Unreal Engine 3 goes DirectX 11: Epic zeigt Samaritan Demo auf der GDC 2011
Die Gerüchteküche brodelt seit Monaten, nun ist es offiziell: Auf der Game Developer Conference 2011 wird Epic Games zusammen mit Nvidia die Technologie der Samaritan Demo auf Basis von DirectX 11 näher erläutern.
Seit die Unreal Engine 3 anno 2006 erstmals eingesetzt wurde, wird nahezu jedes Spiel auf Basis dieser Technologie mit DirectX 9 ausgeliefert. Zwar beherrscht der Renderer seit Jahren auch DirectX 10, genutzt wird diese Option aber praktisch nie. Ausnahmen sind die beiden Teile von Bioshock (welche aber nur Versatzstücke der UE3 nutzen), sowie Epics erster Teil der "Gears of War"-Reihe. Der Vorteil von DirectX 10 ist der offizielle Support von Multisampling-Antialiasing, da der Renderer der UE3 auf Deferred-Basis arbeitet. Zwar bieten einige UE3-Titel wie Mirror's Edge auch unter DX9 ingame-Kantenglättung, jedoch auf Basis eines (Nvidia-)Hacks. Weitere Spiele erlauben AA nur per Treiber-Forcierung, diese glättet jedoch weder besonders gut, noch ist sie ansatzweise performant. Gerüchte, wonach Epic bei der UE 3.5 (interne Bezeichnung) an DirectX 11 arbeiten würde, gab es mehrfach - zuletzt im Interview mit den Scivelation-Machern.
Auf der Game Developer Conference 2011, kurz GDC, zeigt Epic Games zusammen mit Nvidia die Samaritan Demo und erläutert die eingesetzte Technik. Bisher bekannt ist, dass Epic die Engine mit DirectX 11 erweitert hat und auf Displacement Mapping (gemeint ist vermutlich der Ansatz via Tessellation) setzt. Hinzu kommt endlich Deferred Rendering mit MSAA (und vielleicht gar Shader-AA), was seit DX10.1 technisch aufgrund des direkten Zugriffs auf die Tiefenwerte im MSAA-Buffer kein Problem ist, unverständlicherweise aber nur sehr selten genutzt wird - vermutlich, weil die meisten Entwickler bei DX9 bedingt durch Cross-Platform stagnieren. Weiterhin wird Screen-Space Surface Scattering (durchscheinende, teilreflektierende Oberflächen; zu deutsch Volumenstreuung) für die Darstellung der Haut eingesetzt; dies kennt man unter anderem von der Cryengine 2. Hinzu kommen bekannte Effekte wie Depth of Field (Tiefenunschärfe) und der Bokeh-Filter, aber auch am Rendering von kurzen Haaren und sogenannten "Blurry Reflections" auf Raycasting-Basis versucht sich Epic. Die Approximation von solchen verschwommenen Reflexionen gilt als sehr aufwendig zu berechnen.

Genau
Betriebssystem: Windows XP/Vista
Prozessor: mind. 2,8 GHz unter XP oder 3,2 GHz unter Vista (Intel Pentium 4), 2800+/3200+ (AMD Athlon), 2,0/2,2 GHz (Intel Core)
Speicher: mind. 1 GB RAM unter XP oder 1,5 GB RAM unter Vista
Festplattenplatz: mind. 12 GB
Grafikkarte: mind. 256 MB; ab NVIDIA GeForce 6800 GT oder ATI Radeon 9800 Pro, bzw. Radeon X800 Pro für Vista;
Ich kann es auf meinen PC nicht voll auf drehen aber UT 3 kann ich voll auf drehen mit PhysX.