Nightingale im Tech-Check - Grafik und Technik
In diesem Artikel
Nightingale EA - Fabelhafte Grafik, magische Effekte, bezaubernde Beleuchtung
Was Nightingale auch in dem ausufernden Genre-Pool der Survival-Games zu etwas Besonderem macht, ist das Szenario sowie die technische Umsetzung. Nightingale präsentiert sich in einem distinkten Look, stilistisch eine Mischung aus Steampunk, viktorianischem Zeitalter und einer tüchtigen Portion Fantasy - einem sogenannten Gaslamp-Fantasy -Szenario. Benannt nach dem charakteristischen Schein der Gaslampen, in dem schon Jack the Ripper, Sherlock Holmes, Hellboy oder Harry Potter ihr (Un-)Wesen trieben. Die Charaktere sind stilistisch überzeichnet und erinnern in ihrer tendenziell stilisierten Form und pastelligen Farbgebung an sowohl impressionistische Künstler der Ära als auch die häufig Natur und Magie betonenden Werke der Romantik, abgeschmeckt mit einem Touch Surrealismus.
Grafisch ist Nightingale ein Blickfang. Während die grundlegenden drei Biome nur relativ begrenzt Abwechslung bieten, lassen sich diese mithilfe weiterer Karten manipulieren, sowohl in Sachen Gameplay als auch Technik metamorphieren. Sie können es regnen lassen, die Umgebungen in bunte Farben tauchen oder in tristem, finsterem Nebel versenken, bunte Wolken oder strahlende Gestirne an einem ewigen Nachthimmel beschwören. Sie können die Jahreszeiten manipulieren, die aktuelle Feen-Welt in eine düstere Apokalypse stoßen und so bewusst in den selbst beschworenen Gameplay-Abgrund starren. Düsterrot und Saurons Auge gleich starrt darauf Unheil aus den Abgründen des Universums auf Sie zurück und Sie werden mit besonders fiesen Widersachern konfrontiert. Es gibt demnach eine Menge optische und Gameplay-spezifische Modifikationen, welche der generell schon hübschen Grafik zusätzliche Dynamik beschert.
Dies ist gut, denn die eigentlichen Feenreiche ähneln sich grundsätzlich in ihrer Form. Nightingale leidet ein wenig an einem "typischen" Problem: Die Level der drei Haupt-Biome werden mithilfe der jeweiligen "Biome Card" aus einer Height Map generiert, Objekte und Points-of-Interest, Händler sowie Dungeons sind darauf zufällig abhängig von der genutzten Hauptkarte ("Major Card") verteilt. In gewisser Weise leidet Nightingale an einer Art Starfield-Syndrom, allerdings in milderer Form und abseits der Feen-Portale und aktuell an etwas lästiger Server-Sucherei, obendrein ladezeitenfrei. Die "Minor Cards" bringen überdies Abwechslung, sorgen für Wind und Wetter, verschieben Jahreszeiten, ändern Farbgebung, Gegneraufkommen und Gameplay-Elemente. Diese Karten sind dienlich, dass kaum Langeweile aufkommt, dafür, dass optisch für Abwechslung gesorgt wird. Es gibt mehrere Dutzend verschiedene "Minor Cards", mit denen Sie Optik und Gameplay anpassen können - eine vollumfänglich, mit handwerklichem Geschick, sehr detailliert ausgeschmückte Welt bietet Nightingale nicht, dafür allerdings viele. Wie sehr dies auf Dauer Augen binden und Abwechslung bringen kann, ist mit unseren rund zwei Dutzend, mit spielerischer Erkundung verbrachten Stunden allerdings noch ungewiss. An der generellen Grafik hat sich das Auge indes nicht so bald sattgesehen, die grundlegende Grafik ist zwar nicht immer, jedoch auch nicht selten wunderhübsch.
Auch technisch ist sehr interessant, was Nightingale bereits zum Start des Early Access auffährt. Mit maximalen Ultra-Details kommen eine Vielzahl der erweiterten Fähigkeiten der Unreal Engine 5 zum Einsatz, aktuell nutzt Nightingale die Version 5.3.2, ist also brandaktuell. Die UE5.4 ist für das Frühjahr 2024 angekündigt, bisher nicht erschienen. Nightingale ist also zurzeit praktisch so modern, wie es überhaupt nur geht. Im Grafikmenü finden Sie die von der Unreal Engine grob gewohnten Einstellungen, von Textur- über Schatten und Post-Processing-Qualität. Auf der maximalen Stufe "Ultra-Quality" kommen obendrein erweiterte Lumen-Effekte, darunter Raytracing-Spiegelungen sowie -GI zum Einsatz. In maximaler Stufe sind die Raytracing-Effekte weit ausgebaut, die Beleuchtung und Verschattung interagiert obendrein mit den Volumetrischen Effekten sowie teils mit den via Niagara-Bibliothek dargestellten Partikel-Effekten, die in vielfältiger Form genutzt werden. Neben "magischen" Effekten beispielsweise auch für die in einigen Gebieten (unter anderem direkt zum Start des Spiels im Teleporterraum links auf dem Stein neben Ihrer Spielfigur) aufzufindenden, bläulich schimmernden Ameisen (wenn Sie genau hinsehen, können sie den Partikel-Emitter erkennen, aus denen das Krabbelgetier "quillt"), die gar einen Schatten werfen.
Interessant ist die Vegetation. Nightingale nutzt neben der Lumen-Darstellung die zweite Kerntechnologie der UE5, Nanite. Dank dieser Technologie fällt Pop-Up bei der Landschaftsdarstellung nahezu komplett weg, die eigentlichen Modelle sind allerdings zu weiten Teilen nicht sonderlich respektive abnorm polygonreich. Ab und an findet sich ein etwas detaillierteres Asset, das mit zusätzlichen Feinheiten auffällt, im Großen und Ganzen sind die aus Polygonen bestehenden Assets aber nicht auffallend feinstrukturiert. Nanite ist hauptsächlich dem Level-of-Detail zuträglich, weniger besonders feinmaschiger Darstellung, die sich obendrein ein wenig mit dem leicht abstrahierten, "kantigen" Artstyle beißen würde. Es gibt allerdings eine gewisse Ausnahme in Form der Vegetation: Wenn Sie genau hinsehen, können Sie erkennen, das jedes einzelne Blatt, jede einzige, winzige Nadel eines Nadelbaumes tatsächlich mit Geometrie dargestellt wird. Interessant ist dies auch deshalb, weil tatsächlich Epic selbst in Fortnite diesen Weg einschlug, nachzulesen hier (scrollen Sie nach unten bis zu dem Punkt "Construction"). Störend kann allerdings leichtes Pop-up bei sehr feinen Vegetationsmodellen etwa für kleine Grashalme oder Moos ins Auge stechen, das in einigen Fällen und abhängig vom Szenario ab rund mittlerer Distanz ein- beziehungsweise ausgeblendet wird.
Neben der Vegetationsdarstellung und der gut aussehenden Lumen-Ausleuchtung ist außerdem die Wasser- respektive insbesondere die Ozean-Darstellung beachtenswert. Nightingale nutzt die noch relativ junge, neue Wasserdarstellung der UE5 sowie eine tatsächliche Ozean-Simulation. Letztere lässt das die Feenreiche umschließende Nass realistische Wellen werfen, die sich am Ufer und an Felsen brechen, in Buchten strömen, die mystischen Inseln der Fae-Welten umfließen. Es ist ein sehr ansehnlicher Effekt, der in aktuellen Spielen noch relativ selten zum Einsatz kommt. Einer der ersten Vorläufer war damals tatsächlich Assassin's Creed Black Flag. Auch das auf dem modernisierten Black-Flag-Branch der Anvil Engine basierende Skulls & Bones nutzt eine solche Ozean-Simulation. Mit am eindrucksvollsten ist eine solche indes bei Microsofts Sea of Thieves zu bestaunen. Wie diese Ozean-Simulation funktioniert, können interessierte Leser im Übrigen in diesem sehr empfehlenswerten und maximal lehrreichen Video erfahren, in dem ein Grafik-Programmierer die in Sea of Thieves genutzte Ozean-Simulation auf Basis veröffentlichter Tech-Paper in der Unity-Engine nachbaut. Wer keine allzu große Angst vor Mathe hat (Sie müssen die Formeln nicht verstehen, um die Herangehensweise zu begreifen, es ist allerdings naturgemäß viel Mathe): unbedingte Lern-Empfehlung!
Zusammengefasst: Die Grafik von Nightingale ist sehr appetitlich, es kommt eine Vielzahl erweiterter Techniken der genutzten, top-aktuellen Unreal Engine 5.3.2 zum Einsatz, darunter Nanite, Lumen inklusive dynamischer GI und Raytracing-Spiegelungen, die Physik- und Effektbibliothek Niagara und die Wasser- respektive Ozeandarstellung der Unreal Engine 5. Inklusive dynamischer Wellenbildung und Flussrichtung, die ebenfalls noch junge, auf Raymarching basierende und mit der Beleuchtung interagierende volumetrische Wolkendarstellung, Virtual Texturing sowie Shadows. Die Fähigkeiten der UE5 werden weiträumig genutzt, offenkundig inklusive PSO-Shader-Caching und World Partitioning. Letzteres hakelt in der aktuellen Nightingale-Version noch ab und an ein wenig, insbesondere in den dicht bewachsenen, besonders anspruchsvollen Sumpfgebieten, wenn Sie diese zum Spielstart oder nach einer Portalreise erstmals betreten.
Im Großen und Ganzen läuft Nightingale allerdings angenehm smooth, sehr potente Hardware vorausgesetzt. Denn auch wenn Nightingale nicht ganz so dick mit den erweiterten UE5-Effekten aufträgt, wie der aktuell wohl noch immer anspruchsvollste UE5-Titel Ark Survival Ascended (ein Technik-Test der Dino-Survival-Sandbox ist im Übrigen ebenfalls geplant), ist Nightingale mit maximalen Details doch sehr anspruchsvoll. Upsampling und die Frame Generation stehen allerdings ebenfalls zur Verfügung. Nightingale bietet sowohl das UE5-eigene TSR-Upsampling, DLSS, XeSS und FSR, die FG können Sie in Form von DLSS 3.0 oder FSR 3 zuschalten - allerdings ist FSR samt FSR-FG in der aktuellen EA-Version nachträglich deaktiviert worden, da es in Verdacht stand, in einigen Situationen Abstürze zu verursachen. Die AMD-FG und das FSR-Upsampling werden allerdings zeitnah wieder zuschaltbar sein. Kommen wir auf der nächsten Seite zur Performance.

))
Also ich habe mir, warum ich hier noch mal im Thema buddel, das Game erst kürzlich zugelegt, was für mich irgendwie eine Überraschung war, nachdem ich die schlechten Bewertungen gelesen habe.
Auf meinem System, mit 9800X3D und 9070 XT (BiFrost) welche ich untertaktet und undervolted habe, dazu Watt begrenzt, was aber gar nicht nötig war, da ich sogar runter bis auf FSR Performance gegangen bin, läuft das Game erstaunlich gut. Und sieht dazu selbst mit FSR Performance noch sehr gut aus, wie ich finde.
Ich mag ja immer Preis-/Leistung, nicht nur beim Geld für die Games, sondern auch was die Harddwareanforderung angeht. Bin da eher Mittelklasse unterwegs. Nicht mal Oberklasse.
Hier mal meine Eindrücke, die ich auch anderswo schon gern geteil habe, da ich die Technik des Spiels interessant finde (Danke für den Artikel!):
(Bilder nur aus dem Anfangsbereich, noch vor dem ersten "Boss", damit nicht zu viel gespoilert wird. Hab auch Hauptstorysachen weggelassen. Nur so in der "Gegend herumgescreenshottet" (Ja, das wird so geschrieben. Hab im Duden nachgesehen
Dazu noch, falls sich wer fragt: Alles luftgekühlt und UC/UV (LACT)/FPS-Lock bei 75 FPS durch Goverlay, Betriebssystem Linux/CachyOS.
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Die Bilder sind alle noch aus dem absoluten Anfangsgebiet. Und nicht storytechnisch wichtiges dabeigewesen.
Edit:
Ach so. 1440p. Auf 27" WQHD sieht das echt gut aus.
Und hier noch mein GPU-Tuning was ich so laufen habe (LACT):
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(290 Watt Begrenzung aktiv und ordentliches UC/UV, da FPS-Ziel bereits damit erreicht)
Edit:
Kleiner Bonus, totales Special (noch nie vorher gemacht) ...
Ich hab meinen Kumpel mal gefragt, ob ich sein Bild zeigen darf.
Er baut immer so schöne Sachen.
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(Das Bild hat er mir über Telegram geschickt, ich glaub’ 720p. Es ging nur um das Gebaute)
Er zockt das Game mit der 9060 XT 16 GB auf Full HD 1080p 24" und ist auch total begeistert. Er meint, er zockt mit FSR Q.
Ich finde, da hat er was Tolles gebaut!
Ein gutes Spiel ist ein gutes Spiel und Hauptsache Fun! Egal, in welcher Auflösung.
Das ist unabhängig. Die Masse an Leuten braucht man weil es für 2 -3 Plattformen benötigt wird und ein qa team
Die credits nach nen Spiel das ich häufiger sehe sind sehr oft sehr lang. abseits des Marketings die immer auch aufgelistet werden sind bei Programmierer oft nur 2-3 Leute und diese passen die engine an für die hardware Anforderungen.
Die UE5 macht vieles leichter aber die Ue5 hat ein derbes datenaufkommen beim vram (Bandbreite) beim ram und pcie bus.
Daher ist genau das anpassen an die hardware (shader compilierung) ein problem bei ue5 gerade die pcie bus und ram ist kritisch.
Dazu kommt das nanite die Auflösung immer nativ rendert bedeutet stellt man 1080p ein werden auch 2 gigapxel per Bild benötigt. Stellt man 2160p ein werden 8 gigapixel benötigt
Das kann man als Entwickler nicht anpassen und muss das engine interne tsr nutzen was die Auflösung reduziert beim renderer.
Das ist unabhängig von der Qualität und daher nicht in einen zu vergleichen mit dlss oder fsr.
Darum muss man das festlegen beim design oder dies klar bei Texturen als option darstellen und nicht bei der Bildausgabe.
Die ue5 gibt es erst seit 2022 Spielstudios haben dann angefangen neue spiele darauf zu designen. Ein spiel braucht im schnitt zwischen 4-6 Jahre mit engine Anpassungen in großen studios, die meisten kleinen teams schaffen das in 3 Jahren in entsprechend kleinen games.
Die ue5 kann das deutlich beschleunigen da weniger in design gearbeitet werden muss. Der haken ist das mehr Programmierer benötigt werden bei der qa. Bisher reichte der eine der zuständig war für ne Plattform
Das muss je Entwicklerstudio erstmal geplant werden, Leute gefunden werden die geschult sind usw. Darum dauert es noch bis endlich gut gemachte ue5 spiele kommen. Derzeit vertraut man sich der automatischen Anpassung der ue5 an das geht mal gut mal schlecht
Das gute an der Ue ist das man die configs anpassen kann sofern nicht in der exe versteckt. Nightingale (Nachtigal) ist in quasi early access im alpha stadium da passiert noch viel.
Das man im alpha ist sagt auch einen das kein Publisher an das design geglaubt hat oder man unabhängig sein wollte. Das kann komplett versagen.
In beta stadium wird nur noch an der perf und Grafiksettings geschraubt. Das wäre in der Entwicklung der letzte schritt vor Veröffentlichung was so ein Jahr davor ist. Seltener braucht ein qa team mehr als ein halbes Jahr.
meistens sind die Verschiebungen wegen der Konsolen Fassung.
MfG
Raff