Erklärungen zu den Benchmarks

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Die Anzahl der Shader-ALUs schießt in ungeahnte Höhen - nach 240 Einheiten im GT200 trumpft AMD mit 800 Rechenwerken in der Radeon HD 4850/4870 auf. Das wirft die Frage auf, wie effizient die ALUs zu Werke gehen - und genau darauf bieten unsere Spezial-Benchmarks eine Antwort.

Erklärungen zur Testmethodik
Um sinnvoll vergleichbare Werte zu erhalten, werden die erreichten Füllraten (nicht Fps!) auf den Wert einer langsamen, älteren Karte normiert und pro Spiel ein durchschnittlicher Faktor errechnet, um den die Pixel-Shader schneller berechnet werden können, als auf der Geforce 7900 GT. Erreicht eine Karte also einen Wert von 2,5 in unserem Füllratentest bedeutet das, dass die reine Pixel-Shader-Geschwindigkeit 2,5x so schnell ist, wie auf der Basis-GPU. Texturzugriffe werden dabei auf eine winzige Textur umgeleitet, welche in den Texturcache aktueller GPUs passen sollte.

Eine diesbezügliche Limitierung ist also quasi ausgeschlossen. Ebenso bremsen keine Vertex-Shader-Programme, was für die Karten vor der Direct-X-10-Generation noch wichtig war. Wie bereits erwähnt, können Direct X 10 und somit Geometry-Shader-Programme nicht nachgebildet werden.

Die Ergebnisse unseres Programms zeigen also, wie gut, sprich, wie effizient sich die Shader-Anweisungen der Programme aus den Spielen auf der jeweiligen Hardware ausführen lassen.
RV770 Die-Shot: Anders als bei Nvidia nehmen die Shader-Einheiten bei der RV770 einen zentralen Platz auf dem Die ein. (Bild: AMD) Quelle: Bild: AMD RV770 Die-Shot: Anders als bei Nvidia nehmen die Shader-Einheiten bei der RV770 einen zentralen Platz auf dem Die ein. (Bild: AMD)

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Erklärungen zu den Benchmarks
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  5. Seite 5 Spieleeffizienz der Pixelshader von RV770 und GT200: Fazit
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