Dynamic Multi Frame Generation und 6×‑Modus: Das Warten hat ein Ende
Nvidia erweitert seine neueste Upscaling-Technologie DLSS 4.5 bald um die versprochene Dynamic Multi Frame Generation sowie den neuen 6× Mode, welcher insgesamt fünf mittels KI generierten Frames auf jedes echte Bild folgen lässt. Am 31.3. geht es als Beta los.
Nvidia erweitert das Featureset seiner neuesten Upscaling-Technologie DLSS 4.5 mit dem weiter optimierten Transformer-KI-Modell der 2. Generation um die dynamische multiple Zwischenbildberechnung, die Dynamic Multi Frame Generation, sowie den neuen 6× Mode, welcher insgesamt fünf mittels KI generierten Frames auf jeden konventionell gerenderten "echten" Frame folgen lässt. Diese beiden neuen Funktionserweiterungen gehen jetzt offiziell am 31. März an den Start. Zuletzt gab es Streit darüber, wie Nvidia das "Frühjahr" als kommunizierten Termin auslegt - Berichte über "April 2026" stellten sich als Ente heraus. Allerdings startet Nvidia zuerst im Rahmen einer optionalen Nvidia-App-Beta. Um an der Beta-Version teilzunehmen, geht man in der Nvidia-App über "Einstellungen" zum Punkt "Info".
Quelle: Nvidia
Die multiple Zwischenbildberechnung, die Multi Frame Generation ("MFG"), wird mit dem Update auf DLSS 4.5 erweitert und besitzt jetzt neben einer dynamischen Option, welche die Anzahl der Zwischenbilder anhand der Frames per Second anpasst, auch eine sechsfache Zwischenbildberechnung (6× Mode). Während bislang drei der insgesamt vier Bilder pro Sekunde von der KI generiert wurden, sind es nun demzufolge fünf von sechs Frames, die künstlich erzeugt werden.
Quelle: Nvidia
Bei der dynamischen multiplen Zwischenbildberechnung wird der Modus entsprechend einer zuvor festgelegten Ziel-Framerate angepasst, wie man es beispielsweise auch schon von dynamischen Auflösungen her kennt. Das Thema beschäftigte unsere Experten auch bereits in einem ausführlichen Video und brachte die berechtigte Frage auf, ob noch mehr "Fake Frames" überhaupt noch zielführend und wirklich sinnvoll sind. Müssen wir uns letztlich daran gewöhnen?
Frameraten sollen sich versechsfachen lassen
Während die dynamische Multi Frame Generation ("DLSS 4.5 Dynamic") die Framerate maximal verfünffachen soll, attestieren die Hersteller-Benchmarks dem 6x Mode eine bis zu sechsfache Bildrate. Die Benchmarks wurden dabei in 4K/UHD ("2160p") mit aktiviertem Pathtracing durchgeführt, wie Nvidia in den Fußnoten dokumentiert.
Quelle: Nvidia
Während DLSS 4.5 Multi Frame Generation als den Geforce RTX 5000 sowie deren Laptop-GPUs vorbehalten bleibt, profitieren auch die älteren Geforce RTX 4000, 3000 und 2000 vom verbesserten Featureset:
- DLSS Deep Learning Anti-Aliasing ("DLAA")
- DLSS Multi Frame Generation ("MFG")*
- DLSS Ray Reconstruction ("RR")
- DLSS Frame Generation ("FG")**
- DLSS Super Resolution ("SR")
*) nur Geforce RTX 5000. **) nur Geforce RTX 5000 und 4000.
DLSS 4.5, FSR 4 und XeSS 3 lassen native Frames alt aussehen
Neueste Upscaling-Technologien wie DLSS 4.5, FSR 4 alias FSR "Redstone" und XeSS 3 lassen nativ gerenderte Frames ziemlich alt aussehen und sind ganz klar die Zukunft in Computerspielen. Doch sind native Auflösungen wirklich tot? Auch das wollten unsere Redakteure von PCGH herausfinden und haben Meinungen eingeholt.
Das Ergebnis unseres Experiments fiel weniger eindeutig aus, als es die eingangs formulierte These nahelegen würde. Mehrere Testpersonen aus den Redaktionen von PCGH und PC Games konnten native Darstellung und DLSS Quality nicht konsistent auseinanderhalten. Aber wie seht ihr das? Nichts wie her mit eurer Meinung!
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Quelle: Nvidia

Die einen verteufeln es komplett, weil sie gefühlt jede zusätzliche Millisekunde Input-Lag wahrnehmen. Für die ist das sofort ein No-Go.
Die anderen finden es super: Sie merken beim Input-Lag kaum einen Unterschied, sehen aber dafür ein deutlich flüssigeres Bild.
Und dann gibt es wahrscheinlich noch eine dritte Gruppe, die sich denkt:
„Multi… was? Ich sehe da ehrlich gesagt keinen Unterschied.“ 😄
Ich persönlich gehöre eher zur zweiten Sorte. Ich merke beim Input-Lag kaum einen Unterschied, aber das deutlich flüssigere Bild auf meinen 4K-240 Hz OLED Monitoren nehme ich sofort wahr. Deshalb finde ich FG/MFG grundsätzlich eine ziemlich feine Sache.
Ich spiele allerdings auch zu 90 % mit Controller und kaum Shooter, sondern eher RPGs oder Souls-likes. Da habe ich immer das Gefühl, dass Input-Lag weniger direkt auffällt als mit Maus und Tastatur.
Wer viel mit M&K spielt – vor allem Shooter – wird zusätzliche Latenz vermutlich deutlich stärker wahrnehmen und FG eher kritisch sehen.
In der breiten Masse habe ich aber oft das Gefühl, dass das Thema Input-Lag vor allem Enthusiasten beschäftigt. Wenn ich mich in meinem Umfeld umschaue – mein Bruder oder die meisten meiner Gaming-Kollegen zum Beispiel – wissen viele nicht einmal genau, was Frame Generation überhaupt macht. Manche haben noch nie bewusst über Input-Lag, FPS oder Monitor-Hz nachgedacht.
Die merken ja nicht einmal, ob ihr Controller über Bluetooth oder über 2,4 GHz verbunden ist.
Denen wird auch der zusätzliche Input-Lag von MFG ziemlich egal sein. Die wollen einfach ein flüssiges Bild beim Zocken – und fertig.
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In schnellen MP-Shootern reicht auch einfaches FG bzw. würde man eher beim Upscaling weiter runter gehen
von Quality auf Balanced.(da haste eeh keine Zeit, um auf Details im Hintergrund zu achten)
Und Reflex kannste auch ohne FG aktivieren.
TAAU zu FSR4 kostet schon etwas, was aber eigentlich nicht auffällt, weil viele Reviewer eeh mit Upscaler testen.
Beim Zuschalten von FG fallen dann auch nochmal Kosten an, die ideale Skalierung X wird nicht erreicht.
DAS hängt aber stark vom Game und der verwendeten Graka ab!, ... und TAA ist anders als TAAU oder TSR,
weil TAAU oder TSR auch schon ggü. einfachem TAA etwas kosten, aber besser in der Bewegung sind.
may be
Gerade mit kleineren Grakas lohnt sich FG vermutlich mehr:
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die 9060xt kommt in BF6 mit FG auf 157/83fps = 1,89-fache Skalierung, not bad
und die Kosten bei TAAU zu FSR4 sind bei der 5% Percentile gar nicht so hoch
9070xt mit 42/40,6fps in DLtB, falls das wirklich jemand merkt, = grauer Balken
Warum 5% Percentile?, ... weil man das braucht, damit FG smooth läuft.
(der Unterschied bei avg.Fps ist zwar größer aber uninteressant, wenn man den Fps-Counter im Blindtest ausschaltet)
(M)FG ist ein Feature das nicht von jedem gefeiert wird, somit auch nicht DMFG - das sowieso nur eine Erweiterung des MFG-Features ist.