DLSS 4 und Multi Frame Generation: Nvidia macht weitere Spiele schneller

29
News Norman Wittkopf Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
DLSS 4 und Multi Frame Generation: Nvidia macht weitere Spiele schneller
Quelle: Tripwire Interactive

Mit Killing Floor 3 und Wuchang: Fallen Feathers bekommen unter anderem zwei neue Spieleveröffentlichungen DLSS 4 mit Multi Frame Generation. Dazu gibt es einen neuen Game-Ready-Treiber.

Am 24. Juli erscheint das neue Survival-Horror-Spiel Killing Floor 3 und erhält zum Start DLSS 4 mit Multi Frame Generation, DLSS Frame Generation und DLSS Super Resolution. Ebenfalls mit an Bord sind können DLAA und Nvidias Reflex. Am selben Tag startet auch das Soulslike-Action-Rollenspiel Wuchang: Fallen Feathers mit sofortiger Unterstützung für DLSS 4 mit Multi Frame Generation, DLSS Frame Generation und DLSS Super Resolution.

Letzteres soll durch die RTX-Features in 4K/UHD-Auflösung und maximalen Einstellungen bei der Bildrate eine um durchschnittlich 5,9-fache höhere Leistung aufweisen. In WQHD soll es bei der RTX 5090 einen 4,3-fachen Leistungsmultiplikator mit Spitzenwerten von 370 Bildern pro Sekunde geben. In Full HD sollen derweil die meisten Spieler mit einer RTX-50-Karte dank DLSS 4 mit Multi Frame Generation und DLSS Super Resolution mit über 210 Fps spielen, so die Ankündigung.

Bildergalerie

Nvidia: Weiterer DLSS-Support und Game-Ready-Treiber

Darüber hinaus wird DLSS 4 per Update ebenfalls ab dem 24. Juli nativ in den Multiplayer-Shooter The First Descendant integriert, während der just veröffentlichte Multiplayer-Shooter Wildgate ab sofort DLSS Super Resolution unterstützt. Passend zu der Ankündigung hinaus hat Nvidia mit Version 577.00 WHQL auch einen neuen Game-Ready-Treiber veröffentlicht, der für ein optimales Spielerlebnis in Wuchang: Fallen Feathers und für das am 29. Juli erscheinende UE5-Upgrade von Valorant gerüstet sein soll.

Der Treiber kann über die Nvidia-App oder direkt über die Nvidia-Webseite heruntergeladen werden. Gemäß Ankündigung bietet die neue Version überdies neue DLSS-Overrides für diverse Spiele und behebt laut dem offiziellen Changelog auch ein Problem mit schwarzen Bildschirm bei Counter-Strike 2 in 4:3-Auflösungen und Stabilitätsprobleme in Naraka Bladepoint bei Verwendung von DX11 und DLSS Super Resolution.

Ihre Meinung ist gefragt!

Was sagen Sie zu dem Thema? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln. Folgen Sie uns außerdem für Neuigkeiten in der Hardware-Welt oder unsere exklusiven Inhalte gern auf Whatsapp und X. Unsere Video-Inhalte (oftmals gewürzt mit einer Prise Humor) finden Sie bei Youtube, Instagram und Tiktok.

29
    • Kommentare (29)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Kyle Ragnador Komplett-PC-Käufer(in)
        Mmmh wenn ich jetzt lossless scaling benutze mit 20 generierten frames. Ist mein spiel also noch so viel schneller, kommt dann ein artikel mit durchschnittlich 19% mehr leistung?

        Ich meine reines dlss kann ich ja noch nachvollziehen, aber generierte frames? Wird dann irgendwann ein doppelt dargestellter frame bei mfg auch einzelbt gezählt? Sollen wir dann noch das alte frame doubling unter der minimum adaptive sync range auch mitberechnen, wo das gleiche bild doppelt oder dreifach gesendet wird um in der sync range zu bleiben? Was bei manchen Tests vielleicht bei der Angabe der percentile min fps schon oft vergessen wird wenn die sync verfahren nicht deaktiviert wurden.
      • Von Kyle Ragnador Komplett-PC-Käufer(in)
        Mmmh wenn ich jetzt lossless scaling benutze mit 20 generierten frames. Ist mein spiel also noch so viel schneller, kommt dann ein artikel mit durchschnittlich 19% mehr leistung?

        Ich meine reines dlss kann ich ja noch nachvollziehen, aber generierte frames? Wird dann irgendwann ein doppelt dargestellter frame bei mfg auch einzelbt gezählt? Sollen wir dann noch das alte frame doubling unter der minimum adaptive sync range auch mitberechnen, wo das gleiche bild doppelt oder dreifach gesendet wird um in der sync range zu bleiben? Was bei manchen Tests vielleicht bei der Angabe der percentile min fps schon oft vergessen wird wenn die sync verfahren nicht deaktiviert wurden.
      • Von Dan90060K Schraubenverwechsler(in)
        Im Titel steht, dass Nvidia die Spiele schneller gemacht hat. Im Bericht kann ich aber keinen Hinweis dazu finden. Man kann die Bildausgabefrequenz beliebig erhöhen, aber deswegen läuft das Spiel ja nicht schneller oder besser. Es sieht bestenfalls die Bildabfolge vermeintlich flüssiger aus, aber die Bildqualität leidet.
      • Von boboboa Kabelverknoter(in)
        Zitat von The_Invisible84
        Höre ich zum ersten Mal das es von FG kommen soll, kenne das nur von Upscaling.
        Achtung gefährliches Halbwissen: Framegen ist künstlich erstellte Frames, die Grafikkarte "ratet" wie das nächste Frame aussehen MÜSSTE, wenn du jetzt ein langsames spiel spielst, merkt man es kaum, spielst du jedoch einen Shooter oder etwas anderes wo du die Maus schnell bewegst, ist es für die Grafikkarte erheblich schwieriger die nächsten Frames vorherzusehen, daher zieht das Bild dann zum Beispiel einen Schrank aus der rechten Ecke mit wenn du nach links guckst.
      • Von The_Invisible84 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von theGucky
        Mit Schlieren ist gemeint, wenn man z.b. die Kamera von rechts nach links bewegt, dann ziehen Objekte halb durchsichtige Kopien hinter sich. Z.b. das Ghosting das @merkvomerk mit dem Video in #23 gepostet hat.
        Höre ich zum ersten Mal das es von FG kommen soll, kenne das nur von Upscaling.
      • Von pgcandre Software-Overclocker(in)
        Ich finde F:G Super. Allerdings sollte Nvidia auch mal die Voraussetzungen dafür genau erklären. Es gibt ja Bekanntlich noch viele die Probleme haben. Und viele sicherlich auch weil sie Bestimmte Voraussetzungen nicht haben. Ich würde als erste Voraussetzung schon mal die 60 FPS Angeben. Ohne F:G natürlich. Eventuell noch 50 FPS als Grundgerüst. Aber niedriger auf keinen Fall. Dann leidet das Spielgefühl. Es fühlt sich Zäh und nicht wirklich fluffig an. Und als zweites natürlich ein Display mit Minimum 144Hz. Denn die 144Hz (FPS) sind mit standard F:G schneller erreicht als man denkt. Das Problem ist aber nun. Kommt man über die 144 Hz (FPS) fängt logischerweise Tearing an. Deshalb Minimum 144HzDisplay. Besser ist natürlich mehr. Jetzt meinen sicher viele. Dann begrenze doch die FPS. Geht nicht bei F:G. Auch wenn es Angeboten wird. Es wird Probeme geben.
        Am Ende sind natürlich auch das Spiel in der Bringschuld. Was bringt FSR/DLSS oder F:G wenn es schlecht Integriert ist. Und es gibt viele Spiele wo genau das der Fall ist.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 08/2026 PC Games 07/2026 play5 08/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk