Interessantes aus unseren Archiven

0
Special Falk Jeromin Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Sie wollten schon immer einmal wissen, wie die Farben in Computerspielen zusammengemischt werden? Unser Hintergrundartikel klärt Sie auf.

Dieser Artikel ist im Original in der PC Games Hardware 04/2001 erschienen. Damals war 64-Bit-Farbtiefe noch Zukunftsmusik, im Gegensatz zu heute war 32-Bit-Rendering eher noch eine Neuentwicklung.
PCGH-Retro: Farbtiefe in Spielen
Von Bits und Bytes: Wenn Sie in Spielen mit regelrechten Farblawinen bombardiert werden, dann basieren diese Effekte immer auf simplen Zahlen. Der Grafikchip muss mit vielen dieser Werte jonglieren, um ein 3D-Bild auf dem Schirm ausgeben zu können. Schließlich müssen die Position der Dreiecke, welche die Spielewelt definieren, sowie die einzelnen Farbwerte der Bildpunkte genau erfasst und berechnet werden. Je mehr Bits für diesen Zweck zur Verfügung stehen, umso exakter rechnet der 3D-Bolide - und umso weniger Bildfehler finden den Weg auf Ihren Monitor. Bei uns erfahren Sie, warum manche Spiele auf alten Voodoo-Karten schlechter aussehen als auf modernen 3D-Beschleunigern.

Bit-Fundament
Mit einem Bit lassen sich zwei Zustände festhalten: 0 oder 1. Mit zwei Bits sind es deren vier und mit drei Bits bereits acht Zustände. Die Anzahl dieser Ausprägungen verdoppelt sich mit jedem zusätzlichen Bit, welches für die Datenspeicherung zur Verfügung steht. Heutige Grafikchips bieten intern mindestens Berechnungen mit 32-Bit-Genauigkeit an, womit sich 4.294.967.296 verschiedene Zustände (2 hoch 32) speichern lassen. Einige 3D-Renner, beispielsweise der VSA-100 von 3dfx und die GeForce-Serie von Nvidia, arbeiten bereits mit höheren Genauigkeiten um die 40 Bit. 32-Bit-Rendering bedeutet im übrigen nicht, dass der Bildspeicher alle 32 Bits für Farbinformationen verwenden kann. 8 dieser 32 Bit sind für Transparenzinformationen reserviert, nur die restlichen 24 Bit dürfen für Farbangaben genutzt werden. Ähnliches gilt für den Tiefenspeicher (Z-Buffer). Dieser kann zwar 32 Bit nutzen, meist werden jedoch 8 Bit für den Schablonen-Puffer (Stencil Buffer) abgezwackt, um damit volumetrische Echtzeitschatten oder andere Spezialeffekte im Spiel zu nutzen.

0
  1. Seite 1 Bit-Fundament
  2. Seite 2 Eingeschränkter Außendienst
  3. Seite 3 64 Bit sind gefordert
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 07/2026 PC Games 06/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk