MIP Mapping

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Französisch und Englisch lernen Sie in der Schule. Wir trainieren Sie hier in der Fremdsprache "3D-Grafik", in der Sie immer wieder mit abstrusen und exotischen Begriffen konfrontiert werden. Erweitern Sie Ihr Computervokabular und lesen Sie unseren 3D-Begriffsführer, der anschaulich und verständlich die wichtigsten Grafikfachwörter erklärt.

MIP Mapping
Eine 512x512 Pixel große Unreal-Textur wird mit MIP-Mapping in mehreren Auflösungen abgelegt. Eine 512x512 Pixel große Unreal-Textur wird mit MIP-Mapping in mehreren Auflösungen abgelegt. Ab ins Altertum! Die Abkürzung MIP entstammt dem Lateinischen und steht für "multum in parvo" (viele in einem). Die Technik sorgt dafür, dass mit Texturen beklebte Gegenstände sowohl in der Nähe wie auch in der Ferne immer perfekt aussehen. Unter anderem leistet MIP Mapping einen entscheidenden Beitrag zur Reduktion des Pixelflimmerns. Pixelflimmern ist ein störender Effekt, der besonders stark bei Spielen mit weitem Sichtfeld (Flugsimulationen, Rennspiele) auftritt. Statt nur eine Texturgröße zu verwenden, erstellt der Spiele-Entwickler einfach mehrere Auflösungsstufen derselben Textur. Eine 512x512 große Textur wird gleichzeitig von einem hochwertigen Grafikprogramm in Größen mit 256x256 Pixel, 128x128 Pixel und weiteren heruntergerechneten Auflösungen abgelegt. Dabei wird die Kantenlänge der Ausgangstextur immer halbiert. Der Grafikchip wählt abhängig vom Tiefenwert des zu berechnenden Pixels (Per Pixel MIP Mapping) die passendste Texturversion aus. Bei weit entfernten Pixeln wird der Texturwert aus der Version mit der kleineren Auflösung ausgelesen, bei nahen Pixeln die hochauflösende und detaillierte Version. Die Folge: Der Grafikchip muss die Texturen weniger skalieren. Dabei entstehen weniger Fehler, da die vorberechneten Texturen eine höhere Qualität erreichen als die in Echtzeit erzeugen Versionen des Grafikchips. Problematisch sind dabei abrupte Wechsel zwischen den Texturgrößen. Trilineares Filtering verwischt diesen Wechsel und sorgt für die perfekte Texturoptik.

Perspektivische Korrektur
Perspektivenkorrektur (links) verhindert falsch und verzerrt aufgetragene Texturen. Perspektivenkorrektur (links) verhindert falsch und verzerrt aufgetragene Texturen. Die perspektivische Korrektur gehört zum Texturing. Beim Auftragen einer Textur auf ein Dreieck muss der 3D-Prozessor die perspektivische Verzerrung berücksichtigen. Wichtig ist dies vor allem bei Objekten, die sich vom Vorder- in den Hintergrund erstrecken (Wände und Böden). Je weiter weg eine Fläche dargestellt wird, umso "enger" wird diese. Beim Auftragen der Texturen sind dafür spezielle, pixelgenaue Berechnungen fällig, welche über das ganze Dreieck nötig sind. Je größer die Dreiecke, umso wichtiger sind diese Berechnungen. Die ersten 3D-Chips beherrschten diese Fähigkeit noch nicht, die Berechnungen wurden nur 1-mal pro Polygon ausgeführt, was zu unrealistischen Sprüngen beim Wechseln vom einen Polygon zum nächsten führte. Heute beherrscht jeder Pixelknecht diese pixelgenaue Textur-Skalierung.

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