Nvidia CES 2025 Editor's Day - Neural Rendering
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Nvidia CES 2025 Editor's Day - Neural Rendering

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Neural Shaders sind eine Weiterentwicklung der Programmable Shaders. Dabei handelt es sich im Grunde um kleine Programme, mithilfe derer aufwendige und schicke Grafikeffekte realisiert werden können. Vom Vertex-Shader etwa für Animationen oder glaubwürdige Terrain-Darstellung über Pixel-Shader, wie sie etwa für das berühmte "Quecksilberwasser" Morrowinds genutzt wurden, zu komplexen Interaktionen der Materialien mit virtuellem Licht in Cyberpunk 2077 mit Pathtracing. Im Grunde ist all dies den kleinen Shader-Programmen zu verdanken.

RTX Neural Rendering - Neural Shaders (1) Quelle: NVIDIA RTX Neural Rendering - Neural Shaders (1) Die seit rund 25 Jahren - einer der besonders frühen Vorreiter war id Software mit Quake 3 Arena - in stetig erweiterter Ausbaustufe zum Einsatz kommenden Shader-Programme wurden unter anderem früh von Nvidia vorangetrieben (wenn man Nvidia fragt: von Nvidia erfunden, was zumindest nicht gelogen ist, sie waren es allerdings nicht allein) und erhalten nun mit RTX Neural Shaders die nächste Ausbaustufe. Mit Neural Shaders werden die in Echtzeit laufenden, kleinen GPU-Programme mit einem eigenen, kleinen Neural Network versehen.

RTX Neural Rendering - Neural Shaders (2) Quelle: NVIDIA RTX Neural Rendering - Neural Shaders (2) Neben in Echtzeit von der GPU zu berechnenden Grafikprogrammen nutzten Neural Shaders demnach KI, um beispielsweise neue Grafikeffekte zu ermöglichen. Mithilfe der Neural Shaders können diese aber auch effizienter verwaltet und gestaltet werden. Etwa, indem der Speicherbedarf gesenkt wird. Neural Shaders können obendrein die Handhabung komplexer Geometrie vereinfachen oder genauer gesagt die Beschleunigungsstruktur (BVH, Bounding Volume Hierarchy) für Pathtracing effizienter gestalten. Es können mithilfe der KI obendrein auch jene Shader- und Grafikeffekte realisiert werden, bei denen die herkömmliche Berechnung viel zu aufwendig für heutige Grafik-Hardware wäre - trotz relativ geringer Roh-Leistungssteigerung. Blackwell bietet indes besonders schnelle KI-Fähigkeiten.

Blackwell-beschleunigt, lauffähig mit allen GPUs

Mithilfe der Neural Shaders können also Grafik-Effekte mit KI-Technologien spezifisch von Entwicklern in Spiele beziehungsweise Echtzeit-Rendering integriert sowie bislang sehr aufwendige Render- und Verwaltungsprozesse durch die KI optimiert werden. Neben der Darstellung neuer Effekte ermöglicht Neural Shading durch KI-unterstütze Optimierungsprozesse auch die Umsetzung bislang sehr kostspieliger Umstände: etwa ausgesprochen hohe, dynamische Polygondichten oder feines Haar-Rendering beim Einsatz von Ray- oder Pathtracing.

Dabei steht zu beachten, dass diese Fähigkeiten nicht Blackwell-exklusiv sind. Von Neural Shading werden auch Besitzer älterer Nvidia-GPUs profitieren können, lediglich die laut Nvidia besonders effiziente KI-Beschleunigung durch die 5th Gen Tensor Cores sowie DLSS 4 mit Multi-Frame-Generation ist Blackwell-exklusiv. Tatsächlich werden die folgenden Effekte auch auf AMD und Intel-GPUs funktionieren. Eine entsprechende API beziehungweise DirectX-Version vorausgesetzt - eine solche ist bei Microsoft bereits in Arbeit. Dies ist eine gute Entscheidung, denn nur wenige Entwickler würden Neural Shaders wohl für ihre Spiele nutzen, wenn sie exklusiv auf brandneuen, wenig verbreiteten PC-Grafikkarten funktionieren würden. Der Support für Neural Shaders ist also nicht exklusiv, sondern "industry-wide". Dies dürfte der Adaption sehr zugegen kommen.

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Neural Rendering
  3. Seite 3 Neural Shaders
  4. Seite 4 Mega Geometry
  5. Seite 5 Neural Radiance Cache
  6. Seite 6 Weitere Blackwell-Features, DLSS4 und Reflex 2
    • Kommentare (28)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Froggenhart Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Manchmal habe ich das Gefühl, dass dieses offene, fortschrittliche Denken nur von einer Minderheit praktiziert wird. Eine gesunde Grundskepsis ist auch völlig in Ordnung, in vielen Communitys formen sich jedoch regelrechte Technophobiker-Gruppen, um kategorisch-kollektiver Ablehnung zu frönen. Auch das ist okay - aber perspektivisch zum Scheitern verurteilt.
        Es ist irgendwie krotesk. Gerade bei einer Gruppe die eigentlich von Technik begeistert ist - so ganz verstehe ich das auch nicht. Ich denke aber auch das Kritiker "lauter" oder aktiver sind in Foren als die anderen die das einfach mitnehmen.
      • Von Froggenhart Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Manchmal habe ich das Gefühl, dass dieses offene, fortschrittliche Denken nur von einer Minderheit praktiziert wird. Eine gesunde Grundskepsis ist auch völlig in Ordnung, in vielen Communitys formen sich jedoch regelrechte Technophobiker-Gruppen, um kategorisch-kollektiver Ablehnung zu frönen. Auch das ist okay - aber perspektivisch zum Scheitern verurteilt.
        Es ist irgendwie krotesk. Gerade bei einer Gruppe die eigentlich von Technik begeistert ist - so ganz verstehe ich das auch nicht. Ich denke aber auch das Kritiker "lauter" oder aktiver sind in Foren als die anderen die das einfach mitnehmen.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von butch111
        Is natürlich "gerechter" wenn alle Games gleich steinzeitlich aussehen - passt aber wunderbar in den Zeitgeist / die politische Landschaft.
        Alles auf ein Level runterziehen als sich von Performern hochziehen zu lassen.
        Ziel sollte es wohl eher sein, das alle Games gut aussehen können, weil allen mehr Rechenleistung gemäß offener oder zumindest einheitlicher Standards zur Verfügung steht. Real ist es nämlich nicht so, dass "Performer" irgendwen hochziehen würden, sondern stattdessen dreht sich alles um einige wenige Platzhirsche und innovative Entwickler haben keine Chance mehr, obwohl die Kunden mit einigen AAA-Produktionen zuletzt alles andere als zufrieden zu schein sein.

        Aber an einer Stelle hast du recht: Vermögenden Einzelpersonen, die sich über allgemein Absprachen hinwegsetzen, die Entscheidungsgewalt darüber zu lassen, was allen zu gefallen hat, liegt in der Tat voll im Zeitgeist. Insbesondere wenn ein erheblicher Teil des Vermögens vorher der Allgemeinheit aus der Tasche gezogen wird.

        Zitat von kmf
        Verstehe ich das richtig? - wir bekommen in Zukunft einen schöngerechneten Grafikmus vorgesetzt, der aber bei den 3 Grafikkartentypen von Nvidia, AMD und Intel nicht gleich am Bildschirm aussehen wird, da bei allen ein unterschiedliches sprich eigenes AI-Modell zum Einsatz kommt? Oder wird das letztlich durch Microsofts DX12-AI nochmals verwurschtelt?

        Könnte man in Zukunft dann nicht gleich alles durch Serverfarmen berechnen lassen und auf hochgezüchtete Grafikkarten im heimischen Rechner verzichten?
        Jensen begrüßt es sicherlich, wenn du voll auf Geforce Now setzt.
        Bezüglich der AI-Modelle würde ich erwarten, dass sich nur wenige komplett eigene AI-Modelle leisten können. Aber bei KI ist es allgemein schon schwierig, eine bestimmte Ergebnisqualität zu garantieren – wenn Nvidia, AMD und Intel jeweils abweichende Ausführungswege einführen, wird man diesen Aufwand für jede Basisarchitektur getrennt leisten müssen (ggf. gar getrennt nach Generationen je Hersteller), oder riskiert sichtbare Abweichungen bei der ausgelassenen Basis. KI ist eben nicht deterministisch nach dem Muster "Eingabe A erzeugt Ausgabe B", die Bug-bedingt ja auch schon oft genug scheitert. Bei KI kann immer auch C rauskommen – und es gibt in der Regel keine Möglichkeit vorherzusagen, wann/ob das der Fall sein wird, denn der Code von KI ist eben selbst generiert und nicht nachvollzogen, oft genug nicht einmal nachvollziehbar.
      • Von DieLutteR Freizeitschrauber(in)
        Zitat von PCGH_Phil
        Du hast natürlich sowas wie Physically Based Rendering, gerade auch für Stoff etc. Da gibt es sowas wie den Fresnel-Effekt.

        Aber gerade bei den genannten und gezeigten Materialien bräuchtest du im Grunde Pathtracing und sehr komplizierte Berechnungen (Lichtbrechung), die schnell aus dem Ruder laufen können. Ebenso mit dem "Edelstein", da müsste man im Prinzip komplett "durchraytracen", das wäre sehr teuer.

        So ähnlich auch bei RTX Skin, das Licht da durch zu verfolgen, um "echtes" Subsurface-Scattering zu erhalten, ist sehr teuer. Also lässt man es nun die KI herbeihalluzionieren, statt die GPU mit vollem Pathtracing zu quälen.

        Und bezüglich KI-Features muss man wohl ein wenig unterscheiden. Die Effekte und "Gaming"-Features laufen auf der Grafikkarte. Aber sowas wie Nvidia ACE, die AI-NPCs, virtuellen Spielepartner etc. die NIMs laufen zum Teil in der Cloud. Die NIMs kann man sich wie kleine KI-Programme vorstellen oder "Microservices", wie Nvidia sie nennt, die man (zukünftig, das steht aktuell noch alles in den Startlöchern) in andere Tools einklemmen kann.

        Ich habe dazu noch eine ganze Reihe Folien als Galerien in den hinteren Teil des Artikels gepackt (RTX for Creators und Nvidia NIM for RTX), da kann man es erahnen. So ungefähr:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        (Bildquelle: NVIDIA)

        EDIT: [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] ein wenig wirkt es so, ja^^
        Erst kann es gar nicht genau und die Auflösung nicht nativ genug sein und dann kommt die KI und interpretiert alles nach "gutem Glauben" um.

        Gruß,
        Phil
        Diese Antwort ist einfach der Grund, warum Ihr einfach das beste PC Hardware-Team seid - danke!

        Es bleibt abzuwarten, ob die 5090 wirklich nochmal 25-30% auf die 4090 draufpacken kann und man dann auch noch zusätzlich diese ganzen Features kommen. Spannend ist es schon alles!
      • Von kmf Freizeitschrauber(in)
        Verstehe ich das richtig? - wir bekommen in Zukunft einen schöngerechneten Grafikmus vorgesetzt, der aber bei den 3 Grafikkartentypen von Nvidia, AMD und Intel nicht gleich am Bildschirm aussehen wird, da bei allen ein unterschiedliches sprich eigenes AI-Modell zum Einsatz kommt? Oder wird das letztlich durch Microsofts DX12-AI nochmals verwurschtelt?

        Könnte man in Zukunft dann nicht gleich alles durch Serverfarmen berechnen lassen und auf hochgezüchtete Grafikkarten im heimischen Rechner verzichten?
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Es wird diverse Fälle geben, wo der Abstand größer ist - ohne MFG, wohlgemerkt. Mittlerweile sind ja die Innereien der Blackwell-Chips dokumentiert und da verheißen diverse Verbesserungen eine höhere Leistung. Allerdings müssen die Spiele dafür modern sein (Ray-, besser Pathtracing). Prüfen wir alles. Lovelace brilliert gegenüber Ampere immer dann, wenn richtig viele Strahlen und Polygone rausgeballert werden (siehe unter anderem Alan & Indy). So wird es auch hier sein, Blackwell ist bei den Features so etwas wie ein kleiner Turing.

        MfG
        Raff
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