Nightingale im Tech-Check - UE5-Survival-Abenteuer mit GPU- und CPU-Benchmarks

Seit dem 20. Februar ist das Survival-Abenteuer Nightingale in Form eines Early-Access-Modells zugänglich. Der auf der Unreal Engine 5.3 basierende Titel sorgt bereits seit geraumer Zeit für gewisses Aufsehen, insbesondere optisch macht Nightingale einiges her, die Vermischung aus altmodisch viktorianischem Stil, wilder Feenmagie und topaktueller Unreal-Technik samt Lumen-Raytracing macht Appetit auf mehr. Wir prüfen die Vorabversion im Technik-Check.

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Nightingale im Tech-Check - UE5-Survival-Abenteuer mit GPU- und CPU-Benchmarks
Quelle: Inflexion Games

Im viktorianischen Zeitalter war das Überleben nicht leicht - die für die Ära charakteristischen, im satten Farbton des Scheel's Green, wunderhübsch giftgrünen glänzenden Kleider waren tatsächlich giftig, weil mit Arsen (und -Kupfersalzen) gefärbt. Zum Sehen-und-gesehen-Werden und für die anmutig bleichen Wangen schminkten sich noble Menschen das weiße, allerdings außerdem stark toxische Bleicarbonat ins Gesicht. Hunger und Armut grassierten, Cholera, Typhus und Tuberkulose wüteten. Der Gestank von Unrat, schwefeligen Industrie-Abgasen, Seuchen und Verderb in London war Mitte des 19. Jahrhunderts dermaßen gewaltig, dass er als The Great Stink in die Geschichte einging. In gewissem Rahmen kann man diesen Menschen nachfühlen, dass sie sich in fabelhafte, fremde Welten flüchten. Ganz besonders, wenn sie so wunderschön und zauberhaft dargestellt werden, wie in dem von der Unreal Engine 5 befeuerten Survival-Abenteuer Nightingale.

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In Nightingale schlüpfen Sie in die Rolle eines solchen viktorianischen Weltenwandlers. In dem Alternate-History-Szenario sieht sich die Menschheit im Jahre 1889 in einer apokalyptischen Katastrophe gegenüber. Als ein von Feenmagie beseelter, interdimensionaler Reisender schreiten Sie durch mysteriöse Fae-Portale, um in die namensgebende Stadt Nightingale zurückzufinden und erleben auf Ihrer explorativen Suche in prozedural generierten, magischen Welten allein oder kooperativ mit weiteren mehrdimensionalen Weltenbummlern, spannende Abenteuer. Soweit jedenfalls der interdimensionale Reiseprospekt.

Nightingale wird von Inflexion Games entwickelt, einem mit rund 100 Mitarbeitern relativ kleinen Studio mit Sitz in Edmonton, Kanada. Gegründet wurde Inflexion Games von dem ehemaligen Bioware-Manager Aryn Flynn (ehemals verantwortlich für unter anderem Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Dragon Age Origins und Mass Effect) sowie weiteren Industrie-Veteranen. Inflexion Games vertreibt den Titel selbst, ist also zugleich Developer und Publisher, um ein "echtes" Indie-Studio handelt es sich allerdings spätestens seit dem Einstieg von Tencent als Investor (nicht aber Eigentümer des Studios!) eher nicht. Nightingale wurde zu Beginn auf Basis der Unreal Engine 4 und als MMORPG konzipiert. Im späteren Entwicklungsverlauf wurde das Spielkonzept jedoch von MMO-Rollenspiel auf Koop-Survival-Sandbox umstrukturiert - wenn schon nicht komplett umgekrempelt, eine relative nahe Verwandtschaft besteht zwischen den Genren. Statt der mittlerweile veralteten Unreal Engine 4 kommt außerdem die Unreal Engine 5 sowie eine Vielzahl deren erweiterten Fähigkeiten zum Einsatz - mehr dazu später im Technik-Teil des Artikels.

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Eine wichtige Kurzinformation vorab: Wir haben seit dem Early-Access-Launch und vor unseren Messungen über 20 Stunden in den Welten von Nightingale verbracht und sind generell sehr angetan von der Stabilität, Performance und Content der Vorabversion - nicht ein einziger Disconnect, kein einziger Absturz trübten unseren Vorab-Eindruck. Allerdings gibt es einen Punkt, auf den wir ausdrücklich hinweisen wollen: Zum aktuellen Zeitpunkt ist Nightingale Online only! Ein Offline-Spielstand ist nicht möglich, Sie müssen online spielen, selbst für den Fall, dass Sie allein losziehen möchten. Der Umstand, dass aktuell nur Online-Sessions möglich sind, ist möglicherweise einer der gewichtigsten Gründe, weshalb das initiale Spieler-Feedback zu Nightingale etwas durchwachsen respektive die Steam-Bewertungen aktuell "ausgeglichen" sind.

Um mit Freunden zu spielen, müssen Sie dies aktuell auf regulären Servern. Um dem Spiel eines befreundeten Spielers beizutreten respektive ihn in dessen Reich zu treffen, können Sie sich allerdings via Steam einladen lassen. Sie können die Welt des Mitspielers außerdem betreten, wenn dieser offline ist. Dazu benötigen Sie lediglich eine spezielle Karte für das Feen-Portal, die Sie einfach craften oder - noch simpler - bei den in Reichen anzutreffenden Händlern kaufen können. Sie können außerdem auch für mehrere Spieler in einem Reich Estate Cairns errichten (eine Art "Marker" für die Heimat-/Haupt-Basis). Eigene Server oder Offline-Gaming sind indes aktuell nicht möglich, ein Umstand, der zum Early-Access-Launch auf relativ viel Ungemach stieß, weshalb wir an dieser Stelle ausdrücklich darauf hinweisen wollen.

Die Entwickler von Inflexion Games haben sich laut eigener Auskunft für diese Herangehensweise entschieden, um die diffizile Angelegenheit rund um Netcode, Serverstabilität und -Performance bereits zum frühen Zeitpunkt angehen und optimieren zu können. Ein Kernelement von Nightingale sind die miteinander verwobenen Feenreiche und die starke Ausrichtung auf das Coop-Gameplay und somit wichtige Bausteine des Spiels, ein Fundament, dass die Entwickler auf primär Standfestigkeit prüfen wollten, daher die Entscheidung zugunsten Online-Gameplay zum Start des Early Access. Dieser Schritt ist also im Grunde als eine Art Stabilitätstest zu verstehen, sowohl was die Server als auch den Netcode betrifft. Nach dem (teils etwas schroffen) Community-Feedback hat der Offline-Modus nun allerdings hohe Priorität bei der Entwicklung, der laut Entwicklerauskunft "sobald wie möglich" erscheinen soll. Ein Offline-Spiel wird demnach zeitnah möglich sein. Nachdem wir diesen für Sie und Ihr Spielvergnügen eventuell gewichtigen Umstand im Vorfeld angesprochen haben: kommen wir zu unseren Eindrücken.

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  1. Seite 1 Nightingale im Tech-Check - Einleitung
  2. Seite 2 Nightingale im Tech-Check - Gameplay und Early Access
  3. Seite 3 Nightingale im Tech-Check - Grafik und Technik
  4. Seite 4 Nightingale im Tech-Check - Benchmarks und Performance
    • Kommentare (38)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ChrisMK72 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von derneuemann
        Erfreulich genügsam und bis auf das die Frametimes bei AMD etwas schlechter sind, läuft das bei AMD auch sehr stark.
        Absolut!

        Also ich habe mir, warum ich hier noch mal im Thema buddel, das Game erst kürzlich zugelegt, was für mich irgendwie eine Überraschung war, nachdem ich die schlechten Bewertungen gelesen habe.

        Auf meinem System, mit 9800X3D und 9070 XT (BiFrost) welche ich untertaktet und undervolted habe, dazu Watt begrenzt, was aber gar nicht nötig war, da ich sogar runter bis auf FSR Performance gegangen bin, läuft das Game erstaunlich gut. Und sieht dazu selbst mit FSR Performance noch sehr gut aus, wie ich finde.

        Ich mag ja immer Preis-/Leistung, nicht nur beim Geld für die Games, sondern auch was die Harddwareanforderung angeht. Bin da eher Mittelklasse unterwegs. Nicht mal Oberklasse.

        Hier mal meine Eindrücke, die ich auch anderswo schon gern geteil habe, da ich die Technik des Spiels interessant finde (Danke für den Artikel!):

        (Bilder nur aus dem Anfangsbereich, noch vor dem ersten "Boss", damit nicht zu viel gespoilert wird. Hab auch Hauptstorysachen weggelassen. Nur so in der "Gegend herumgescreenshottet" (Ja, das wird so geschrieben. Hab im Duden nachgesehen ))

        Dazu noch, falls sich wer fragt: Alles luftgekühlt und UC/UV (LACT)/FPS-Lock bei 75 FPS durch Goverlay, Betriebssystem Linux/CachyOS.
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        Die Bilder sind alle noch aus dem absoluten Anfangsgebiet. Und nicht storytechnisch wichtiges dabeigewesen.


        Edit:
        Ach so. 1440p. Auf 27" WQHD sieht das echt gut aus.

        Und hier noch mein GPU-Tuning was ich so laufen habe (LACT):
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen][Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        (290 Watt Begrenzung aktiv und ordentliches UC/UV, da FPS-Ziel bereits damit erreicht)

        Edit:

        Kleiner Bonus, totales Special (noch nie vorher gemacht) ...
        Ich hab meinen Kumpel mal gefragt, ob ich sein Bild zeigen darf.
        Er baut immer so schöne Sachen.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        (Das Bild hat er mir über Telegram geschickt, ich glaub’ 720p. Es ging nur um das Gebaute)

        Er zockt das Game mit der 9060 XT 16 GB auf Full HD 1080p 24" und ist auch total begeistert. Er meint, er zockt mit FSR Q.

        Ich finde, da hat er was Tolles gebaut!
        Ein gutes Spiel ist ein gutes Spiel und Hauptsache Fun! Egal, in welcher Auflösung.
      • Von Bert2007 BIOS-Overclocker(in)
        Mit dem neuen Patch scheint auch Frame Generation zu laufen. Hab über eine Std ohne Probleme gespielt ( musste dann aufhören ). Sonst war direkt nach 15min Feierabend. Vllt doch nur ein kleiner Bug und kein Fehler in der Engine? [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] aber trotzdem scheint die UE5 wohl Probleme damit zu haben. Wäre mal ein Artikel wert, sonst werden ja meist nur die tollen Vorteile genannt. Wo Licht ist, da ist auch Schatten. Ist für viele ja die ultimative Engine.
      • Von Prozessorarchitektur Lötkolbengott/-göttin
        In game Studios müssen genau 3 Leute die engine erlernen der rest beschäftigt sich mit modelling und level designs
        Das ist unabhängig. Die Masse an Leuten braucht man weil es für 2 -3 Plattformen benötigt wird und ein qa team
        Die credits nach nen Spiel das ich häufiger sehe sind sehr oft sehr lang. abseits des Marketings die immer auch aufgelistet werden sind bei Programmierer oft nur 2-3 Leute und diese passen die engine an für die hardware Anforderungen.
        Die UE5 macht vieles leichter aber die Ue5 hat ein derbes datenaufkommen beim vram (Bandbreite) beim ram und pcie bus.
        Daher ist genau das anpassen an die hardware (shader compilierung) ein problem bei ue5 gerade die pcie bus und ram ist kritisch.
        Dazu kommt das nanite die Auflösung immer nativ rendert bedeutet stellt man 1080p ein werden auch 2 gigapxel per Bild benötigt. Stellt man 2160p ein werden 8 gigapixel benötigt
        Das kann man als Entwickler nicht anpassen und muss das engine interne tsr nutzen was die Auflösung reduziert beim renderer.
        Das ist unabhängig von der Qualität und daher nicht in einen zu vergleichen mit dlss oder fsr.
        Darum muss man das festlegen beim design oder dies klar bei Texturen als option darstellen und nicht bei der Bildausgabe.
        Die ue5 gibt es erst seit 2022 Spielstudios haben dann angefangen neue spiele darauf zu designen. Ein spiel braucht im schnitt zwischen 4-6 Jahre mit engine Anpassungen in großen studios, die meisten kleinen teams schaffen das in 3 Jahren in entsprechend kleinen games.
        Die ue5 kann das deutlich beschleunigen da weniger in design gearbeitet werden muss. Der haken ist das mehr Programmierer benötigt werden bei der qa. Bisher reichte der eine der zuständig war für ne Plattform
        Das muss je Entwicklerstudio erstmal geplant werden, Leute gefunden werden die geschult sind usw. Darum dauert es noch bis endlich gut gemachte ue5 spiele kommen. Derzeit vertraut man sich der automatischen Anpassung der ue5 an das geht mal gut mal schlecht
        Das gute an der Ue ist das man die configs anpassen kann sofern nicht in der exe versteckt. Nightingale (Nachtigal) ist in quasi early access im alpha stadium da passiert noch viel.
        Das man im alpha ist sagt auch einen das kein Publisher an das design geglaubt hat oder man unabhängig sein wollte. Das kann komplett versagen.
        In beta stadium wird nur noch an der perf und Grafiksettings geschraubt. Das wäre in der Entwicklung der letzte schritt vor Veröffentlichung was so ein Jahr davor ist. Seltener braucht ein qa team mehr als ein halbes Jahr.
        meistens sind die Verschiebungen wegen der Konsolen Fassung.
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        Sie müssen lernen damit umzugehen, das stimmt. Nur ob sie das können, wo doch Zeit immer auch Geld ist und die Publisher pushen, bleibt abzuwarten.
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Atma
        Heftige Performancekosten für etwas was man nicht sieht, sind halt irgendwo ein Designfail. Durch RoboCop weiß ich, dass Lumen gut aussehen kann. Von Nanite bin ich nach ersten Eindrücken in Remnant 2 und Lords of the Fallen jedoch nicht überzeugt.
        Robocop hat auch einen "Showcase-Level" für die Kombination aus Nanite und Virtual Shadow Maps: den Steinbruch. Diese ganze felsige Glorie mit sehr filigraner, perfekt schattierter Geometrie - schau dir beispielsweise die Felsen und Schienen der Bahn an - ergeben zusammen mit Lumen-Beleuchtung dieses edle Bild. Das ist ein möglicher Ausblick. Die Entwickler müssen folglich "nur" lernen, alle Werkzeuge optimal zu nutzen.

        MfG
        Raff
      Direkt zum Diskussionsende
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