleme wanderte, das mithilfe eines Treiber-Updates behoben werden soll. Zwischenzeitlich bestätigten auch andere Tester unsere Beobachtungen, sodass das Problem zweifelsfrei in der AMD-Software zu finden ist. Bedauerlicherweise schaffte es der Bugfix noch nicht den Pressetreiber vom 29. November - möglicherweise aber in den 6900-XT-Launchtreiber (Radeon Software 20.12.1).
Das schwache Abschneiden in einem der 20 Testspiele (= fünf Prozent des Index) torpediert die Gesamtwertung nur leicht, mit geschätzten "korrekten" Wolcen-Werten könnten alle RX-6000-Grafikkarten zwischen 1,0 und 2,0 Prozentpunkten zulegen. Derartige Probleme bestärken uns darin, möglichst viele Spiele und Auflösungen im Leistungsindex zu verrechnen. Somit wirken sich Ausreißer nicht gigantisch aus, die Summe aller Teile ist der Schlüssel zum Sieg. Bis ein Treiber Abhilfe schafft, haben unsere Ergebnisse Bestand.
*SAM Config: AMD Ryzen 9 5950X /w 500 MHz PBO Offset, Asus X570 Crosshair VIII, 32 GiB Corsair DDR4-3800 (14-15-14-26-1T)
Zur Erinnerung: Dieser Leistungsindex verrechnet die vier Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD in 20 Spielen, was die höchstmögliche Präzision bei der Leistungsabbildung ergibt. Die Einzel-Indizes und -Fps der vier Auflösungen finden Sie in jeder monatlich erscheinenden PCGH Print.
Unter'm Strich rendert die Radeon RX 6900 XT um rund sechs Prozent schneller als die RX 6800 XT. Blickt man auf die (nicht abgebildeten) Auflösungs-Einzelindizes, reicht der Abstand von circa 5,5 Prozent in Full HD bis 6,0 Prozent in Ultra HD. Das theoretische Plus aufseiten der Rechenleistung von elf Prozent (bei gleichem Takt) schlägt folglich etwa zur Hälfte durch, der Rest verpufft zwischen Power- und Speicherbandbreitenlimit. So kommt es, dass die Radeon RX 6900 XT auf verbreiteten Systemen mit verbreiteten Spielen meist minimal hinter der Geforce RTX 3080 rangiert.
Letzteres ändert sich, sobald Smart Access Memory (SAM) zum Einsatz kommt. Zu den Glanzlichtern zählen die Leistungsgewinne in Full HD, beispielsweise in Red Dead Redemption 2 (bis zu +11,8 %), Greedfall (bis zu +13,7 %) und Forza Horizon (bis zu +15,9 %). Je höher die Auflösung, desto geringer die Zugewinne durch SAM; in Ultra HD bleibt von den großen Sprüngen nur wenig übrig. Hier und da kostet das Feature auch (minimal) Leistung - ein Umstand, der von künftigen Treibern behoben werden kann. AMD gab erst im Kontext der Radeon RX 6900 XT zu Protokoll, dass der Grafiktreiber bei SAM ein gewichtiges Wörtchen mitzureden hat - es gibt Profile mit White- & Blacklists, die das Treiber-Team nach und nach verfeinert. Ein Nutzereingriff, etwa über die Spielprofile der Radeon Software, ist nicht möglich.
Quelle: AMD
AMD Radeon RX 6900 XT Briefing Presentation 5
Verrechnet man alle Hochs und Tiefs durch SAM im PCGH-Leistungsindex, ergibt sich ein Leistungsplus von 3,8 Prozent. Dies ist weit von einem "Game Changer" entfernt, allerdings ein gerne gesehenes Plus. Sobald neue Treiber die Wolcen-Performance begradigen und aus den sporadischen Leistungsverlusten mit Smart Access Memory einen Fps-Gewinn machen, rangiert die Radeon RX 6900 XT mit aktivem SAM zweifellos vor Nvidias Geforce RTX 3080.
Der größte Haken von Smart Access Memory sind die Mindestvoraussetzungen: Um die Funktion zu nutzen, ist ein Ryzen-5000-Prozessor mit X570- oder B550-Hub notwendig. Alle anderen Plattformen sind nicht kompatibel. Weitere Informationen dazu liefert der Artikel Radeon RX 6000 - Was ist Smart Access Memory und bringt SAM tatsächlich einen Geschwindigkeitszuwachs? Gegenüber den damaligen Beobachtungen ist eine positive Entwicklung zu beobachten, die Radeon RX 6900 XT legt hier und da stärker zu als die RX 6800. Wir vermuten, dass das einerseits an optimierter Software liegt (Firmware & Treiber) und außerdem die höhere Rechenleistung der RX 6900 XT hilfreich ist.
Während Sie diese Zeilen lesen, schließen wir die Arbeiten an weiterführenden Benchmarks von brandneuen Spielen mit und ohne Raytracing ab. Informationen zum Raytracing-Status-quo bei RDNA 2 liefert solange der Artikel Radeon RX 6800 (XT) mit Raytracing: Welche Spiele laufen, welche nicht? Bestandsaufnahme zum Launch.

Die letzte große Karte von AMD war die Vega64, gegenüber der legt die 6900XT auch nur 5W TDP, also < 2% drauf und liefert dafür mehr als 100% Leistungssteigerung.
Unabhängig von der aktuellen Marktlage sollte man diese Generation daher einfach ignorieren und auf eine hoffentlich vernünftigere Nachfolgegeneration bauen.
Sie haben einfach den Benchmark Parcour genommen den sie VOR Release der neuen Grafikkarten festgelegt haben. Das gerade dort die Radeons dann schlecht abschneiden war nicht vorhersehbar.
Für mich greift da auch das Argument mit den Nvidia-unterstützten Spielen nicht, denn das war nicht das Auswahlkriterium.
Da könnte man aber auch genau so gut fragen, warum ist das so? Warum unterstützt Nvidia die Hersteller so sehr? Warum macht AMD das nicht?
Denn das kann man doof finden, muss aber nicht unfair sein. Nvidia investiert halt viele Ressourcen in die Unterstützung was eben auch zu einer besseren Unterstützung führt. Dafür sind die Grafikkarten auch teurer. Man kauft das eben mit ein. In meinen Augen ist es sowieso ein Irrglaube, dass man "nur" die Hardware bezahlt. Treiberentwicklung, Entwicklung von tools (eben auch für Entwickler) gehört ebenso dazu.
Sieht man an den Konsolen gut, die Hardware wird quasi zum Selbstkostenpreis abgegeben, Geld wird mit der Software verdient.
Da finde ich, dass du recht hast.
Da finde ich, dass du recht hast.