Nightingale im Tech-Check - Benchmarks und Performance
In diesem Artikel
Nightingale Early Access - Benchmarks
Nightingale ist ein anspruchsvolles Spiel, dies suggerieren bereits die offiziellen Systemanforderungen. Während die Grafiklast hoch ist, wird auch der Grafik- und Hauptspeicher relativ gewichtig belastet, ein absoluter Speicher- und Ressourcen-Fresser ist die viktorianische Gaslight-Sandbox allerdings nicht. 12 GiByte sind bis einschließlich WQHD genügend, für die 21:9-Auflösung 3.440 × 1.440 ist diese Menge allerdings bereits eng. Radeons knacken in 4K auch 16 GiByte, doch ist diese Menge noch ausreichend für Spielen in Ultra HD. Für Full HD sollten zumindest 8 GiByte Grafikspeicher verbaut sein.
Benchmarks sind in Nightingale aktuell etwas diffizil. Es gibt nicht nur mehrere Biome mit zufällig generierten Inhalten, sondern außerdem einen Tag-Nacht-Wechsel, verschiedene Witterungen und Jahreszeiten. Da Nightingale zum aktuellen Zeitpunkt nur online spielbar ist, können wir obendrein nicht wie in anderen Suvival-Titeln, darunter etwa Ark Survival Ascended oder das Fantasy-Survival-Abenteuer Enshrouded, einfach den World-Save sichern. Mit einem solchen könnten wir das Spiel vor jedem Benchmark-Lauf "zurücksetzen", Tageszeit, Witterung und andere dynamische Faktoren vor jedem Lauf angleichen. Insbesondere Tageszeit und Witterung machten uns bei den ersten Benchmark-Versuchen zu schaffen. Während Nightingale keine gravierenden Performance-Unterschiede zeigt: Bei Regen und Nebel fallen die Fps relativ deutlich ab, eine Mischung von direktem und indirektem Licht bei tiefstehender Sonne sorgt in diesen Settings zudem für nochmals leicht niedrigere Bildraten. Die drei Biome unterscheiden sich auch ein wenig, das Sumpf-Biom ist aufgrund dichten Bewuchses, vielen mit Raytracing-Spiegelungen veredelten Wasseroberflächen und häufig mehr oder weniger dichtem Nebel tendenziell am anspruchsvollsten, dicht gefolgt von dem Wald-Biom. Die Wüsten-Umgebungen sind etwas weniger anspruchsvoll, hier gibt es nur in kleinen Oasen spiegelndes Wasser und dichte Vegetation.
Wir schlagen also in einem Sumpf-Biom unsere Benchmark-Basis auf, wir nutzen dazu neben der Sumpf-Karte eine Abeyance Card. Um auch das Wetter und die Tageszeit in den Griff zu bekommen, experimentieren wir anschließend mit einer Reihe Minor-Cards, welche neben anderen Effekten insbesondere Wetter und Farbgebung, Tageszeit sowie die Jahreszeit beeinflussen können. Mit einer Deep Fae Wilds Minor Card werden wir fündig. Diese sorgt zwar dafür, dass uns ab und an Gegner belästigen, allerdings auch für verlässlich schmuddeliges Wetter bei stets gleicher, düsterer Tageszeit. Hier wabert dichter Nebel über den spiegelnden Tümpeln des Sumpf-Bioms und das fahle, direkte Licht des Mondes wirft schicke Godrays durch den Sumpf. Wir stecken uns eine Route ab, die Werte lassen sich nun sehr gut reproduzieren. Sollte uns nach einigen Messungen Müdigkeit und Hunger überkommen, können wir in unserer Basis neue Kräfte sammeln. Die GPU-Szene sehen Sie in folgendem Video.
Wir haben uns außerdem entschlossen, die Benchmarks mit Quality-Upsampling durchzuführen. Dies scheint uns naheliegend, da zumindest die Stufe Quality sehr empfehlenswert ist, weil sie neben einer generell hohen Bildqualität obendrein einen tüchtigen Performance-Boost bietet. Zur Einordnung: Ohne Upsampling rendert die RTX 4090 in nativer 4K-Darstellung samt Ultra-Details 46,5 Fps auf den Bildschirm. Mit DLSS Quality werden dagegen 78,5 Fps erzielt. Von hier aus könnten Sie mit der dicken Nvidia-GPU außerdem die Frame Generation zuschalten und so bei rund 110 bis 120 Fps landen. Wir haben indes für diesen Test die Frame Generation ausgeklammert. Da FSR in der aktuellen Build-Version kurzfristig deaktiviert wurde, benchen wir die Radeons obendrein mit TSR in der Stufe Quality, für die A770 kommt Intels XeSS zum Einsatz.
Die Intel-GPUs haben es in vielen Unreal-Engine-5-Titeln aktuell noch etwas schwer. Leider auch in dem Intel-gesponserten Nightingale, wenn auch in etwas milderer Form. Insbesondere in Full HD fällt die A770 ab, mehreren Neuansätzen, Spiel-Restarts und Messversuchen zum Trotze kommt die A770 nicht so recht aus dem Quark. RTX 4060 und RX 7600 dagegen drehen trotz ihrer beschnittenen PCI-E-Anbindung (PCI-E x8) und relativ knappen Speicher Kreise um die A770. Ab WQHD kann der Intel-Arc-Pixelschubser dann allerdings zu den Mittelklasse-GPUs von Nvidia und AMD aufschließen. Trotzdem wäre hier noch etwas Optimierungsarbeit und eventuell Treiberpflege angebracht - und wie schon gewohnt, klaubt sich Nightingale bei der A770 auch den mit Abstand dicksten Batzen Grafikspeicher.
Dieser wird auch bei AMD etwas stärker belastet als bei Nvidia, dort bleibt die Belegung in 4K mit Quality-Upsampling unterhalb von 16 GiByte, mit den Radeons wird diese Menge knapp überschritten. In WQHD kommt die 4070 auch mit ihren 12 GiByte aus, die ähnlich potente RX 7800 XT kann auf 16 GiByte zurückgreifen und muss sich vor Nightingales WQHD-Ansprüchen ebenfalls kaum einschüchtern lassen, die Bildraten mit den beiden Oberklasse-Modellen sind gut. Allerdings fallen bei allen GPU-Messungen die etwas unruhigen Frametimes respektive die vergleichsweise niedrigen Perzentile auf. Hier unterscheiden sich Nvidia und AMD: In jeder Messung treten bei AMD kleine, regelmäßige Frametime-Spikes auf. Mit steigender Grafiklast werden diese zunehmend größer, in 4K liegen diese mit der RX 7900 XTX rund 10 ms über den durchschnittlichen Werten. Es ist eine Art Mikro-Ruckeln, das für Mini-Ruckler sensible Spieler stören könnte, wirklich lästig ist das leichte Stocken glücklicherweise nicht. Mit Nvidia tritt dieses regelmäßige, kleine Ruckeln nicht in dieser Form auf, dafür sind die generellen Frametimes mit den Geforces relativ deutlich unruhiger als bei den Radeons. Wir versuchen noch, diesem Umstand etwas näher auf die Schliche zu kommen, es ist ein etwas seltsamer Effekt, denn er geht offenkundig nicht auf das Streaming zurück. Die regelmäßigen kleinen Ausreißer mit den Radeons treten in gleicher Form im Stand wie bei schneller Fortbewegung auf, die der Geforces schwanken ebenfalls im Stand. Wie dem auch sei, generell ist das Phänomen nicht allzu auffällig, die Performance mit Quality-Upsampling generell gut.
CPU-Benchmarks
Die Prozessor-Tests führen wir in der Schwebewelt durch, einem größeren Sandbox-Bereich, den Sie nach dem Tutorial erreichen. In einem Waldstück beginnt der Benchmark mit hoher Weitsicht, dann rennen wir durch den Wald auf eine große Freifläche mit vielen Tieren zu. Die Last ist kein Worst Case, aber überdurchschnittlich hoch. Wir bilden mit zehn Prozessoren eine Übersicht ab, mit der Sie die CPU-Anforderungen einordnen können.
Insgesamt fallen die CPU-Anforderungen von Nightingale nicht sehr hoch aus. Selbst einem altehrwürdigen Core i5-10400F gelingen stabile 60 P1-Fps und auch ein Ryzen 5 2600 liefert noch akzeptable Werte. Beachten Sie allerdings, dass sich das noch ändern kann, denn das Spiel befindet sich noch in der Entwicklung. Wir geben fürs Erste jedoch Entwarnung: Eine leistungsfähige CPU benötigen Sie nicht.
Nightingale Early Access - Vorab-Fazit zum Early-Access-Start
Zum Early-Access-Start hat Nightingale schon einiges zu bieten. Bis Sie den Content ausgeschöpft, ja überhaupt ins Midgame gelangen, vergehen viele Spielstunden. Die drei unterschiedlichen Biome sind zwar schnell erstmals erkundet, lassen sich allerdings mit Major und Minor Cards umfangreich anpassen, und sorgen so für Abwechslung. Optisch ist diese außerdem gegeben, da sich mit der Einmischung unterschiedlicher Karten nicht nur Umgebungen, Wetter und Tageszeiten, sondern auch die generelle Farbgebung, die Jahreszeiten und viele weitere Umstände ändern lassen, die sich deutlich auf die Stimmungen in den Fae-Reichen auswirken. Ob dies allerdings auch langfristig genügt, können wir noch nicht beantworten.
Bei den Spielinhalten gibt es ebenfalls reichlich Content. Tatsächlich zieht sich Nightingale bis zum Midgame, bis Sie Schusswaffen craften, mit Magie hantieren und erweiterte Rezepte craften und upgraden können, vergehen viele Spielstunden. Vielleicht sollten die Entwickler an dieser Stelle nochmals etwas ansetzen, oder zumindest einige Herangehensweisen ein wenig transparenter erklären, User-Interface und/oder Tool-Tips klarer gestalten, denn selbst für Survival-Veteranen sind die genauen Abläufe nicht immer direkt einleuchtend. Vor allem ist es wohl aber gut, dass die Entwickler von Inflexion Games nach dem Start des Early Access nun priorisiert den Offline-Modus anzugehen gedenken. Dieser würde nicht nur benchenden Redakteuren das Leben erleichtern, sondern auch in der Nightingale-Community gut ankommen - viele Spieler waren sehr enttäuscht, dass Nightingale aktuell nur online spielbar ist. Die Entscheidung, Nightingale zuerst als Online-Only-Titel zu launchen, mag gut sein, um Server und Netcode Belastungstests zu unterziehen, für die Steam-Bewertung von Nightingale war diese Entscheidung allerdings abträglich.
[RELATED_TOPICS STYLE=2]Technisch wirkt Nightingale schon zum EA-Launch sehr sauber. Abseits einiger kleinerer Clipping-Fehler und hier und dort etwas lästigem Vegetations-Pop-up insbesondere feiner Elemente gibt es angesichts der Early-Access-Version wenig zu meckern. Sicher ist hier und dort noch etwas Feinschliff angebracht, doch auf gravierende Fehler sind wir während unseres Anspielens, Testens und Messens nicht gestoßen. Abseits ab und an etwas längerer Wartezeiten vor Portalen oder beim erstmaligen Betreten der Feen-Welten und gelegentlich einem Rubberband-Effekt spielten in unserem Fall auch die Server mit, die während unseres Testzeitraums obendrein durch Inflexion Games ausgebaut wurden.
Die Performance geht angesichts der schicken Grafik ebenfalls in Ordnung, weder Grafik- noch CPU-Last fallen über Gebühr hoch aus und auch der Speicher wird nicht übermäßig in Beschlag genommen. Spätestens mit etwas Upsampling-Unterstützung läuft es auf potenter Hardware gut, wenn Ihnen etwas weniger Leistung zur Verfügung steht, bietet das Grafikmenü eine Vielzahl Tuning-Möglichkeiten, darunter die Lumen-GI, Schatten und volumetrische Effekte als vielversprechende Anlaufpunkte. Wir sind generell angetan und freuen uns auf weitere Tests, dann vielleicht auch offline und mit mehr Möglichkeiten, um Nightingale und der genutzten UE5.3.2 auf den Zahn zu fühlen. Wie ist Ihr Eindruck von Nightingale? Nutzen Sie unsere Kommentarfunktion!

))
Also ich habe mir, warum ich hier noch mal im Thema buddel, das Game erst kürzlich zugelegt, was für mich irgendwie eine Überraschung war, nachdem ich die schlechten Bewertungen gelesen habe.
Auf meinem System, mit 9800X3D und 9070 XT (BiFrost) welche ich untertaktet und undervolted habe, dazu Watt begrenzt, was aber gar nicht nötig war, da ich sogar runter bis auf FSR Performance gegangen bin, läuft das Game erstaunlich gut. Und sieht dazu selbst mit FSR Performance noch sehr gut aus, wie ich finde.
Ich mag ja immer Preis-/Leistung, nicht nur beim Geld für die Games, sondern auch was die Harddwareanforderung angeht. Bin da eher Mittelklasse unterwegs. Nicht mal Oberklasse.
Hier mal meine Eindrücke, die ich auch anderswo schon gern geteil habe, da ich die Technik des Spiels interessant finde (Danke für den Artikel!):
(Bilder nur aus dem Anfangsbereich, noch vor dem ersten "Boss", damit nicht zu viel gespoilert wird. Hab auch Hauptstorysachen weggelassen. Nur so in der "Gegend herumgescreenshottet" (Ja, das wird so geschrieben. Hab im Duden nachgesehen
Dazu noch, falls sich wer fragt: Alles luftgekühlt und UC/UV (LACT)/FPS-Lock bei 75 FPS durch Goverlay, Betriebssystem Linux/CachyOS.
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Die Bilder sind alle noch aus dem absoluten Anfangsgebiet. Und nicht storytechnisch wichtiges dabeigewesen.
Edit:
Ach so. 1440p. Auf 27" WQHD sieht das echt gut aus.
Und hier noch mein GPU-Tuning was ich so laufen habe (LACT):
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(290 Watt Begrenzung aktiv und ordentliches UC/UV, da FPS-Ziel bereits damit erreicht)
Edit:
Kleiner Bonus, totales Special (noch nie vorher gemacht) ...
Ich hab meinen Kumpel mal gefragt, ob ich sein Bild zeigen darf.
Er baut immer so schöne Sachen.
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(Das Bild hat er mir über Telegram geschickt, ich glaub’ 720p. Es ging nur um das Gebaute)
Er zockt das Game mit der 9060 XT 16 GB auf Full HD 1080p 24" und ist auch total begeistert. Er meint, er zockt mit FSR Q.
Ich finde, da hat er was Tolles gebaut!
Ein gutes Spiel ist ein gutes Spiel und Hauptsache Fun! Egal, in welcher Auflösung.
Das ist unabhängig. Die Masse an Leuten braucht man weil es für 2 -3 Plattformen benötigt wird und ein qa team
Die credits nach nen Spiel das ich häufiger sehe sind sehr oft sehr lang. abseits des Marketings die immer auch aufgelistet werden sind bei Programmierer oft nur 2-3 Leute und diese passen die engine an für die hardware Anforderungen.
Die UE5 macht vieles leichter aber die Ue5 hat ein derbes datenaufkommen beim vram (Bandbreite) beim ram und pcie bus.
Daher ist genau das anpassen an die hardware (shader compilierung) ein problem bei ue5 gerade die pcie bus und ram ist kritisch.
Dazu kommt das nanite die Auflösung immer nativ rendert bedeutet stellt man 1080p ein werden auch 2 gigapxel per Bild benötigt. Stellt man 2160p ein werden 8 gigapixel benötigt
Das kann man als Entwickler nicht anpassen und muss das engine interne tsr nutzen was die Auflösung reduziert beim renderer.
Das ist unabhängig von der Qualität und daher nicht in einen zu vergleichen mit dlss oder fsr.
Darum muss man das festlegen beim design oder dies klar bei Texturen als option darstellen und nicht bei der Bildausgabe.
Die ue5 gibt es erst seit 2022 Spielstudios haben dann angefangen neue spiele darauf zu designen. Ein spiel braucht im schnitt zwischen 4-6 Jahre mit engine Anpassungen in großen studios, die meisten kleinen teams schaffen das in 3 Jahren in entsprechend kleinen games.
Die ue5 kann das deutlich beschleunigen da weniger in design gearbeitet werden muss. Der haken ist das mehr Programmierer benötigt werden bei der qa. Bisher reichte der eine der zuständig war für ne Plattform
Das muss je Entwicklerstudio erstmal geplant werden, Leute gefunden werden die geschult sind usw. Darum dauert es noch bis endlich gut gemachte ue5 spiele kommen. Derzeit vertraut man sich der automatischen Anpassung der ue5 an das geht mal gut mal schlecht
Das gute an der Ue ist das man die configs anpassen kann sofern nicht in der exe versteckt. Nightingale (Nachtigal) ist in quasi early access im alpha stadium da passiert noch viel.
Das man im alpha ist sagt auch einen das kein Publisher an das design geglaubt hat oder man unabhängig sein wollte. Das kann komplett versagen.
In beta stadium wird nur noch an der perf und Grafiksettings geschraubt. Das wäre in der Entwicklung der letzte schritt vor Veröffentlichung was so ein Jahr davor ist. Seltener braucht ein qa team mehr als ein halbes Jahr.
meistens sind die Verschiebungen wegen der Konsolen Fassung.
MfG
Raff