Nvidia auf der GDC: Pathtracing, DLSS 4.5 und Quake 3 RTX für PC-Spieler
Die diesjährige Entwicklerkonferenz GDC ist gestartet - auch mit Nvidia. PCGH hat bereits vorab Einsicht in die für Spieler interessanten Themen erhalten, welche die Grafikkarten- und zunehmend KI-Firma vorstellen wird. Wir fassen die Neuheiten in diesem Artikel zusammen.
Inhaltsverzeichnis
Die Gaming-Branche lädt vom 09. bis 13. März Technik-Firmen, Spiel-Affine und Entwickler zur Games Developer Conference im US-Bundesstaat Kalifornien ein. Mehrere Firmenvertreter stellen dort neue Techniken und Herangehensweisen vor, darunter prominent Nvidia. Deren Themenschwerpunkt ist kaum verwunderlich "KI". So stellt Nvidia in Kooperation mit Krafton etwa abermals redsame KI-Team-Kumpanen in dem Shooter PUBG vor. Allerdings wird es auf dem "Festival of Gaming" auch einige Neuigkeiten von Nvidia zu Spieltechnik, neuen RTX-Technologien und spielerischen Anwendungen geben. Bereits heute, am 10. März 2026, wird um 11:20 Uhr lokaler Zeit Nvidias Vizepräsident John Spitzer mit "Driving Innovations & RTX Advances" eine entsprechende Session eröffnen und unter anderem einige interessante Details zu Neural Rendering offenbaren.
Auch für Spieler gibt es bei Nvidia also einige interessante technische Neuigkeiten. Und in diese haben wir bereits vor der eigentlichen Game Developer Conference einige Einblicke gewährt bekommen.
Auch im Gaming-Bereich spielt für Nvidia die KI die erste Geige
Wenig überraschend spielt für Nvidia auch beim Gaming die KI eine Hauptrolle. Und so geht es bei den Themen nahezu ausschließlich um den Einsatz der KI, um Spiele zu beschleunigen und/oder zu verschönern. Den Anfang in der Vorab-GDC-Präsentation macht DLSS 4.5 und dessen neue, in naher Zukunft dynamische Multi Frame Generation ("MFG") für Blackwell-GPUs. Mit dem 31. März 2026 nennt Nvidia just erstmals einen festen Erscheinungstermin. Wir werden uns beizeiten - und hoffentlich schon kurz vor dem offiziellen Launch‑Termin - mit der potenziell spannenden Erweiterung für DLSS 4.5 respektive der MFG beschäftigen.
Quelle: Nvidia
Nvidias dynamische MFG hat endlich ein offizielles Erscheinungsdatum: Am 31. März 2026 ist es soweit. Wir hoffen, dass wir uns bereits in Kürze mit dem potenziell spannenden Thema befassen werden können.
Eine dynamische MFG könnte in vielen Fällen nützlich sein, etwa um einen 240-Hertz-4K-Bildschirm effektiv und effizient auszulasten. Mit einer dynamischen MFG könnten beispielsweise Latenzen vermieden werden, wenn ein festes 240-Hz-Limit genutzt wird, dabei die Leistung der Grafikkarte samt 4× MFG allerdings deutlich höher liegen würde. Mit regulärer MFG und festen Multiplikatoren (zweifach, dreifach, vierfach) respektive einer festen Anzahl eingeschobener Zwischenbilder würde die Grafikkarte bei zu hoher Leistung schlicht weniger volle Bilder berechnen, um mit 4× MFG auf das hypothetische 240-Fps/Hz-Limit zu kommen. Weniger voll berechnete Bilder, weniger "echte" Fps bedeuten allerdings: weniger gefühlte Geschmeidigkeit, höhere Input-Latenz und tendenziell mehr FG-Artefakte.
Mit dynamischer MFG könnte dagegen in Szenen, in denen die Grafikkarte deutlich mehr Leistung als benötigt liefert, um mit MFG auf ein fest eingestelltes Limit zu kommen, schlicht der Multiplikator der MFG herabgesetzt werden, etwa auf 3× oder 2× MFG. In letzterem Fall würde die Grafikkarte stärker ausgelastet, also mehr "echte" Frames berechnet, dagegen die Anzahl KI-Zwischenbilder verringert werden. Käme kurz darauf eine anspruchsvollere Szene, würde der MFG-Multiplikator bei Bedarf wieder ansteigen, um die angepeilte Fps/Hz-Grenze zu erreichen. Statt die "echten" Frames bei geringer Grafiklast zu reduzieren, wie bislang mit MFG, würde mit dynamischer MFG stattdessen die Anzahl eingeschobener Zwischenbilder reduziert und das Spielgefühl gesteigert. Letzteres käme allerdings mit einer erhöhten Leistungsaufnahme, da die GPU mit dynamischer MFG tendenziell (deutlich) stärker gefordert wird.
Quelle: Nvidia
Neben dynamischer MFG präsentiert Nvidia auf der GDC obendrein einige neue DLSS-4.5-Spiele.
Neue Pathtracing-Spiele
Mit DLSS und multipler Frame Gen will auch die Grafikkarte entsprechend gefordert werden. Zu diesem Zweck werden zwei weitere kommende Titel mit dem feschen Pathtracing, der Königsklasse aktueller Raytracing-Technologien, ausgestattet werden. So wird das von den Hitman-Machern IO Interactive und mit deren hauseigener Glacier Engine dargestellte 007: First Light Support für Pathtracing erhalten. Dass das am 27. Mai erscheinende Spiel um den jungen James Bond mit einigen Nvidia-Techniken, erweitertem Raytracing sowie Unterstützung für DLSS 4.0 aufwarten wird, war bereits bekannt. Doch die Ankündigung für das schicke Pathtracing ist neu.
Neben einer generell erweiterten Glacier-Engine, die unter anderem auf stark verbesserte Volumetrics wie Rauch, Dunst, Staub und volumetrischen Nebel setzt, wird dem jungen James Bond in 007: First Light passend zum Namen also auch eine dank Pathtracing deutlich verfeinerte Beleuchtung aufgehen. Das Spiel wird obendrein bessere Schattenwürfe und ein im Vergleich zur reinen Rastergrafik generell organischer und authentischer ausgeleuchtetes Bild bieten.
Der zweite Pathtracing-Titel ist vielleicht etwas weniger überraschend. Er stammt von Remedy, die bereits im ersten Control mit DLSS 1.9 sowie Raytracing und später in Alan Wake 2 verstärkt auf Nvidias Upsampling sowie deren Strahlenverfolgungstechniken setzten. Der Nachfolger des interessanten, innovativen Mystery-Action-Adventures Control, Control: Resonant, wird ebenfalls schicke Pathtracing-Grafik bieten - zumindest auf dem PC. Nachdem Resident Evil Requiem zuletzt einen ausgezeichneten Eindruck beim Pathtracing hinterließ, freuen wir uns auf weitere und bald erscheinende Spiele mit Support für das edelste aller aktuellen Raytracing-Verfahren.
Control: Resonant sowie 007: First Light sind obendrein unter den DLSS-4.5-Titeln der Pre-Event-Präsentation zu finden. Allerdings ist unklar, ob diese tatsächlich Support für DLSS 4.5 respektive Schalter direkt im Spiel anbieten werden, oder ob dazu - wie aktuell noch weitverbreitet - der Nutzen einer Override-Funktion via Nvidia-App nötig sein wird. Noch sind Spiele, die DLSS 4.5 generell oder direkt im Menü zur Wahl anbieten, relativ rar.


Dass das SDK verfügbar ist habe ich nie bezweifelt. Damit wird aber FSR 4 genauso wenig Open Source wie DLSS.
GPUOpen und Streamline liegt.
Dass das SDK verfügbar ist habe ich nie bezweifelt. Damit wird aber FSR 4 genauso wenig Open Source wie DLSS.
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