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  • Quake Champions und keine id-Tech-6-Engine? Gamescom-Interview mit Tim Willits von id Software
    Quelle: id Software

    Quake Champions und keine id-Tech-6-Engine? Gamescom-Interview mit Tim Willits von id Software

    Nachdem id Software mit Doom eine sauber optimierte PC-Version ablieferten und der Shooter außerdem das bis dato technisch eindrücklichste Spiel mit Vulkan-Support ist, verwunderte der Umstand, dass Quake Champions nicht die für Doom umfangreich überarbeitete id Tech 6 nutzt, sicherlich nicht nur uns. Wir konnten uns auf der Gamescom mit Studioleiter Tim Willits unterhalten und haben nachgefragt.

    Die Adaption des klassischen Shooter-Konzepts an moderne Zeiten ist für id Software ein Erfolg gewesen. Das aktuelle Doom vereint das klassische High-Speed-Gameplay der ersten beiden Teile der Shooter-Reihe mit einer eindrucksvollen Technik, einen nur selten gesehenen Optimierungsaufwand und eine damit einhergehend beeindruckende Performance sowie einige moderne Gameplay-Elemente. Außerdem wird auf dem PC die Vulkan-Schnittstelle unterstützt, die einen sehr guten Eindruck hinterließ und insbesondere schwächeren CPUs und den in Open GL schwächelnden AMD-Grafikkarten einen gewaltigen Performance-Schub verleiht. Diese Punkte erinnern den einen oder anderen älteren Spieler vielleicht an das Studio id Software vergangener Tage, als die Entwickler insbesondere mit der Doom- und Quake-Reihe einen technischen Kracher nach dem anderen veröffentlichten und jeweils die damals modernsten Techniken nutzen, darunter beispielsweise "echte" 3D-Modelle, Glide-Support für 3Dfx-Beschleuniger oder Hardware Transform and Lighting (T&L).

    Umso verwunderlicher, dass id Software für das jüngst angekündigte und ausdrücklich an den früheren Erfolgen orientierten Quake Champions nicht die aufwendig für Doom modernisierte id Tech 6 nutzt und stattdessen eine seltsam anmutende Mixtur aus der id-Tech-Engine und der bei PC-Spielern eher unbekannten Saber-3D-Engine zum Einsatz kommt. Letztere befindet sich mittlerweile in der vierten Iteration und wurde bislang unter anderem in dem 2004 erschienenen Will Rock, 2007 in Timeshift und - wohl der bekannteste Titel - 2014 in Microsofts Halo: The Master Chief Collection verwendet.

    Für weitere Verwirrung sorgt die bei den Entwicklern scheinbar wenig ausgeprägte Begeisterung für eine Vulkan-Unterstützung, nachdem jene in Doom außerordentlich gut funktionierte (von einem Problem mit Nvidia-Treibern abgesehen) und außerdem schwächeren Systemen einen deutlichen Leistungs-Boost bescherte. Gerade bei einem schnellen Arena-Shooter wie Quake Champions, für welches die Entwickler gar 120 Fps empfehlen und das eine große Anzahl Spieler ansprechen soll (also auch jene, die nicht die modernste und schnellste Hardware besitzen), wäre ein leistungsfördernder Vulkan-Support eine einleuchtende Marschrichtung. Die bisherigen Nachrichten zu Quake Champions sorgen jedenfalls für Runzeln auf der Redakteursstirn - aber zum Glück sind wir ja auf der Gamescom und außerdem mit id-Chef Tim Willits verabredet, den wir mit unseren Fragen löchern können.

    01:13
    Quake Champions: Gameplay-Premiere von der Quakecon

    Tim, wie du vielleicht weißt, dreht sich bei PC Games Hardware viel um Technik. Deshab wird dieses Interview eventuell ein bisschen technischer ausfallen. Und bitte entschuldige, dass wir direkt mit der Tür ins Haus fallen, aber warum nutzt ihr für Quake Champions nicht die gerade modernisierte id Tech 6, sondern diese seltsam anmutende Kombination aus id-Tech- und Saber-Engine?

    Tim Willits: Ach, eine etwas andere Sichtweise kann ja durchaus erfrischend sein. Wir nutzen für Quake Champions die Saber-Engine, weil sich diese bei der anfänglichen Entwicklung von Quake Champions für das Arena-Shooter-Konzept einfach als passender herausgestellt hat. Wir brauchen keinen Singleplayer, wir brauchen keine Zwischensequenzen, wir brauchen kein Snapmap. Wir erzielen mit der Saber-Engine einfach schneller und besser Resultate, zudem ist Quake Champions ein PC-exklusiver Titel, wir müssen also keine Multiplattform-Kompatiblität gewährleisten und es gibt somit auch keine Ausreden für uns, Quake Champions nicht bestmöglich für den PC auszulegen. Wir wollen außerdem eine große Zahl von Spielern ansprechen, auch jene mit schwächerer Hardware. Und für dieses Entwicklungsziel ist die Saber-Engine einfach geeigneter. Aber natürlich können wir kein Quake-Spiel ohne id-Technologie entwickeln, daher nutzen wir auch Teile der id-Tech.

    Wie können wir uns das vorstellen, kannst du konkretisieren, welche Elemente der jeweiligen Engine wo zum Einsatz kommen?

    Tim Willits: Das Feeling ist uns sehr wichtig, Quake Champions soll sich anfühlen wie Quake, alte Hasen sollen sich sofort heimisch fühlen. Wir wollen das klassische, schnelle Quake, inklusive Rocket- und Strafe-Jumps, das Waffenfeeling und das Skill-fokusierte Gameplay bewahren. Deshalb nutzen wir Gameplay-Elemente wie beispielsweise Physik oder Movement der id-Tech-Engine, das Rendering hingegen übernimmt die Saber-Engine.
    Wir haben während der Entwicklung eine Reihe früherer Quake-Stars eingeladen, darunter beispielsweise Altmeister Fatal1ty.
    Dieses Vorhaben bekommt ihr ja augenscheinlich schon gut hin, der Gameplay-Trailer erinnerte uns jedenfalls frappierend an Quake 3 Arena. Insbesondere eine der Maps weckte bei uns starke Assoziationen zu Q3DM6 alias "The Camping Grounds".

    Tim Willits (lacht): Gut erkannt, offenbar seid ihr echte Fans. Ja, die eine der beiden im Gameplay-Trailer gezeigten Maps ist tatsächlich ein Remake dieser Karte. Natürlich haben wir einige Veränderungen vorgenommen, aber im Grunde ist es die gleiche Karte, alteingesessene Spieler werden das Layout sofort wiedererkennen. Die andere Map ist dagegen komplett neu. Altes und Neues, genau das wollen wir ja in Quake Champions erreichen. Wir haben während der Entwicklung eine Reihe früherer Quake-Stars eingeladen, darunter beispielsweise Altmeister Fatal1ty und diese über einen langen Zeitraum eine frühe Version spielen lassen. Erst als diese den Daumen hoch gehalten haben, konnten wir uns sicher sein, dass das Feeling in Quake Champions stimmt. Nun müssen wir neue Spieler hinzugewinnen. Dazu bauen wir ein Belohnungsystem ein, das auch Einsteiger und weniger gute Spieler motivieren soll. Ihr müsst also nicht zwangsläufig den ersten Platz machen, um zu gewinnen. Auch wenn ihr vielleicht nur Dritter werdet, bekommt ihr Punkte und Belohnungen. Aber trotzdem werden die Fähigkeiten des Spielers elementar bleiben, ihr müsst also nicht befürchten, beständig von Noobs mit irgendwelchen Luftschlägen oder ähnlichen Fire-and-Forget-Gadgets terrorisiert zu werden.

    Die hohe Geschwindigkeit passt offenkundig auch gut. Ihr empfehlt ja für Quake Champions sogar 120 Fps, wäre es nicht vorteilhaft, wie bei Doom auf die Vulkan-Schnittstelle zu setzen? Immerhin haben nicht alle Spieler einen High-End-Rechner und in Doom konnten wir selbst mit einem eigentlich viel zu langsamen Athlon X4 845 Bildraten von deutlich über 100 Fps erzielen, wohingegen der Prozessor unter Open GL nicht einmal 60 Fps erreichen konnte.
    Wenn unser technischer Direktor Vulkan will, dann bekommt er auch Vulkan.
    Tim Willits: Ja, durch Vulkan konnten wir viele Aufgaben auf die GPU auslagern und so den Prozessor entlasten. Vulkan ist uns auch sehr wichtig und wird bei id Software auch in Zukunft eine große Rolle einnehmen. Robert Duffy, unser Technischer Direktor (CTO), ist ein riesiger Fan der Vulkan-Schnittstelle und setzt sich auch für eine Verbreitung der API ein. Und wenn Robert Duffy Vulkan will, dann bekommt er auch Vulkan. Der Grund dafür, dass wir offiziell noch keinen Vulkan-Support angekündigt haben, ist einfach die Tatsache, dass wir in der Entwicklung noch nicht so weit sind. Was ich aber ausdrücklich sagen kann ist, dass wir Vulkan ganz sicher in Betracht ziehen werden.

    Erstellst du eigentlich auch noch selber Maps?

    Tim Willits: Naja, eigentlich eher weniger. Aber hin und wieder spiele ich noch mit den Editoren herum, Map-Design ist ein bisschen wie Fahrradfahren, das verlernt man nicht. Ein Karten-Layout, das früher im Multiplayer funktionierte, tut das eben heute noch genauso gut, einzig das Drumherum ist heutzutage detaillierter und aufwendiger gestaltet. Und ich bin immer wieder amüsiert, wenn ich Leuten beim Spielen meiner alten Maps beobachte. Erst letztens auf der Quakecon wurde Quakeworld gespielt, also das ursprüngliche, das auf Quake 1 basiert. Und als ich dann auf die Monitore geschaut habe, wurde gerade eine meiner alten Maps gespielt, das ist schon eine schöne nostalgische Erfahrung.

    Wird es auch eine offene Beta von Quake Champions geben und für wann ist der Release geplant?

    Tim Willits: Wir werden Anfang 2017 eine lange Beta starten, um weiteres Feedback von einer großen Anzahl Spieler zu bekommen und dieses in die Entwicklung einfließen lassen. 2017 soll das Spiel dann auch erscheinen.

    Geht das ein wenig genauer?

    Tim Willits (lacht): Anfang 2017 für die Beta, 2017 Release.

    Vielen Dank für das Gespräch!

    05:44
    Quake Champions: Vorschau-Video zum Arena-Shooter
      • Von FR4GGL3 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Im Interview wurden die richtigen Fragen gestellt. Wie hoch der Erfüllungsgrad der Antworten im fertigen Produkt sein wird, bleibt abzuwarten. Das ist aber leider immer so. Einige Aussagen lassen aber hoffen (Spielgefühl von alten Hasen testen lassen).

        Das Gameplay Video hat bei mir gemischte Gefühle hinterlassen. Ja, die Campgrounds habe ich auch erkannt. Und doch waren sie anders - allein schon die Größenverhältnisse. Alles erinnert mich optisch mehr an Unreal Tournament als an Quake. Alles bunt und grün und blau und Dschungel und Wasser. Und überall Beleuchtungseffekte und ablenkende Animationen. Wo sind die grau/schwarz/braun/roten Farbtöne geblieben? Warum sind die Waffen so dominierend groß im Bild? Hoffentlich kann man die Beleuchtung runterschrauben und zumindest das FOV ändern - im Idealfall die Waffe ausblenden.

        Ich hoffe noch, aber das Video macht mir Angst.

        Ach und nochwas: bitte ersetzt diese Käsewerbung mit den Huppdohlen durch was anderes. Ich kanns nicht mehr sehen und die Musik ist auch grausam. Hat doch auch nix mit dem Zielpuplikum zu tun. Lochkäsescheiben FTW, oder wie?
      • Von hellm Freizeitschrauber(in)
        jo, was ein gwahf.

        Vulkan?
        Zitat
        Ja, durch Vulkan konnten wir viele Aufgaben auf die GPU auslagern und so den Prozessor entlasten.
        Soweit so gut.
        Zitat
        Wir wollen außerdem eine große Zahl von Spielern ansprechen, auch jene mit schwächerer Hardware.
        Klingt logisch. Schwächere Hardware besteht aus leistungsstarken CPU's und einer Nvidia-Karte. Dann lieber kein Vulkan.
        Zitat
        zudem ist Quake Champions ein PC-exklusiver Titel, wir müssen also keine Multiplattform-Kompatiblität gewährleisten
        Ja, Nvidia hat ein dickes Konto. Außerdem der beste Weg, um eine große Zahl von Spielern anzusprechen.

        Also zunächst mal ist PC-exklusiv ja nix schlechtes, v.a. bei einem Quake Multiplayer. Aber der Typ redet einfach nur Müll, und das noch nichtmal gut. Das Rendering nutzt eine andere Engine, ja weil die id-tech das natürlich nur kann, wenn die Konsolen und ein Singleplayer onboard sind. Und natürlich Zwischensequenzen. Wenn wir das Rendering aber einer uralten, kaum genutzten Engine machen lassen, funktioniert das natürlich viel besser, viel effektiver.

        Zitat
        Ach, eine etwas andere Sichtweise kann ja durchaus erfrischend sein.
        Wie war das? Der Lügner kennt die Wahrheit, der Verlogene glaubt an seine Lügen?
      • Von Rollora Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Lendox
        Ich muss sagen, ein wirklich recht gutes Interview! Es wurden gute Fragen gestellt, was leider oft bei Interviews mit Spieleentwicklern bzw. generell Reps nicht der Fall ist. Und Tim Willits hat sie auch gut beantwortet, haha.
        Ja nur Tim Willits ist leider ein ziemlicher Dampfplauderer. Das stieß mir bei Doom 3 schon sauer auf und bei den ganzen Rage Interviews wo er sich von Superlativ zu Superlativ gestürzt hat erst recht.

        Es gibt einen ganz einfachen Grund, warum man nicht die eigene Engine einsetzt und das ist die in Zwischenzeit fehlende technische Kompetenz bei ID Software. Traurig bei den 3D Pionieren...
      • Von Freiheraus Software-Overclocker(in)
        Ich bin zwar kein Quake-Fan/Spieler, aber Technologie-Fan^^ Daher gut, dass ihr nochmal nachgehakt habt, das klingt im Interview ja doch um einiges positiver bzgl. der Engine und einem möglichen Vulkan-Support. Generell die Aussage, dass id Software viel an Vulkan liegt bzw. eine große Rolle für das Studio spielen wird, lässt hoffen.
      • Von Lendox Freizeitschrauber(in)
        Ich muss sagen, ein wirklich recht gutes Interview! Es wurden gute Fragen gestellt, was leider oft bei Interviews mit Spieleentwicklern bzw. generell Reps nicht der Fall ist. Und Tim Willits hat sie auch gut beantwortet, haha.
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Quake Champions
Quake Champions und keine id-Tech-6-Engine? Gamescom-Interview mit Tim Willits von id Software
Nachdem id Software mit Doom eine sauber optimierte PC-Version ablieferten und der Shooter außerdem das bis dato technisch eindrücklichste Spiel mit Vulkan-Support ist, verwunderte der Umstand, dass Quake Champions nicht die für Doom umfangreich überarbeitete id Tech 6 nutzt, sicherlich nicht nur uns. Wir konnten uns auf der Gamescom mit Studioleiter Tim Willits unterhalten und haben nachgefragt.
http://www.pcgameshardware.de/Quake-Champions-Spiel-57337/Specials/Quake-Champions-Gamescom-Interview-1204988/
18.08.2016
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2016/06/quakechampions-pc-games_b2teaser_169.jpg
specials