"Beben 2"-Mod: Q2VKPT ermöglicht vollständiges Echtzeit-Raytracing für Nvidia Geforce RTX-Grafikkarte

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Quake 2-Mod: Q2VKPT ermöglicht vollständiges Echtzeit-Raytracing für Nvidia Geforce RTX-Grafikkarte (1)
Quelle: Q2VKPT

Mittels Q2VKPT kann der in Deutschland indizierte Shooter-Klassiker "Beben 2" ab sofort auch mit vollständig dynamischer Echtzeit-Beleuchtung gespielt werden. Voraussetzung ist allerdings eine aktuelle RTX-Grafikkarte von Nvidia.

Bereits in der Vergangenheit gab es zahlreiche Projekte für Pathtracing im Shooter-Klassiker Quake 2. So beispielsweise zuletzt Amietia. Mehr als 60 Frames pro Sekunde bei Full-HD-Auflösung mit gelegentlichen Rucklern war damit unter Einsatz einer Nvidia Geforce RTX 2080 Ti allerdings nicht drin, was nicht zuletzt auch daran lag, dass die speziellen RT-Kerne der aktuellen Nvidia-Grafikkarte nicht genutzt wurden. Anders verhält es sich bei der nun komplett mit Raytracing versehenen Version von Beben 2, die den Namen Q2VKPT trägt.

Dabei handle es sich laut der Projektseite um das "erste spielbare Spiel, dass komplett mit Raytracing versehen ist und eine dynamische Beleuchtung in Echtzeit simuliert." Vergleichbar seien die angewandten Techniken mit der Filmindustrie. Hauptverantwortlich für das Projekt ist Christoph Schied vom Karlsruher Institut für Informatik (KIT), der sich auf die Forschung im Bereich der Computergrafik spezialisiert hat. Im Zuge des Projekts wurde der komplette Original-Grafikcode von Beben 2 durch 12.000 Codezeilen ersetzt.

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Herausgekommen ist sein ein "Proof-of-Concept für die Forschung im Bereich der Computergrafik sowie die Spiele-Industrie", das Enthusiasten zudem noch einen kleinen Einblick in die Zukunft gewährt - vorausgesetzt sie verfügen über die passende Hardware. Eine Nvidia Geforce RTX 2080 Ti braucht es allerdings nicht unbedingt. Die Speerspitze des Line-Ups aktueller Geforce-RTX-2000-Grafikkarten stemmt Q2VKPT mit nahezu 60 Frames pro Sekunde bei einer Auflösung von 2.560 × 1.440 Pixel, sodass auch die leistungsschwächeren Nvidia-Turing-GPUs flüssige Bildraten abliefern dürften. Grund für die gute Performance sei neben der Nutzung der RT-Kerne auch der Griff zur Vulkan-API.

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    • Kommentare (51)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        AW: Quake 2-Mod: Q2VKPT ermöglicht vollständiges Echtzeit-Raytracing für Nvidia Geforce RTX-Grafikkarte

        Zitat von empy
        Das ist auf jeden Fall klar. Aber scheinbar scheint der Aufwand beim Bestimmen, welches Polygon an welchem Pixel gerendert werden muss, deutlich höher zu sein als beim Rastern. Dazu kommt natürlich, dass je nach Beschaffenheit vom getroffenen Objekt noch weitere Strahlen losgeschickt werden. Vielleicht liegt da der insgesamt so hohe Mehraufwand beim Raytracing?
        Die Sekundär-, Tertiär- usw. strahlen sind defintiv das große Problem von Raytraycing. Insbesondere wenn man die dynamische indirekte Beleuchtung haben möchte, deren physikalisch korrekte Berechnung eines der Markenzeichen von Raytraycing ist, dann kann ein einzelnes Pixel schnell mehrere (hundert-/zehn-)tausend Strahlen erfordern. Das aber unabhängig von der Komplexität der Szene: Wenn der erste Strahl eine streuende Oberfläche trifft, muss anschließend in alle denkbaren Richtungen geprüft werden, ob aus diesen Licht auf den ersten Treffer fällt. Das würde für einen Punkt auf dem High-Poly-Modell eines aktuellen AAA-Protagonisten genauso gelten, wie einen Punkt auf dem "dieses graue Polygon ist eine Ebene"-Boden von Duke 3D.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        AW: Quake 2-Mod: Q2VKPT ermöglicht vollständiges Echtzeit-Raytracing für Nvidia Geforce RTX-Grafikkarte

        Zitat von empy
        Das ist auf jeden Fall klar. Aber scheinbar scheint der Aufwand beim Bestimmen, welches Polygon an welchem Pixel gerendert werden muss, deutlich höher zu sein als beim Rastern. Dazu kommt natürlich, dass je nach Beschaffenheit vom getroffenen Objekt noch weitere Strahlen losgeschickt werden. Vielleicht liegt da der insgesamt so hohe Mehraufwand beim Raytracing?
        Die Sekundär-, Tertiär- usw. strahlen sind defintiv das große Problem von Raytraycing. Insbesondere wenn man die dynamische indirekte Beleuchtung haben möchte, deren physikalisch korrekte Berechnung eines der Markenzeichen von Raytraycing ist, dann kann ein einzelnes Pixel schnell mehrere (hundert-/zehn-)tausend Strahlen erfordern. Das aber unabhängig von der Komplexität der Szene: Wenn der erste Strahl eine streuende Oberfläche trifft, muss anschließend in alle denkbaren Richtungen geprüft werden, ob aus diesen Licht auf den ersten Treffer fällt. Das würde für einen Punkt auf dem High-Poly-Modell eines aktuellen AAA-Protagonisten genauso gelten, wie einen Punkt auf dem "dieses graue Polygon ist eine Ebene"-Boden von Duke 3D.
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        AW: Quake 2-Mod: Q2VKPT ermöglicht vollständiges Echtzeit-Raytracing für Nvidia Geforce RTX-Grafikkarte

        Zitat von RRe36
        Warum steht denn in der Überschrift der News auf einmal "Beben 2" statt "Quake 2"?
        Das macht man bei indizierten Spielen wohl so, um nicht zu riskieren, dass jemand den Text als Werbung für das Spiel auffasst und rechtliche Schritte einleitet. Hier konnte man sich scheinbar nicht entscheiden, ob man das jetzt machen will oder nicht.
      • Von RRe36 Freizeitschrauber(in)
        AW: Quake 2-Mod: Q2VKPT ermöglicht vollständiges Echtzeit-Raytracing für Nvidia Geforce RTX-Grafikkarte

        Warum steht denn in der Überschrift der News auf einmal "Beben 2" statt "Quake 2"?
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        AW: Quake 2-Mod: Q2VKPT ermöglicht vollständiges Echtzeit-Raytracing für Nvidia Geforce RTX-Grafikkarte

        Zitat von PCGH_Torsten
        Und zusätzlich machen die Schnittpunktberechnungen nur einen Teil des Gesamtaufwandes aus, denn für jeden ermittelten Treffer muss anschließend der Farbwert aus mehreren Texturschichten, Shaderanweisungen und Materialeigenschaften berechnet werden.
        Das ist auf jeden Fall klar. Aber scheinbar scheint der Aufwand beim Bestimmen, welches Polygon an welchem Pixel gerendert werden muss, deutlich höher zu sein als beim Rastern. Dazu kommt natürlich, dass je nach Beschaffenheit vom getroffenen Objekt noch weitere Strahlen losgeschickt werden. Vielleicht liegt da der insgesamt so hohe Mehraufwand beim Raytracing?
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        AW: Quake 2-Mod: Q2VKPT ermöglicht vollständiges Echtzeit-Raytracing für Nvidia Geforce RTX-Grafikkarte

        Wie gesagt: Wenn die Polygone kleiner werden, kann man doppelt so viele Polygone in der Szene haben, ohne doppelt so viele betrachten zu müssen. Nimm die Wanddarstellung aus der News als Beispiel: Ein Rechteck, eine Textur – fertig ist eine komplette Seite des Raumes. Schieße ich einen Strahl grob nach oben rechts in Richtung der Wand, muss nur ein Polygon geprüft werden. Nehmen wir an, die gleiche Wand wäre stattdessen aus 4 × 4 Kacheln aufgebaut, die leicht gegeneinander geneigt sind, wie zum Beispiel einge Portal-Level. Ein Strahl nach oben rechts könnte jetzt eine von vier Kacheln treffen. Das heißt trotz 16 mal mehr Polygonen sind maximal 4 mal so viele Schnittpunktberechnungen nötig. Und selbst dieser Mehraufwand lässt sich mit einer leicht feineren Richtungsprüfung vermeiden. Doppelt so viele Polygone bedeuten also nicht annähernd doppelt so viele Schnittpunktberechnungen. Und zusätzlich machen die Schnittpunktberechnungen nur einen Teil des Gesamtaufwandes aus, denn für jeden ermittelten Treffer muss anschließend der Farbwert aus mehreren Texturschichten, Shaderanweisungen und Materialeigenschaften berechnet werden.
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