Low-Quality-Gaming, Teil 2
Wie gut kann man mit der RX 6500 XT also tatsächlich spielen, wenn bei Qualität und Details Kompromisse eingegangen werden? Auf der zweiten Seite haben wir weitere Spiele und das Fazit.
In diesem Artikel
Low-Quality-Gaming: Forza Horizon 5
Quelle: PC Games Hardware
Forza Horizon 5
Bei Forza Horizon 5 merkt man recht deutlich, dass das Spiel hauptsächlich für eine neue Generation Hardware ausgelegt wurde. Zwar ist das Spiel selbst mit Ultra-Details nicht außergewöhnlich anspruchsvoll, doch erstens ist die Ultra-Einstellung nicht die maximale grafische Pracht, zum anderen verlangt Forza Horizon 5 mit Ultra-Preset bereits in Full HD nach 8 GiByte Grafikspeicher. Spielen wir in Full HD mit RTX 2060 oder GTX 1060, so setzt das Streaming spätestens beim flotten Heizen über weite Teile der Landschaft hin und wieder aus, Forza Horizon 6 bombardiert uns währenddessen mit Speicherwarnhinweisen. Um 4 GiByte-GPUs nicht zu überfordern, müssen die Details recht drastisch verringert werden. Es reicht etwa nicht, Texturen und Schatten zu reduzieren, auch das Level of Detail, die Fahrzeugreflexionen, die Bodendetails und Effekte müssen abgesenkt werden. Dies trifft insbesondere für die RX 6500 XT zu, deren langsame PCI-Anbindung beim Überlauf des Grafikspeichers halbwegs geschwindes Auslagern unterbindet. Gut sichtbar ist letzterer Umstand, wenn Sie die Benchmarkwerte von RX 6500 XT und RX 570/4G vergleichen. Dass solch große Einschnitte bei der Optik aufgrund des schmalen Speichers und dessen kompromittierte Anbindung nötig sind, ist ärgerlich, denn im Prinzip hätte die RX 6500 XT genügend Power für die hohe Detailstufe. Allein der Speicher macht dem einen Strich durch die Rechnung. Ist das Nadelöhr Speicherausstattung durch Detailverzicht weitestgehend gezielt getroffen, zeichnet die kleine Einsteiger-Radeon durchaus flotte Bildraten auf den Schirm und kann die abgehangenen Mittelklasse-GPUs RX 570/4G und GTX 1060/6G tatsächlich oft relativ deutlich schlagen.
Low-Quality-Gaming: God of War
Quelle: PC Games Hardware
God of War
Die PC-Version des stimmungsvoll inszenierten Action-Adventures um den grimmigen Anti-Helden Kratos hat einige grafische Aufwertungen erhalten. Mit maximierten Einstellungen erhalten Sie feinere Texturen, verbesserte Effekte und Spiegelungen, zusätzliche und schärfere Schatten und sichtbar aufgewertete volumetrische Effekte. Die Kosten für diese grafischen Erweiterungen sind allerdings recht hoch, selbst aktuelle und potente Pixelschubser büßen teils empfindlich Leistung ein. Gravierender als die durch die gestiegene Grafiklast einbrechende Performance ist bei 4-GiByte-GPUs allerdings der durch die PC-Schmankerl deutlich gestiegene Bedarf nach Grafikspeicher. Insbesondere Partikeleffekte, die in God of War aus mehreren, hochauflösenden Texturschichten bestehen und obendrein für den Grafikspeicher belastende Transparenzeffekte nutzen, lassen bei Verwendung des Ultra-Presets bei 4-GiByte-GPUs die Bildraten purzeln. Die durch ihre Speicheranbindung und die eingeschränkte PCI-E-Schnittstelle kompromittierte RX 6500 XT ist von diesem Umstand sogar deutlich schwerer betroffen als die altehrwürdige RX 570. Schalten wir die Details allerdings auf das Original-Preset, also die von den Playstation-Fassungen genutzte Grafikqualität, erzielt insbesondere die RX 6500 XT prinzipiell sehr gute Bildraten. Bei dem stark auf Compute setzenden God of War kann die kleine Einsteiger-Radeon offenbar einige ihrer Stärken ausspielen - wie durchaus auch in einigen anderen Spielen in diesem Test. Den knappen Speicher und dessen Anbindung gilt es dabei allerdings auf sicherer Seite zu umschiffen, was nicht bei jedem Titel so einfach und intuitiv von der Hand geht wie beim Gott des Krieges.
Low-Quality-Gaming: House of Ashes
Quelle: PC Games Hardware
The Dark Pictures Anthology - House of Ashes
House of Ashes ist der dritte auf dem PC erschienene Teil der Horror-Adventure-Reihe The Dark Pictures Anthology und der technisch fortschrittlichste Teil der auf der Unreal Engine 4 basierenden Serie. Gegenüber den indirekten Vorgängern bietet House of Ashes Direct X 12, feinere Beleuchtung und volumetrische Effekte sowie optional Raytracing-Spiegelungen und -Umgebungsverdeckung. Das Spiel ist wie ein interaktiver Film gestaltet, Ihre Entscheidungen und das Abschneiden in diversen Quicktime-Events und Mini-Spielen beeinflussen, ob und wie die Hauptfiguren die Handlung überstehen. Sie können die Figuren solo übernehmen, viel mehr Spaß macht es indes, wenn ein weiterer Spieler via Online-Multiplayer ebenfalls in die Geschicke der Helden und die Handlung eingreift. Ein lokaler Koop für virtuelle Filmabende und bis zu fünf Spieler steht ebenfalls zur Verfügung. Die Stärke von House of Ashes ist wie schon bei den Vorgängern die filmreife Inszenierung und der Fokus auf die via Motion-Capture digitalisierten Schauspieler. Dabei wendet House of Ashes ein 21:9-Kino-Breitbildformat an, was praktischerweise gegenüber einer 16:9-Auflösung mit gleicher X-Achse Leistung und Ressourcen spart. Trotz schicker Beleuchtung und teils aufwendigen Effekten wie dem Bokeh-Depth-of-Field ist der grafische Anspruch des Spiels selbst mit hohen Details nicht allzu hoch, jedenfalls bei einem Verzicht auf Raytracing. Der Speicherbedarf knackt allerdings bereits in Full HD knapp die 4 GiByte, hier und dort kommt es etwa beim Szenenwechsel zu störenden Stockern. Nur die Texturen reduzieren genügt nicht, erst ein zusätzliches Herabsetzen der Schatten von Ultra auf Hoch bringt 4-GiByte-GPUs Erleichterung.
Low-Quality-Gaming: Valheim
Quelle: PC Games Hardware
Valheim
Valheim sorgte beim ersten Erscheinen der bereits erstaunlich gehaltvollen Early-Access-Version für großen Trubel. Hunderttausende Spieler stürzten sich in die pixelige, von der nordischen Mythologie inspirierten Welt, um alleine oder gemeinsam mit Freunden Abenteuer zu bestehen, Siedlungen zu errichten und unwirtlichen Umständen zu trotzen. Das Spiel befindet sich noch immer im Early Access, hat allerdings über die Monate einigen neuen Content und obendrein Support für die Lower-Level-Schnittstelle Vulkan erhalten. Grafisch ist Valheim interessant gestaltet: Während die Beleuchtung, Partikel und insbesondere der schicke, vielfarbig mit der Beleuchtung interagierende volumetrische Nebel sowie dichte Rauch und einige Post-Processing-Effekte tatsächlich sehr aufwendig und schick ausfallen, sind Texturen und Modelle sehr schlicht und grob gehalten. Letzteres ist allerdings auch ein Grund dafür, dass Valheim sich in Full HD samt maximalen Details mit knapp über 2 GiByte Grafikspeicher zufriedengibt - es ist das einzige Spiel im gesamten Test, für das wir wegen des Speichers der RX 6500 XT keine Anpassungen vornehmen mussten, sondern dies ausschließlich taten, um die Bildrate auf ein angenehmeres Niveau zu heben. Die Anpassungen halten sich im Rahmen, die optischen Unterschiede zu maximalen Einstellungen sind verhalten. Es sind etwas mehr Pop-Ups sichtbar, ansonsten ändert sich an der Präsentation nichts Gravierendes. (Indie-)Spiele wie Valheim, die auf eine simplifizierte, stilisierte Grafik setzten, stellen eben oft deutlich geringere Ansprüche als Triple-A-Granaten und können dennoch viele Stunden blendend unterhalten.
Low-Quality-Gaming: Fazit
Sie können auch mit einer sparsam mit Speicher bestückten Einsteiger-GPU wie der RX 6500 XT durchaus aktuelle Spiele spielen. Der schmale Speicher ist jedoch ein enger Flaschenhals. Selbst mit an die reine Leistung angepassten Details fordern aktuelle Spiele nach mehr. Mit einem weiteren Detailverzicht lässt sich diesem Problem zwar beikommen, einen schalen Geschmack hinterlässt ein zusätzlich nötiger Kompromiss aber dennoch. Der Preis ist angesichts einer Xbox Series S obendrein deutlich zu hoch. Bereits bezüglich des UVP-Preises von 209 Euro, insbesondere die aktuellen Straßenpreise von rund 330 bis knapp über 400 Euro betreffend. Die kleine Microsoft-Konsole hat eine ähnliche GPU-Leistung wie die RX 6500 XT, kommt indes mit insgesamt 10 GiByte GDDR6-Speicher (8 GiByte davon können Spiele nutzen, 2 sind für das Betriebssystem reserviert). Obendrein erhalten Sie beim Kauf einer Xbox Series S eine schnelle 512-GiByte-NVME-SSD, einen Ryzen-Achtkerner auf Zen-2-Architektur sowie einen Xbox-Controller. Die Xbox Series S ist für rund 270 Euro vorrätig und lieferbar.
Was halten Sie von der RX 6500 XT? Haben die Benchmarks mit angepassten Settings und Full-HD-Auflösung Ihre Meinung beeinflusst? Immerhin kommt die kleine Radeon-Grafikkarte so an der RX 570/4G und teilweise auch an der GTX 1060 vorbei und liefert zumeist flüssige Bildraten. Ist der theoretisch (UVP) verhältnismäßig niedrige Preis das Opfer bei den Grafikeinstellungen wert?

Da kommt ein dicker Dunst an PCMR rüber.
Ich bin selbst überrascht, wie gut Games nach unten skalieren, 4GB gehen doch noch gut.
Ich wette bei vielen Spielen bricht dir mit fragmentiertem Vram nach 30 min die FPS und der Spielspass weg, auf YT sieht man einige die derbe GFX Fehler und minimum Textur Darstellungen nach kurzer Spielzeit Provozieren können ...
Ältere Spiele können nicht oder nur mit Tricks die Auflösungen nutzen die akt. TFTs am liebsten haben.
(also 1080p und höher bzw. 16-9 gab es idR. nicht als Auswahl)
Vor allem in 2D-Spielen, in Sachen 3D kann man heute ja viel zaubern mittels interner Auflösung, downsampling, upsampling usw.
Wobei da an der Röhre bei unterschiedlichen Auflösungen auch nicht alles optimal war (Stichwort Scanlines etc.).
Weiß nicht wie ich das besser beschreiben soll.
Also die 85 Hz bei mir waren definitiv 85Hz, habe den Vergleich ja gemacht:
Der Sprung von 60 auf 75Hz war deutlich sichtbar; von 75 auf 85Hz wars auch nochmal deutlich flimmerfreier.
85Hz war für mich damals der Sweet-Spot in 1600x1200.
Zwar hätte man hier in Sachen Bildwiederholrate auch noch deutlich über 85Hz gehen können (113 Hz hätte der Monitor in 1600x1200 und 88Hz in 2048x1536), aber das ging dann etwas zu lasten der Bildschärfe (dies könnte auch durch die Grafikkarte bedingt gewesen sein).
85Hz ist für die meisten in Sachen Flimmerfreiheit genug, mir ist das Flimmern wie gesagt auch erst wirklich aufgefallen, als ich nach langer Zeit am LCD mal wieder "in die Röhre guckte". ; D
Außerdem würde ich die Bildschärfe vom LCD insbesondere bei Text nicht mehr missen wollen, zugunsten meiner Augen.
Da verhält sich eine Xbox Series S wie eine Xbox One S, die ungefähr wie eine GTX 750 performt (und schlechter als eine PS4 Slim). Sind wir mal gnädig und runden auf 750Ti-Performance auf, weil die Slowdowns auf unter 30 fps ausbleiben.
Du siehst also keinen Vorteil von RX6500XT-Performance gegenüber 750Ti-Performance?