DLSS 4 und Multi Frame Generation: Nvidia macht weitere Spiele schneller
Mit Killing Floor 3 und Wuchang: Fallen Feathers bekommen unter anderem zwei neue Spieleveröffentlichungen DLSS 4 mit Multi Frame Generation. Dazu gibt es einen neuen Game-Ready-Treiber.
Am 24. Juli erscheint das neue Survival-Horror-Spiel Killing Floor 3 und erhält zum Start DLSS 4 mit Multi Frame Generation, DLSS Frame Generation und DLSS Super Resolution. Ebenfalls mit an Bord sind können DLAA und Nvidias Reflex. Am selben Tag startet auch das Soulslike-Action-Rollenspiel Wuchang: Fallen Feathers mit sofortiger Unterstützung für DLSS 4 mit Multi Frame Generation, DLSS Frame Generation und DLSS Super Resolution.
Letzteres soll durch die RTX-Features in 4K/UHD-Auflösung und maximalen Einstellungen bei der Bildrate eine um durchschnittlich 5,9-fache höhere Leistung aufweisen. In WQHD soll es bei der RTX 5090 einen 4,3-fachen Leistungsmultiplikator mit Spitzenwerten von 370 Bildern pro Sekunde geben. In Full HD sollen derweil die meisten Spieler mit einer RTX-50-Karte dank DLSS 4 mit Multi Frame Generation und DLSS Super Resolution mit über 210 Fps spielen, so die Ankündigung.
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Nvidia: Weiterer DLSS-Support und Game-Ready-Treiber
Darüber hinaus wird DLSS 4 per Update ebenfalls ab dem 24. Juli nativ in den Multiplayer-Shooter The First Descendant integriert, während der just veröffentlichte Multiplayer-Shooter Wildgate ab sofort DLSS Super Resolution unterstützt. Passend zu der Ankündigung hinaus hat Nvidia mit Version 577.00 WHQL auch einen neuen Game-Ready-Treiber veröffentlicht, der für ein optimales Spielerlebnis in Wuchang: Fallen Feathers und für das am 29. Juli erscheinende UE5-Upgrade von Valorant gerüstet sein soll.
Der Treiber kann über die Nvidia-App oder direkt über die Nvidia-Webseite heruntergeladen werden. Gemäß Ankündigung bietet die neue Version überdies neue DLSS-Overrides für diverse Spiele und behebt laut dem offiziellen Changelog auch ein Problem mit schwarzen Bildschirm bei Counter-Strike 2 in 4:3-Auflösungen und Stabilitätsprobleme in Naraka Bladepoint bei Verwendung von DX11 und DLSS Super Resolution.
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Ich meine reines dlss kann ich ja noch nachvollziehen, aber generierte frames? Wird dann irgendwann ein doppelt dargestellter frame bei mfg auch einzelbt gezählt? Sollen wir dann noch das alte frame doubling unter der minimum adaptive sync range auch mitberechnen, wo das gleiche bild doppelt oder dreifach gesendet wird um in der sync range zu bleiben? Was bei manchen Tests vielleicht bei der Angabe der percentile min fps schon oft vergessen wird wenn die sync verfahren nicht deaktiviert wurden.
Am Ende sind natürlich auch das Spiel in der Bringschuld. Was bringt FSR/DLSS oder F:G wenn es schlecht Integriert ist. Und es gibt viele Spiele wo genau das der Fall ist.