Quake Champions (Beta) im Techniktest: Erste Benchmarks aus der Closed Beta
Der Highspeed-Shooter Quake Champions aus dem Hause id Software befindet sich seit einigen Wochen in der Beta-Phase. PC Games Hardware hat bereits unzählige Deathmatches hinter sich gebracht, um das Spiel kennenzulernen. Nachdem nun die Verschwiegenheitsvereinbarung gefallen ist, dürfen wir über die Technik des Spiels berichten und haben auch einige Benchmarks für Sie parat.
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Quake Champions wird von vielen alten "Quakern" und jenen, die es werden wollen, sehnlich erwartet. PC Games Hardware nutzte die erneute Beta-Phase für ausgiebige Techniktests und hat erste Grafikkarten-Benchmarks angefertigt. Selbstverständlich finden Sie außerdem zahlreiche Screenshots aus Quake Champions mit maximaler Qualität in der Galerie.
Quake Champions Beta: Die Technik
Quake Champions basiert nicht etwa auf der Engine id Tech 6, welche unter anderem dank der Vulkan-API in Doom (2016) eine hervorragende Figur macht, sondern auf einer Mixtur aus id Tech und der Saber-3D-Engine - Saber Interactive ist als Co-Entwickler an den Arbeiten beteiligt. Der relativ unbekannte Grafikmotor befindet sich mittlerweile in der vierten Iteration und wurde bislang unter anderem im 2004 erschienenen Will Rock, 2007 in Timeshift und 2014 in Microsofts Halo: The Master Chief Collection verwendet. Die Befürchtung, dass die Performance darunter leiden könnte, lässt sich anhand der Closed-Beta-Phase von Quake Champions entkräften: Das Spiel läuft bereits im jetzigen Zustand sehr flüssig, selbst auf Mittelklasse-PC - obwohl derzeit nur ein DirectX-11-Renderpfad verfügbar ist.
Während Sie diese Zeilen lesen, arbeitet id Software emsig an der Umsetzung des versprochenen Vulkan-Pfades. Durch den Einsatz der Low-Level-Schnittstelle soll die Grundleistung deutlich steigen, da die Hardware ohne Umwege angesprochen werden kann und - zumindest theoretisch - besseres Multithreading möglich ist. Mit Doom hat id Software bereits eine vorbildliche Umsetzung eines Spiels mit Low-Level-API veröffentlicht, weshalb wir uns auf Vulkan in Quake Champions freuen. Gutes Gelingen ist dennoch nicht selbstverständlich, wie die vielen mäßigen Low-Level-Portierungen, unter anderem in Total War: Warhammer und Deus Ex: Mankind Divided, zeigen.
Quake Champions Beta: Grafikmenü und -qualität
Quelle: PC Games Hardware
Quake Champions BETA im ersten PCGH-Techniktest: Das Grafikmenü am PC ist bereits umfangreich.
Doch zurück zum Status quo von Quake Champions, denn erst vergangenen Sonntag endete ein weiteres Closed-Beta-Wochenende. PC Games Hardware nutzte die Gelegenheit, erstmals auch über die Performance berichten zu dürfen, für erste Grafikkarten-Benchmarks. Das Optionsmenü ist bereits erfreulich umfangreich und bietet neben globalen Presets bis "Ultra" die Möglichkeit, einzelne Grafikeinstellungen gezielt herauf- oder herabzusetzen. Erwähnenswert ist außerdem die "Resolution Scale", mit der entweder spielinternes Downsampling genutzt werden kann oder Upsampling im Stile der aktuellen Konsolen. Die Option, eine geringe Auflösung nativ ausgeben zu lassen, greift schwächeren Grafikkarten unter die Arme, ohne dass die Bildqualität durch Interpolation leidet. Anstelle einer geringen Auflösung (wie beispielsweise 1.280 × 720), stellen Sie die native Auflösung ein und setzen die Render-Skalierung auf weniger als 100 Prozent. Dadurch glaubt der Monitor, seine native Auflösung darzustellen, sodass die Bildschärfe bestmöglich ausfällt. Das Sichtfeld (Field of View, FOV) lässt sich ebenfalls einstellen - das ist gut, denn die Standardeinstellung beträgt 130, was zumindest anfangs sehr "fischaugig" wirkt.
Quake Champions macht grafisch eine gute Figur, Begeisterungsstürme bleiben jedoch aus. Das rasante Gameplay lässt ohnehin kaum Zeit, sich die Umgebung genauer anzusehen. Ergibt sich doch mal eine Verschnaufpause, fällt unter anderem das Parallax Mapping zur plastischen Aufwertung einiger Oberflächen auf. Dieses ist nicht immer ganz sauber, aber insgesamt ein Gewinn für die Grafik. Auch die Beleuchtung hinterlässt einen guten Eindruck, inklusive der sauberen Schatten. Die Effekte könnten indessen noch Fein-Tuning vertragen, unter anderem die Explosion des Raketenwerfers sieht noch etwas dürftig aus.
Weitere Informationen zu Quake Champions finden Sie in unserem Interview mit id Softwares Chef Tim Willits.
Bildergalerie
Quake Champions Beta: Grafikkarten-Benchmarks
Die gute Nachricht vorweg: Quake Champions ist kein Hardware-Killer, ein Mittelklasse-PC genügt für ordentliche Bildraten. Je stärker der Computer ist, desto besser, denn hohe Bildraten helfen dem rasanten Gameplay ungemein. Die schnellsten PCs stemmen dreistellige Bildraten selbst in Ultra-HD-Auflösung, was für die optimale Mischung aus grafischer Qualität und Spielbarkeit sorgt.
Benchmarks reiner Multiplayer-Titel sind nicht ohne Weiteres möglich, da die Matches grundverschieden ablaufen. Um vergleichbare Ergebnisse zu erhalten, ist Reproduzierbarkeit jedoch unerlässlich. Im Falle von Quake Champions wird die Lage durch die Tatsache verschärft, dass man - zumindest zum aktuellen Entwicklungsstand - weder eine Map wählen, geschweige denn diese allein oder nur mit Bots betreten kann. Die einzige Möglichkeit führt über Match-Making: Ein Klick auf den großen, im Hauptmenü mittig oben platzierten "Play"-Button startet die Spielersuche, welche in einer Abstimmung über die Karte und schließlich in einem Match mündet. Wir haben uns nach Begutachtung der drei verfügbaren Karten dazu entschieden, die ersten Grafikkarten-Benchmarks in der "Burial Chamber" (zu Deutsch: Grabkammer) durchzuführen. Hierbei handelt es sich um die ansehnlichste Map innerhalb der Closed Beta von Ende April, die Bildraten fallen relativ niedrig aus.
Wir messen pro Grafikkarte und Auflösung je ein komplettes, zehn Minuten dauerndes Deathmatch.
Aufgrund des soeben erläuterten Chaosfaktors reiner Multiplayer-Matches und des kleinen Zeitfensters, während dessen die Closed Beta lief, können wir Ihnen nicht die übliche Ladung von 15 bis 20 Grafikkarten liefern. Stattdessen haben wir uns für einen anderen Ansatz entschieden: Wir messen pro Grafikkarte und Auflösung je ein komplettes, zehn Minuten dauerndes Deathmatch. Praxisnäher geht es nicht, denn Sekundenbruchteile nach Aktivierung des Fraps-Auslösers vergessen wir die eigentliche Messung, stürzen uns ins Highspeed-Geschehen und versuchen, möglichst viele Abschüsse zu erzielen. Herausgekommen sind zahlreiche Ergebnisse mit je 600 Sekunden Messdauer, welche zweifelsfrei die Performance auf der entsprechenden Grafikkarte zeigen. Die Messungen der Grafikkarten untereinander, genaue Vergleiche der drei Auflösungen sind jedoch nicht 1:1 möglich, zu unterschiedlich sind die Geschehnisse während der Gefechte. Verstehen Sie die nachfolgenden Balken und Verläufe daher als valide Richtwerte, auf die Goldwaage gehören die Ergebnisse jedoch nicht. Getestet wurde ausnahmslos das Ultra-Preset, ergo maximale Grafikqualität.
Beginnen möchten wir mit den Frame-Verläufen zweier Grafikkarten. Wir haben die Ergebnisse einer Gigabyte Geforce GTX 1080 G1 Gaming und die einer Powercolor Radeon RX 580 Red Devil Golden Sample ausführlich protokolliert:
Es ist offensichtlich, dass beide Grafikkarten kein Problem damit haben, die Full-HD-Auflösung darzustellen. Der mit einer GTX 1080 ausgestattete PC ist in der Lage, auf entsprechenden Displays konstante 120 Fps zu liefern, bei der RX 580 reicht's immerhin für mindestens 75 Fps. Auch WQHD/1440p ist flüssig möglich, allerdings mit einem fühlbaren Unterschied gegenüber 1080p. Ultra HD ist ein anderes Kaliber, hier stoßen Mittelklasse-Grafikkarten wie die getestete Radeon RX 580 und vergleichbare Modelle (u. a. GTX 980/970, R9 290[X]/390[X]) an ihre Grenzen: Mit Bildraten im 30er-Bereich ist an präzises Zielen und Ausweichen nicht zu denken, die Stats leiden fühlbar. Sogar die werkseitig übertaktete Geforce GTX 1080 bricht auf bis zu 40 Fps ein - wer hier mehr als 60 Fps wünscht, benötigt eine GTX 1080 Ti oder Titan X(p). Kommen wir abschließend zu den klassischen Balken-Benchmarks mit weiteren Probanden:
In diesem Benchmark fehlen teilweise die höheren Auflösungen, da wir teilweise mit langen Ladezeiten und abgeschalteten Servern zu kämpfen hatten. Unter Full HD skizzieren die getesteten Grafikkarten jedoch ein klares Leistungsbild. Kommende Updates für Quake Champions - ab dem 4. Mai startet ein neues Beta-Wochenende - und spätestens der Vulkan-Pfad nebst neuer Grafiktreiber zum Release des finalen Spiels werden die Performance gewiss verbessern.

neuer champ, neue Maps, neue Waffe, custom matches, spectator mode.
Beta nun 24/7 offen.
Quake Champions - E3-Update mit Wolfenstein-Champion und mehr - GameStar
Motionsickness hatte ich auch bei schnellen Autorennspielen und 3D Spielen.
Bei mir lag es an den primitiven 60hz Monitoren.
Seitdem ich einen 120hz Gaming Monitor habe gibt es auch keine Sickness mehr.
Ich dachte schon ich werde alt
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