Wunderwaffe DLSS 2.0: Nvidia will mit überarbeitetem Algorithmus alles besser machen

Nvidias KI-gestützte Bildglättung hatte im Jahr 2018 einen schweren Start, weder die optischen Ergebnisse noch die Performance wussten vollends zu überzeugen. Rund eineinhalb Jahre später soll alles besser werden: Nvidia präsentiert stolz DLSS 2.0, eine wesentlich flexiblere, hübschere und teilweise sogar performantere Weiterentwicklung von DLSS. PCGH fasst zusammen, auf was sich Besitzer einer Geforce RTX 20 freuen können.

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Wunderwaffe DLSS 2.0: Nvidia will mit überarbeitetem Algorithmus alles besser machen
Quelle: PC Games Hardware

Deep-Learrning Super-Sampling, kurz DLSS, ist neben Hardware-gestütztem Echtzeit-Raytracing das wohl wichtigste Feature der Geforce-RTX-Grafikkarten. Im Gegensatz zu Raytracing, das im Laufe des Jahres auch auf AMD- und möglicherweise sogar Intel-Grafikchips lauffähig sein wird, bleibt DLSS alias "AI super resolution" ein Geforce-exklusives Feature - das stellte Nvidia in der jüngsten Präsentation klar. Was es mit DLSS auf sich hat und warum mit DLSS 2.0 alles besser wird, erfahren Sie im Folgenden.

DLSS: Hintergrund und Funktionsweise

Hinter Deep-Learning Supersampling steckt ein neuartiges Bildglättungsverfahren, das sich Künstliche Intelligenz (KI) zunutze macht. Das Vorgehen lässt sich vereinfacht formuliert in wenigen Worten beschreiben: Ein sogenanntes neuronales Netzwerk wird solange mit hochauflösenden respektive bestmöglich geglätteten Bildern gefüttert, bis es ein "tiefes Verständnis" dafür entwickelt, wie gute Grafik aussieht. Man nennt die durch Schlussfolgerung (Inferenz) gewonnenen Erkenntnisse daher Deep Learning. Dieses Wissen wird in komprimierter Form abgespeichert und gelangt mittels Spiel- und Treiber-Code auf die Rechner der Spieler.

Sind Hard- und Software bereit, schlägt die Stunde der Tensor-Kerne, welche in jeder Geforce RTX 20 schlummern. Diese spezialisierten, mit enormer Rechenleistung ausgestatteten Einheiten kümmern sich darum, dass die gewonnenen Informationen in Bildqualität umgewandelt werden. Um Super-Sampling, wie suggeriert, handelt es sich jedoch gemäß klassischer Definition nicht. Ursächlich dafür ist Nvidias Entscheidung, DLSS als Entlastungsmaßnahme zu bewerben, die bei vergleichbarer Qualität die Leistung erhöht. Dahinter steckt keine Zauberei, sondern ein uralter Trick: Die interne Render-Auflösung fällt bei aktivem DLSS geringer aus als die im Spiel eingestellte. Es liegt in der Natur der Sache, dass eine reduzierte Auflösung zu entsprechend geringerer Qualität und stärkerem Aliasing führt. Hier setzt das Herzstück von DLSS an: Die Software weiß aus den Trainingssessions, welche Informationen verlorengehen, und versucht diese nach bestem Wissen spatial (räumlich) und temporal (zeitlich) aufzuwerten.

Alles ist relativ - Ultra HD ist auch nur eine geringe Auflösung

Im Vergleich mit dem Material, das Nvidias Netzwerk zum Trainieren bekommt, ist das allgemein als "hochauflösend" bezeichnete Ultra HD (4K) nur ein bröseliger Aliasing-Haufen, von gängigen Auflösungen wie WQHD und Full HD nicht zu sprechen. Die Ground Truth, also das Offline-Trainingsmaterial der Nvidia-Rechner, besteht aus 16K-Bildern, ergo einer viermal höheren Achsenauflösung. Daher gelingt es DLSS in besonders ausgedehnt trainierten Spielen, Details darzustellen, die in gängigen Echtzeitauflösungen im Pixelraster verschwinden.
Wunderwaffe DLSS 2.0: Nvidia will mit überarbeitetem Algorithmus alles besser machen (6) Quelle: Nvidia Wunderwaffe DLSS 2.0: Nvidia will mit überarbeitetem Algorithmus alles besser machen (6)

DLSS 2.0: Flexibler und qualitativ höherwertig

Mittlerweile gibt Nvidia selbstkritisch zu, dass DLSS in seiner ursprünglichen Form mit zu vielen Einschränkungen behaftet war, die den großen Durchbruch verhindert hatten. Trotz diverser, intern durchgeführter Iterationen von DLSS (1.x) blieb vor allem das Training problematisch, welches zwingend pro Spiel und szenenweise durchgeführt werden musste. Dabei, so Nvidia, bereiteten vor allem die Bewegungsvektoren Probleme: Sequenzen, die sich nur minimal unterschieden, könnten nicht als Input dienen, da diese sonst zu Artefakten (wie falschen Pixeln) führten. Der hohe Zeit- und Verwaltungsaufwand ist auch der Grund, warum DLSS 1.x nur ausgewählten Auflösungen angeboten wurde.

Doch die Entwicklung ging weiter, mit dem Ziel, eine flexible und doch mächtige Lösung zu erschaffen. Dafür musste ein generalisierter Ansatz auf Software-Basis her, den Nvidia "Convolutional Autoencoder" nennt. Was damit möglich ist, lässt sich seit August 2019 im Mystery-Actionspiel Control bestaunen: DLSS 1.9, so die interne Iteration, unterstützt weit mehr Auflösungen als beispielsweise Final Fantasy XV und Shadow of the Tomb Raider, erhöht die Bildrate signifikant und erzielt zweifellos hübsche Bewegtbilder. Doch kleinere Artefakte, die mit TAA der alten Schule nicht auftreten, blieben. Also forschte und entwickelte Nvidia weiter.

Herausgekommen ist DLSS 2.0. Dieses zeichnet sich laut Nvidia durch seine gesteigerte Qualität und Flexibilität aus. Man verwendet nun ein universell trainiertes Netz, das Pro-Spiel-Training ist nicht mehr notwendig und vereinfacht damit auch die Integration von DLSS in Spiele - Zutun durch deren Entwickler ist jedoch nach wie vor nötig, da DLSS Zugriff auf diverse Buffer benötigt. Durch weitere Software-Errungenschaften ist DLSS 2.0 mit allen RTX-20-Grafikkarten in allen Auflösungen nutzbar und zeichnet vor allem in Bewegung sauberere Bilder. Gerade pixelfeine Strukturen, der "Endgegner" aller Anti-Aliasing-Modi, sollen durch das verbesserte Motion-Vector-Training beinahe fehlerfrei dargestellt werden. Dafür opfert Nvidia ein paar Prozent Leistung gegenüber dem früheren Verfahren, die es wert sind:
Wunderwaffe DLSS 2.0: Nvidia will mit überarbeitetem Algorithmus alles besser machen (10) Quelle: Nvidia Wunderwaffe DLSS 2.0: Nvidia will mit überarbeitetem Algorithmus alles besser machen (10)

DLSS 2.0 in Aktion: Gegenwart und Zukunft

Wolfenstein Youngblood und Deliver Us The Moon, die bisher neuesten Spiele mit DLSS, zeigen den neuen 2.0-Ansatz bereits in Aktion. Besonders erwähnenswert ist aus PCGH-Sicht die Implementierung in Wolfenstein Youngblood, da diese tatsächlich in der Lage ist, viele Objekte besser darzustellen als die Kombination aus nativer Auflösung und Temporal-AA. Dies gilt jedoch nicht uneingeschränkt und Nvidia ist sich dessen bewusst - einige Bildteile, darunter Stacheldrahtzaun, benötigen weiteres Training und verfeinerte Optimierungen des Algorithmus. Stand jetzt zeigt Wolfenstein YB jedoch den besten Ausblick, auch was in Kombination mit Raytracing möglich ist.

Dass DLSS die interne Auflösung in jedem Fall reduziert, gilt nach wie vor - Nvidia äußert sich beharrlich mit keinem Wort zu DLSS 2x, das mit Turing angekündigt wurde und das Ziel hat, bei nativer Auflösung neue Qualitätssphären zu erklimmen. Wer DLSS 2.0 nutzt, hat in bisherigen Spielen die Wahl zwischen drei Modi: Performance, Balanced und Quality (Leistung, Ausgewogen, Qualität), deren Namen selbsterklärend sind. Technisch unterscheidet die Modi die interne Auflösung, welche nicht immer explizit genannt wird. Neu ist, dass sogar ein FHD-Bild mittels DLSS auf UHD hochgerechnet werden kann; zuvor waren die Schritte kleiner. Auf Nachfrage seitens PCGH betonte Nvidia, dass die Tensorkerne auch bei DLSS 2.0 für die Rekonstruktion verantwortlich zeichnen und nicht etwa die Allzweck-ALUs. Damit büßt man zwar theoretisch Flexibilität ein, erhält durch Entlastung der übrigen Einheiten jedoch den beworbenen Leistungsgewinn.

In Kürze werden auch Mechwarrior 5 und Control mit DLSS 2.0 ausgerüstet. Die entsprechenden Patches erscheinen im Laufe der Woche und benötigen für einwandfreie Funktion außerdem den neuen "game-ready driver" (GRD) 445.75 WHQL. Nvidia hat bereits vorgearbeitet und Vorschau-Artikel für Control und Mechwarrior 5 sowie weitere Informationen zu DLSS 2.0 inklusive Videos veröffentlicht. PC Games Hardware wird sich DLSS 2.0 in Control (DLC) und Mechwarrior 5 ebenfalls zeitnah ansehen - freuen Sie sich auf entsprechende Artikel!
DLSS 2.0 in Mechwarrior 5: Wie bereits in Wolfenstein Youngblood gelingt es dem Algorithmus, Bildfragmente zu rekonstruieren, die bei nativer Auflösung im Pixelraster untergehen. Quelle: Nvidia DLSS 2.0 in Mechwarrior 5: Wie bereits in Wolfenstein Youngblood gelingt es dem Algorithmus, Bildfragmente zu rekonstruieren, die bei nativer Auflösung im Pixelraster untergehen.

Bildergalerie

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    • Kommentare (169)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von CD LABS: Radon Project Lötkolbengott/-göttin
        AW: Wunderwaffe DLSS 2.0: Nvidia will mit überarbeitetem Algorithmus alles besser machen

        Zitat von wa2lugge
        Ich hätte da mal ne frage

        Habe momentan noch einen 1080p monitor und den werd ich auch noch ne zeit behalten.

        Die Dlss 2.0 Auflösungen für 1080p sind ja bei performance 50% bei balance 58% und bei quality 67% so meine frage wäre jetzt könnte ich rein theoretisch die Monitorauflösung per downsampling auf 2160p also 4k einstellen und den performance mode einstellen? somit hätte ich fast die gleiche Leistung wie bei 1080p aber ein besseres Bild?

        Also Dlss performance hat ja zb bei 1080p eine Auflösung von 540p und Dlss performance bei 2160p eine interne Auflösung von 1080p

        Gibt es sonst eigentlich einen unterschied zwischen den Stufen performance, balance und quality außer der höheren "internen" Auflösung?
        PCGH hat es ausgetestet: https://www.pcgameshardwa...
        Zitat von eclipso
        Dazu müsste man wissen ob die Interpolationskoeffizienten kollerieren, was ich nicht glaube. DLSS v2.0 profitiert vor allem von den geänderten KI Routinen der neueren Version und dem Sharpnessfilterlevel. Das kann man mit "einfachem" Upscaling oder Downsampling sicher negativ beeinflussen (wieder Unschärfe ins Bild bringen), wobei in ungünstigen Fällen bei viel Tesselierung die Tiles ansteigen können (was höheren Datenmengen entspricht). DLSS2.0 braucht zwar keine expliziete Einzelvorlage mehr (je Spiel), aber das Abtasttherm kann sich grundlegend unterscheiden. Das Interploations-/Transformtionslevel kann auch ein anderes sein, je nach Engine (auch wenn Raff meint bei DLSS v1.0 sei's egal).

        DLSS v2.0 soll vor allem eine Erleichterung für Entwickler sein, weniger Formatvorlagen von Nv einlesen lassen zu müssen, was Zeit spart und der Algorithmus selbst arbeitet in Vereinfachung schneller, wobei DLSS nie langsam war. Eher ist es der RT Core. Downsampling spart vor allem Bandbreite, solange die ausreichend zur Verfügung steht, braucht man es nicht.

        Man kann also kaum allgemein sagen (oder schreiben), dass immer klappt und sinnvoll ist, was du vorhast.
        Anders gesagt: Wir brauchen DLSS 2x, was schon beim Release von DLSS angekündigt wurde, aber selbst nach dem 2.0-Update immer noch in keinem Titel angeboten wird.
      • Von CD LABS: Radon Project Lötkolbengott/-göttin
        AW: Wunderwaffe DLSS 2.0: Nvidia will mit überarbeitetem Algorithmus alles besser machen

        Zitat von wa2lugge
        Ich hätte da mal ne frage

        Habe momentan noch einen 1080p monitor und den werd ich auch noch ne zeit behalten.

        Die Dlss 2.0 Auflösungen für 1080p sind ja bei performance 50% bei balance 58% und bei quality 67% so meine frage wäre jetzt könnte ich rein theoretisch die Monitorauflösung per downsampling auf 2160p also 4k einstellen und den performance mode einstellen? somit hätte ich fast die gleiche Leistung wie bei 1080p aber ein besseres Bild?

        Also Dlss performance hat ja zb bei 1080p eine Auflösung von 540p und Dlss performance bei 2160p eine interne Auflösung von 1080p

        Gibt es sonst eigentlich einen unterschied zwischen den Stufen performance, balance und quality außer der höheren "internen" Auflösung?
        PCGH hat es ausgetestet: https://www.pcgameshardwa...
        Zitat von eclipso
        Dazu müsste man wissen ob die Interpolationskoeffizienten kollerieren, was ich nicht glaube. DLSS v2.0 profitiert vor allem von den geänderten KI Routinen der neueren Version und dem Sharpnessfilterlevel. Das kann man mit "einfachem" Upscaling oder Downsampling sicher negativ beeinflussen (wieder Unschärfe ins Bild bringen), wobei in ungünstigen Fällen bei viel Tesselierung die Tiles ansteigen können (was höheren Datenmengen entspricht). DLSS2.0 braucht zwar keine expliziete Einzelvorlage mehr (je Spiel), aber das Abtasttherm kann sich grundlegend unterscheiden. Das Interploations-/Transformtionslevel kann auch ein anderes sein, je nach Engine (auch wenn Raff meint bei DLSS v1.0 sei's egal).

        DLSS v2.0 soll vor allem eine Erleichterung für Entwickler sein, weniger Formatvorlagen von Nv einlesen lassen zu müssen, was Zeit spart und der Algorithmus selbst arbeitet in Vereinfachung schneller, wobei DLSS nie langsam war. Eher ist es der RT Core. Downsampling spart vor allem Bandbreite, solange die ausreichend zur Verfügung steht, braucht man es nicht.

        Man kann also kaum allgemein sagen (oder schreiben), dass immer klappt und sinnvoll ist, was du vorhast.
        Anders gesagt: Wir brauchen DLSS 2x, was schon beim Release von DLSS angekündigt wurde, aber selbst nach dem 2.0-Update immer noch in keinem Titel angeboten wird.
      • Von eclipso
        AW: Wunderwaffe DLSS 2.0: Nvidia will mit überarbeitetem Algorithmus alles besser machen

        Dazu müsste man wissen ob die Interpolationskoeffizienten kollerieren, was ich nicht glaube. DLSS v2.0 profitiert vor allem von den geänderten KI Routinen der neueren Version und dem Sharpnessfilterlevel. Das kann man mit "einfachem" Upscaling oder Downsampling sicher negativ beeinflussen (wieder Unschärfe ins Bild bringen), wobei in ungünstigen Fällen bei viel Tesselierung die Tiles ansteigen können (was höheren Datenmengen entspricht). DLSS2.0 braucht zwar keine expliziete Einzelvorlage mehr (je Spiel), aber das Abtasttherm kann sich grundlegend unterscheiden. Das Interploations-/Transformtionslevel kann auch ein anderes sein, je nach Engine (auch wenn Raff meint bei DLSS v1.0 sei's egal).

        DLSS v2.0 soll vor allem eine Erleichterung für Entwickler sein, weniger Formatvorlagen von Nv einlesen lassen zu müssen, was Zeit spart und der Algorithmus selbst arbeitet in Vereinfachung schneller, wobei DLSS nie langsam war. Eher ist es der RT Core. Downsampling spart vor allem Bandbreite, solange die ausreichend zur Verfügung steht, braucht man es nicht.

        Man kann also kaum allgemein sagen (oder schreiben), dass immer klappt und sinnvoll ist, was du vorhast.
      • Von wa2lugge Kabelverknoter(in)
        AW: Wunderwaffe DLSS 2.0: Nvidia will mit überarbeitetem Algorithmus alles besser machen

        Ich hätte da mal ne frage

        Habe momentan noch einen 1080p monitor und den werd ich auch noch ne zeit behalten.

        Die Dlss 2.0 Auflösungen für 1080p sind ja bei performance 50% bei balance 58% und bei quality 67% so meine frage wäre jetzt könnte ich rein theoretisch die Monitorauflösung per downsampling auf 2160p also 4k einstellen und den performance mode einstellen? somit hätte ich fast die gleiche Leistung wie bei 1080p aber ein besseres Bild?

        Also Dlss performance hat ja zb bei 1080p eine Auflösung von 540p und Dlss performance bei 2160p eine interne Auflösung von 1080p

        Gibt es sonst eigentlich einen unterschied zwischen den Stufen performance, balance und quality außer der höheren "internen" Auflösung?
      • Von Patrikpcgamer
        AW: Wunderwaffe DLSS 2.0: Nvidia will mit überarbeitetem Algorithmus alles besser machen

        Sieht besser aus als Nativ.
      • Von CD LABS: Radon Project Lötkolbengott/-göttin
        AW: Wunderwaffe DLSS 2.0: Nvidia will mit überarbeitetem Algorithmus alles besser machen

        Zitat von Casurin
        (...)
        Zitat von CD LABS: Radon Project
        Also aktuell wird das nichts. Vielleicht am Wochenende. Wenn jemand anderes schon vorher die Zeit findet, um sich einzuarbeiten, dann wäre das natürlich klasse.
        Ist schon was her, aber ich finde, es gehört sich dann doch mal zu antworten:
        Auch in nächster Zeit sehe ich dafür keine Möglichkeit, da geht noch zu viel sonst vor.
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