VR-Headseats: Weltweit nur ein Prozent aller PCs geeignet laut Nvidia
Nvidia will den Anteil der weltweit verfügbaren Rechner ermittelt haben, die für VR-Headsets tauglich sind. Das Ergebnis ist 1 Prozent oder rund 13 Millionen Computer. Ziemlich wenig, selbst wenn durch Gameworks VR die Zahl auf 25 Millionen steigen kann.
Nur rund ein Prozent der weltweit verfügbaren Rechner sind von ihrer Performance her für VR-Headsets geeignet - sagt zumindest Nvidia. Für die Oculus Rift gibt Oculus VR Mindestsystemanforderungen von einer Geforce GTX 970 oder einer Radeon R9 290 sowie ein Core i5 4590 und 8 Gigabyte RAM an. Verschärft wird das noch einmal von mindestens drei USB-3.0-Ports und einem USB 2.0 Port sowue HDMI in der Ausführung 1.3.
Laut Nvidia erfüllen rund 13 Millionen Geräte weltweit die Anforderungen für VR (ohne genau zu sagen, welche Voraussetzungen das sind - Nvidia selbst sah zum Beispiel eine Geforce GTX 980 lange Zeit als Minimalanforderung für VR) - die besagten 1 Prozent der weltweit in Betrieb befindlichen Rechner. Damit sind die Zahlen natürlich nur geschätzt, dürften aber nicht allzu weit von der Realität entfernt liegen, da die Basis von den Marktanalysen des Unternehmens Gartner stammen.
Nvidia sagt aber, dass man mit Gameworks VR diese Zahl bessern kann - und zwar von 13 Millionen auf 25 Millionen VR-fähige Rechner. Aber auch das wird letztlich nur ein Tropfen auf dem heißen Stein sein. Wie viele Anwender sich mit VR-tauglichem Rechner dann wirklich an die recht hohen Investitionskosten eines VR-Headsets wagen, ist unklar. Maßgeblich wird dabei auch die Software sein, die zur Verfügung steht, und da sieht es derzeit noch eher mau aus.
Wer nicht jetzt schon einen VR-fähigen Rechner hat, der wird Analysen zufolge 1.000 US-Dollar in seinen Rechner stecken müssen. Plus die Anschaffungskosten für das entsprechende Headset, die ab 300 US-Dollar beginnen. Dabei darf man nicht vergessen, dass die Systemanforderungen auf jetzt verfügbaren Systemen basieren. In Techdemos musste da schon an der grafischen Qualität getrickst werden, um die Darstellung flüssig zu machen.
Auch wenn der Hype um Virtual Reality groß ist, so wird man doch schnell auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt werden, wenn es ums Spielen geht. Die Wiedergabe von VR-Filmen setzt weniger hohe Anforderungen, aber auch hier fehlt es noch an Inhalten. Vorangeprescht ist da vor allem die Erotik-Industrie, die schon so mancher technischen Entwicklung Flügel verlieh.
Der Enthusiamus bei den Herstellern ist aber derzeit ungebrochen. Man hofft darauf, dass VR das neue große Ding wird und das wünschen sich auch viele. Der Einstieg wird aber auch einige Hürden bieten - für Anwender für Anbieter. Nvidia arbeitet mit 600 Firmen zusammen, darunter vor allem Spiele-Studios. Ein gutes Zeichen, denn dann wäre zumindest sichergestellt, dass es Inhalte gibt.
Quelle: Venture Beat


Eher weniger, da sich in der Vergangenheit kein Addon durchsetzen konnte.
Aber viel wichtiger dabei, was werden unsere Augen dazu sagen?
Stunden-, Tage-, Wochen- bis Jahrelang vor einem Monior sitzen, sorgt schon dafür, dass Augen immer träger neu fokussieren. Bei VR-Brillen ist neu fokissieren garnicht mehr nötig. Gute Nacht im realen Leben!
Jede Veränderung der Sichtweite wird entweder zur Qual oder garnicht mehr möglich.
Unsere Augen kann man nicht ungestraft auf Dauer austricksen.
Das ist alles viel zu kurz gedacht, mMn.
Insofern, nur 1%, noch viel zu viel!