Nightingale im Tech-Check - Gameplay und Early Access
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Nightingale im Tech-Check - Gameplay und Early Access

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Nightingale Early Access - Gameplay und EA-Einschränkungen

Bei Nightingale handelt es sich um einen Vertreter der Survival-Sandboxen. Sie sammeln Ressourcen, um damit Ausrüstung zu craften und ihre bestehende mit seltenen Materialien zu verbessern, die es Ihnen wiederum ermöglicht, in gefährlichere Gebiete vorzudringen, um dort abermals wertvollere Ressourcen, Materialien, Blaupausen und Gegenstände aufzustöbern. Sie können - und müssen - die bestmöglichen Upgrades beziehen, außerdem Genre-typisch aufwendige Spiele-Gebäude respektive Bases errichten, um dort zwischen Ihren Ausflügen in die verschiedenen Feenreiche zu ruhen, zu rasten und zu craften.

Nightingale wandelt dabei allerdings einige "typische" Kernelemente des Survivals etwas ab und baut andere deutlich aus. So benötigt Ihre Spielfigur zwar regelmäßig Schlaf und Nahrung, muss jedoch nicht außerdem noch Ihren Durst verwalten, obendrein verleihen Ihnen verschiedene Nahrungsmittel Buffs etwa für Lebensenergie, Ausdauer und Widerstandskraft, ein wenig wie in Valheim oder jüngst Enshrouded. Überhaupt sind die Survival-Mechaniken etwas weniger "hardcore" als in einigen anderen Genre-Vertretern, stattdessen liegt der Fokus - zumindest nach unserem ersten Ermessen und nach rund zwei Dutzend Spielstunden - eher auf dem Crafting. Während Ihnen etwa Nahrung verschiedenste Boni bietet, ist sie dennoch nötig, sonst verlieren Sie erst Ausdauer, dann Leben. Wirklich "softe" Survival-Mechaniken hat Nightingale somit nicht, eine bessere Beschreibung wäre wohl: moderate.

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Bei der Herstellung von Gegenständen und Ausrüstung geht Nightingale tatsächlich einige Schritte weiter, baut das Crafting komplexer auf als in vielen anderen Survival-Sandboxen. Dies betrifft insbesondere Ihre Ausrüstung. Diese können Sie nicht nur aus vielen unterschiedlichen Materialien zusammensetzen, also etwa eine Steinaxt aus Gneis, Sandstein oder Granit, sondern überdies aus Kombinationen dieser. Sie können obendrein gar Materialien mischen, etwa Zinn und Kupfer, um daraus ein drittes Material - Bronze - zu erstellen. Um dies zu bewerkstelligen, brauchen Sie wiederum die richtigen Werkzeuge, um die betreffenden Ressourcen abzubauen. Statt Sammellust nach stetig neuer Ausrüstung à la Diablo gibt es in Nightingale also eine Art Upgrade-Lust.

Allerdings müssen Sie für erweiterte Werkzeuge auch neue Upgrade-Stationen respektive Erweiterungen für Ihre Werkbänke bauen - beispielsweise einen Garderobenhalter für das Spinnrad oder einen Sägeblock für Ihre Schreinerbank -, um diese Item-Upgrades freizuschalten. Und Sie benötigen die jeweiligen Blaupausen sowie Materialien, um diese Erweiterungen und damit Upgrades überhaupt bauen zu können. Die Baupläne respektive Crafting-Rezepte müssen Sie obendrein zuerst finden oder in Form von Quest-Belohnungen erhalten. Diese bekommen Sie durch NPCs, die Sie in den Leveln treffen, in erster Linie - zumindest zu Beginn des Spiels, in einer Art erweitertem Tutorial.

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In dieser Quest-Reihe erlernen Sie in den ersten Dutzenden Spielstunden eine Vielzahl Rezepte, die Blaupausen der Crafting-Stationen und die ihrer Upgrades. Sie erlernen außerdem, wie die unterschiedlichen Feenreiche funktionieren, erkunden die dortigen Dungeons und schlagen deren Bosse. Sie lernen außerdem, wie Sie Portale mit Karten "programmieren". In den ersten paar Spielstunden müssten Sie dazu zu dem großen Portal stiefeln, das sich auf jeder Karte befindet, ein wenig später können Sie mithilfe spezieller Feen-Gegenstände, die sich in den Dungeons erbeuten lassen, eigene Portale bauen. Sie können die Feen-Reiche obendrein durch spezielle Transmuter-Karten, die sich ebenfalls im späteren Spielverlauf craften oder in Dungeons erbeuten lassen, verändern, sowohl was Wetter, Witterung, Jahreszeit, Schadens- und Drop-Multiplikator und Weiteres betrifft. Was wir im Grunde zusätzlich in diesen Zeilen ausdrücken möchten, ist, dass sich Nightingale anfangs sehr viel Zeit nimmt. Sehr viel Zeit, sehr viel Grind. Selbst für das Survival-Craft-Genre.

Nightingale ist gehaltvoll, vieles ist allerdings auch ein wenig mysteriös. Teils eventuell absichtlich, teils allerdings auch dem etwas unübersichtlichem Interface geschuldet. Bis Sie etwa das erste Rezept für Feuerwaffen erhalten, müssen Sie die Quest "Titan der Industrie" erfüllen. Aktuell haben lediglich 21,2 % der Spieler diese Quest beendet, fertigen müssen Sie den Revolver allerdings außerdem noch aus unter anderem Lauf und Abzug. Die Quest "Bewaffnen Sie sich", die bereits beim Craften der ersten Schusswaffe, einer Zwille, weit, weit vor der Quest "Titan der Industrie" abschließbar ist, haben aktuell erst 16,3 % der Steam-Spieler abgeschlossen. Bis Sie das Midgame erreichen, müssen Sie im Grunde sämtliche Steam-Achievements erfüllen. Erst dann haben Sie die grundlegenden Rezepte, Blaupausen und Zugang zu den elementaren Zutaten.

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Mit ein bisschen Leitung und gekonntem Support durch erfahrene In-Game-Freunde könnte man eventuell in weniger als einem Dutzend Stunden bis ins Midgame "durchrushen". Doch zumindest zu Beginn des Early Access musste auch viel durch ebendiese Spieler erlernt, "erfahren" werden. Und auch durch uns. Bevor wir zur Technik kommen, daher noch einmal ein kleiner, aber deutlicher Hinweis, der nicht nur Gameplay, sondern in gewisser Weise auch die Technik betrifft: Bevor Sie frei durch die Feenreiche teleportieren können, Schusswaffen, Magie oder andere erweiterte Ausrüstung erhalten, bevor Sie so zackig und fetzig spielen dürfen, wie der oben verlinkte Gameplay-Trailer verspricht, vergehen mit einiger Gewissheit Dutzende Spielstunden. Sie können allerdings schon früh den Spielen Ihrer Freunde betreten, oder diese einladen. Dauerhaft oder für eine einzelne Spiel-Session. Sie können außerdem relativ früh die drei Haupt-Biome (Wald, Sumpf, Wüste) bereisen und diese durch Karten manipulieren, inklusive Farbgebung, Wetter und Witterung. Einen Umstand, den wir für unsere Benchmarks genutzt haben. Kommen wir zur Technik.

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  1. Seite 1 Nightingale im Tech-Check - Einleitung
  2. Seite 2 Nightingale im Tech-Check - Gameplay und Early Access
  3. Seite 3 Nightingale im Tech-Check - Grafik und Technik
  4. Seite 4 Nightingale im Tech-Check - Benchmarks und Performance
    • Kommentare (38)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ChrisMK72 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von derneuemann
        Erfreulich genügsam und bis auf das die Frametimes bei AMD etwas schlechter sind, läuft das bei AMD auch sehr stark.
        Absolut!

        Also ich habe mir, warum ich hier noch mal im Thema buddel, das Game erst kürzlich zugelegt, was für mich irgendwie eine Überraschung war, nachdem ich die schlechten Bewertungen gelesen habe.

        Auf meinem System, mit 9800X3D und 9070 XT (BiFrost) welche ich untertaktet und undervolted habe, dazu Watt begrenzt, was aber gar nicht nötig war, da ich sogar runter bis auf FSR Performance gegangen bin, läuft das Game erstaunlich gut. Und sieht dazu selbst mit FSR Performance noch sehr gut aus, wie ich finde.

        Ich mag ja immer Preis-/Leistung, nicht nur beim Geld für die Games, sondern auch was die Harddwareanforderung angeht. Bin da eher Mittelklasse unterwegs. Nicht mal Oberklasse.

        Hier mal meine Eindrücke, die ich auch anderswo schon gern geteil habe, da ich die Technik des Spiels interessant finde (Danke für den Artikel!):

        (Bilder nur aus dem Anfangsbereich, noch vor dem ersten "Boss", damit nicht zu viel gespoilert wird. Hab auch Hauptstorysachen weggelassen. Nur so in der "Gegend herumgescreenshottet" (Ja, das wird so geschrieben. Hab im Duden nachgesehen ))

        Dazu noch, falls sich wer fragt: Alles luftgekühlt und UC/UV (LACT)/FPS-Lock bei 75 FPS durch Goverlay, Betriebssystem Linux/CachyOS.
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        Die Bilder sind alle noch aus dem absoluten Anfangsgebiet. Und nicht storytechnisch wichtiges dabeigewesen.


        Edit:
        Ach so. 1440p. Auf 27" WQHD sieht das echt gut aus.

        Und hier noch mein GPU-Tuning was ich so laufen habe (LACT):
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen][Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        (290 Watt Begrenzung aktiv und ordentliches UC/UV, da FPS-Ziel bereits damit erreicht)

        Edit:

        Kleiner Bonus, totales Special (noch nie vorher gemacht) ...
        Ich hab meinen Kumpel mal gefragt, ob ich sein Bild zeigen darf.
        Er baut immer so schöne Sachen.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        (Das Bild hat er mir über Telegram geschickt, ich glaub’ 720p. Es ging nur um das Gebaute)

        Er zockt das Game mit der 9060 XT 16 GB auf Full HD 1080p 24" und ist auch total begeistert. Er meint, er zockt mit FSR Q.

        Ich finde, da hat er was Tolles gebaut!
        Ein gutes Spiel ist ein gutes Spiel und Hauptsache Fun! Egal, in welcher Auflösung.
      • Von Bert2007 BIOS-Overclocker(in)
        Mit dem neuen Patch scheint auch Frame Generation zu laufen. Hab über eine Std ohne Probleme gespielt ( musste dann aufhören ). Sonst war direkt nach 15min Feierabend. Vllt doch nur ein kleiner Bug und kein Fehler in der Engine? [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] aber trotzdem scheint die UE5 wohl Probleme damit zu haben. Wäre mal ein Artikel wert, sonst werden ja meist nur die tollen Vorteile genannt. Wo Licht ist, da ist auch Schatten. Ist für viele ja die ultimative Engine.
      • Von Prozessorarchitektur Lötkolbengott/-göttin
        In game Studios müssen genau 3 Leute die engine erlernen der rest beschäftigt sich mit modelling und level designs
        Das ist unabhängig. Die Masse an Leuten braucht man weil es für 2 -3 Plattformen benötigt wird und ein qa team
        Die credits nach nen Spiel das ich häufiger sehe sind sehr oft sehr lang. abseits des Marketings die immer auch aufgelistet werden sind bei Programmierer oft nur 2-3 Leute und diese passen die engine an für die hardware Anforderungen.
        Die UE5 macht vieles leichter aber die Ue5 hat ein derbes datenaufkommen beim vram (Bandbreite) beim ram und pcie bus.
        Daher ist genau das anpassen an die hardware (shader compilierung) ein problem bei ue5 gerade die pcie bus und ram ist kritisch.
        Dazu kommt das nanite die Auflösung immer nativ rendert bedeutet stellt man 1080p ein werden auch 2 gigapxel per Bild benötigt. Stellt man 2160p ein werden 8 gigapixel benötigt
        Das kann man als Entwickler nicht anpassen und muss das engine interne tsr nutzen was die Auflösung reduziert beim renderer.
        Das ist unabhängig von der Qualität und daher nicht in einen zu vergleichen mit dlss oder fsr.
        Darum muss man das festlegen beim design oder dies klar bei Texturen als option darstellen und nicht bei der Bildausgabe.
        Die ue5 gibt es erst seit 2022 Spielstudios haben dann angefangen neue spiele darauf zu designen. Ein spiel braucht im schnitt zwischen 4-6 Jahre mit engine Anpassungen in großen studios, die meisten kleinen teams schaffen das in 3 Jahren in entsprechend kleinen games.
        Die ue5 kann das deutlich beschleunigen da weniger in design gearbeitet werden muss. Der haken ist das mehr Programmierer benötigt werden bei der qa. Bisher reichte der eine der zuständig war für ne Plattform
        Das muss je Entwicklerstudio erstmal geplant werden, Leute gefunden werden die geschult sind usw. Darum dauert es noch bis endlich gut gemachte ue5 spiele kommen. Derzeit vertraut man sich der automatischen Anpassung der ue5 an das geht mal gut mal schlecht
        Das gute an der Ue ist das man die configs anpassen kann sofern nicht in der exe versteckt. Nightingale (Nachtigal) ist in quasi early access im alpha stadium da passiert noch viel.
        Das man im alpha ist sagt auch einen das kein Publisher an das design geglaubt hat oder man unabhängig sein wollte. Das kann komplett versagen.
        In beta stadium wird nur noch an der perf und Grafiksettings geschraubt. Das wäre in der Entwicklung der letzte schritt vor Veröffentlichung was so ein Jahr davor ist. Seltener braucht ein qa team mehr als ein halbes Jahr.
        meistens sind die Verschiebungen wegen der Konsolen Fassung.
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        Sie müssen lernen damit umzugehen, das stimmt. Nur ob sie das können, wo doch Zeit immer auch Geld ist und die Publisher pushen, bleibt abzuwarten.
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Atma
        Heftige Performancekosten für etwas was man nicht sieht, sind halt irgendwo ein Designfail. Durch RoboCop weiß ich, dass Lumen gut aussehen kann. Von Nanite bin ich nach ersten Eindrücken in Remnant 2 und Lords of the Fallen jedoch nicht überzeugt.
        Robocop hat auch einen "Showcase-Level" für die Kombination aus Nanite und Virtual Shadow Maps: den Steinbruch. Diese ganze felsige Glorie mit sehr filigraner, perfekt schattierter Geometrie - schau dir beispielsweise die Felsen und Schienen der Bahn an - ergeben zusammen mit Lumen-Beleuchtung dieses edle Bild. Das ist ein möglicher Ausblick. Die Entwickler müssen folglich "nur" lernen, alle Werkzeuge optimal zu nutzen.

        MfG
        Raff
      Direkt zum Diskussionsende
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