The First Descendant im Test: Kostenloser UE5-Shooter mit GPU- und CPU-Benchmarks

Ein kostenloser Ego-Shooter mit Raytracing-Prachtgrafik auf Basis der Unreal Engine 5: Da werden Grafikfetischisten hellhörig. The First Descendant erfindet das Rad zwar nicht neu, doch die Felgen strahlen wie frisch poliert. PCGH fühlt dem ersten UE5-Spiel mit Ray Reconstruction auf den Zahn.

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The First Descendant im Test: Kostenloser UE5-Shooter mit GPU- und CPU-Benchmarks
Quelle: Nexon Games

The First Descendant ist ein kostenloser Third-Person-Rollenspiel-/Shooter-Hybrid mit hochwertiger Grafik - so beschreibt es der Entwickler auf der Steam-Seite zum Spiel. Das stimmt tatsächlich, der Ersteindruck ist von der technischen Seite aus großartig: Die Unreal Engine 5 sorgt für eine angemessene Pracht und das Optionsmenü am PC ist reichhaltig. Es werden alle Arten von Upscaling unterstützt und Raytracing-Aufwertungen sind dank der Engine inklusive. Obendrein ist The First Descendant das erste Spiel auf Basis der Unreal Engine 5, das Nvidias neuartigen Denoiser Ray Reconstruction unterstützt. Außerdem erweckt das Spiel bei uns den Verdacht, es nutze als einer der wenigen Titel Hardware-Lumen-Raytracing. Höchste Zeit für einen Techniktest mit Benchmarks! Weitere Informationen zum Spiel finden Sie bei den Kollegen der PC Games.

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The First Descendant: Techtelmechtel

Als Grafikmotor kommt bei The First Descendant die Unreal Engine 5.2.2 zum Einsatz. Diese Version ist nicht mehr taufrisch (Release war bereits im Mai 2023), wurde von den Entwicklern aber gekonnt eingesetzt und außerdem um neuere Errungenschaften ergänzt - darunter Support für alle modernen Upsampling-Verfahren über die Plug-ins der Hersteller. Spielen Sie The First Descendant, können Sie sich auf die typischen UE5-Augenschmeichler freuen. Neben Lumen, das neben einer Globalen Beleuchtung (AI) auch Reflexionen mittels Raytracing darstellt, zählen eine lebensnahe Materialdarstellung, feine Geometrie mittels Nanite sowie präzise Verschattung zum Feature-Portfolio. Diese Pracht gibt es nicht umsonst. Wie jedes bisherige UE5-Spiel, das alle Register der Engine zieht, wird eine moderne Grafikkarte benötigt, um maximale Details flüssig darzustellen.

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Ruckelt The First Descendant auf Ihrem Rechner, können Sie Ihre Grafikkarte mit bis zu vier verschiedenen Upsampling-Methoden unter die Arme greifen: Epics TSR, AMDs FSR 2.2, Nvidias DLSS 3.7 sowie Intels XeSS 1.3. Neben Pixelsparen ist auch Pixelklotzen möglich, denn das Spiel unterstützt außerdem den FSR Native Mode, DLAA sowie den XeSS Native Mode. Basierend auf unseren Sichtproben raten wir von FSR zugunsten von TSR ab: Das AMD-Upsampling liegt hier offenkundig noch in Version 2.2 vor (wie in Hellblade 2) und zeigt damit die typischen Aufpixel-Erscheinungen bei raschen Bewegungen und Disocclusion. Epics TSR kommt damit deutlich besser zurecht und läuft genauso gut. DLSS und XeSS zeichnen auf Geforce respektive Arc ein vergleichbares, in Teilen noch etwas besseres Bild. Es gibt jedoch einen Grund, lieber FSR anstelle von TSR einzuschalten, denn (nur) damit lässt sich FSR Frame Generation nutzen - The First Descendant unterstützt noch kein FSR 3.1, welches Frame Gen mit allen Upsampling-Verfahren erlaubt. Dafür funktioniert FSR FG auf allen Grafikkarten, die auch das Spiel darstellen können, darunter Geforce GTX 10/16 und Radeon RX 5000.

The First Descendant: PC Options
The First Descendant PC Options - AMD
The First Descendant PC Options - AMD The First Descendant PC Options - Intel The First Descendant PC Options - Nvidia

Geforce-RTX-Besitzer sind am besten mit DLSS oder DLAA beraten, hier wird insgesamt das beste Bild erzeugt. Mehr noch, hier können Sie außerdem von einem Novum Gebrauch machen: The First Descendant ist das erste UE5-Spiel mit Ray Reconstruction - noch vor dem Technik-Showcase Black Myth: Wukong. Hinter Ray Reconstruction steckt ein KI-gestütztes Denoising-Verfahren, das (nur) in Kombination mit DLSS für bessere Bilder sorgt. Gutes Denoising ist wichtig, da moderne Raytracing-Spiele trotz des hohen Anspruchs nur die absolute Mindestmenge an Strahlen verschießen, was Nebenwirkungen wie Bröseln und "Wolken" in Bewegung bringt - dazu gleich mehr. Abgerundet wird das RTX-Funktionspaket mit DLSS Frame Generation, das jedoch eine Geforce RTX 4000 voraussetzt. Apropos:

  Minimum Empfohlen PCGH-Empfehlung
Betriebssystem Windows 10 x64 20H2 Windows 10 x64 20H2  
Prozessor Core i5-3570 / AMD FX-8350 Core i7-7700K / Ryzen 5 2600X Core i7-10700K / Ryzen 7 3800 XT
Arbeitsspeicher 8 GiB RAM 16 GiB RAM 32 GiB RAM
Grafik GTX 1050 Ti oder Radeon RX 570 RTX 2060 oder Radeon RX 5600 XT RTX 4060 Ti 16GB oder RX 7800 XT
DirectX Version 12 Version 12  
Netzwerk Breitband-Internetverbindung Breitband-Internetverbindung  
Speicherplatz 50 GB verfügbarer Speicherplatz 50 GB verfügbarer Speicherplatz  

Die Systemanforderungen lesen sich wie eine Reise in die Vergangenheit. Wir bezweifeln, dass eine top-moderne Engine wie die UE5 noch ausreichend flüssig auf derart alter Hardware läuft. CPU-technisch hätten wir das gern überprüft, aber Mainboards aus diesen Zeiten unterstützen in der Regel noch keine M.2-SSDs oder Windows 11, sodass wir unser aktuelles Testsystem darauf nicht booten können. Auch 8 GiByte Arbeitsspeicher wirken wie aus der Zeit gefallen. Wir haben daher für Sie eine PCGH-Empfehlung geschnürt, bei der Sie sicher sein können, dass das Spiel damit flüssig läuft, sogar mit Raytracing. Falls Sie sich über die GPU-Empfehlungen wundern: Die Auflösung gibt's auf der nächsten Seite.

Zuvor möchten wir noch ein paar Worte über Ray Reconstruction verlieren. Das Feature verbreitet sich nur langsam, denn es setzt - wie DLSS - die Tensor-Cores einer Geforce RTX 2000, 3000 oder 4000 voraus. Da The First Descendant das erste Spiel ist, das Lumen-Raytracing mit Ray Reconstruction (RR) bietet, haben wir selbstverständlich ein paar Proben genommen. Die Ergebnisse sind - wie bereits in Alan Wake 2 und Cyberpunk 2077 - Geschmackssache. Das Bild wird durch die Strahlenrekonstruktion nicht zweifelsfrei besser, aber in jedem Fall ruhiger. Schwach beleuchtete Areale zeigen mit Ray Reconstruction weniger Flackern und schwarze Brösel, Spiegelungen werden klarer und auch andere glatte Materialien gewinnen Details hinzu. Auffällig ist im Direktvergleich mit dem Standard-Denoising, dass RR einen sehr interpolierten Look erzeugt. Spätestens jetzt sind ein paar Vergleiche nötig:

Möglicherweise verstehen Sie nun besser, was wir meinen. Ray Reconstruction putzt zwar alle fleckigen Flächen glatt, trägt dabei jedoch eine Art Lack auf. Auch die Schatten werden weichgezeichnet, sodass sie phasenweise an Gemälde erinnern. Ähnliche Effekte lassen sich beobachten, wenn Sie einen modernen Blu-ray-Player kaufen und damit DVDs an Ihrem UHD-Fernseher betreiben. Wir halten das Bild mit Ray Reconstruction zwar insgesamt für überlegen - gerade, weil einige Schatten damit erst richtig dargestellt werden -, am Ende entscheidet jedoch der eigene Geschmack. Und die eigene Grafikkarte, denn Arc und Radeon müssen sich mit dem Standardbild zufriedengeben. Auf der nächsten Seite geht's ans Eingemachte: den Benchmarks von Grafikkarten und Prozessoren. Wie die Unreal Engine 5 wohl diesmal läuft? Das erfahren Sie nach nur einem Klick ...

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  1. Seite 1 The First Descendant: Technik & Übersicht
  2. Seite 2 The First Descendant: Benchmarks & Fazit
    • Kommentare (87)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von HerrBolsch Kabelverknoter(in)
        Im Artikel steht, dass die Mindestanforderungen nicht überprüft werden konnten. Meine Mühle kommt dem recht nahe (i5-3570, RX 590, 32GB DDR3-1600, PCIe2-NVMe SSD). Ich komme auf gut 50fps im Albion Hub (FHD, RT off, settings hauptsächlich "low", Frame Generation -es geht!- "balanced") , im "Vorspann" war es deutlich mehr. Das hat mich positiv überrascht, hätte ich nicht erwartet. Und es sieht nichtmal so schlecht aus!
      • Von HerrBolsch Kabelverknoter(in)
        Im Artikel steht, dass die Mindestanforderungen nicht überprüft werden konnten. Meine Mühle kommt dem recht nahe (i5-3570, RX 590, 32GB DDR3-1600, PCIe2-NVMe SSD). Ich komme auf gut 50fps im Albion Hub (FHD, RT off, settings hauptsächlich "low", Frame Generation -es geht!- "balanced") , im "Vorspann" war es deutlich mehr. Das hat mich positiv überrascht, hätte ich nicht erwartet. Und es sieht nichtmal so schlecht aus!
      • Von Darkearth27 BIOS-Overclocker(in)
        Wahrscheinlich..

        Aber es gibt ja noch andere die es interessiert 😁
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Darkearth27
        @PCGH_Dave weißt ja nun wie es geht, also direkt in die Reviews mit einbauen
        Das eine ist nicht das Problem. Das andere hängt von der Zeit ab. Tuning-Artikel kommen auch meist deshalb etwas später, um den Leuten auch die Zeit zu geben, das Zeug erst mal zu kaufen ^^ Und wie ich das RAM OC Discord kenne, wird sich dort doch ohnehin auf Zen 5 gestürzt, ihr habt die Erkenntnisse zum RAM-OC also wahrscheinlich lange vor mir.
      • Von Darkearth27 BIOS-Overclocker(in)
        Hab das Game noch mal im CPU Limit mit 8000er RAM getestet.

        AVG sind etwas mehr geworden, aber die lows sind schlechter (sieht man auch schön an den Spikes).


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        Also bleibt alles wie gehabt, synchroner Modus (synchron zum Speicherkontroller) ist schneller bzw. "fluffiger" als asychron mit hohem RAM Takt.

        Aber dennoch schön zu sehen, dass die UE5 hier auch auf TAKT vom RAM noch etwas anspringt.
        Bin dann auf die 9000er gespannt.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] weißt ja nun wie es geht, also direkt in die Reviews mit einbauen
      • Von meckswell Freizeitschrauber(in)
        Hallo [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] warum dauert Shader opt. bei einem Spiel 1 Minute und bei anderen 20 Minuten, oder mit Gurkentreiber 40 Minuten? Ich kann doch wegen dem keine CPU kaufen, oder?

        Nach "Verarbeitungskette" habe ich aufgehört zu lesen.

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