MTT S80 im Test: Gaming-Benchmarks
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Wie schlägt sich die Moore Threads MTT S80? Dazu müssen wir etwas ausholen. Obwohl von Anfang an klar war, dass wir weder den amtierenden GPU-Leistungsindex noch dessen Nachfolger mit der MTT S80 absolvieren können, gestaltete sich die Suche nach geeigneten Benchmarks als zähes Unterfangen. Wir haben circa 60 Spiele der Jahrgänge 2007 bis 2024 ausprobiert und auf ihre Funktion geprüft. Beinahe die Hälfte davon läuft nicht, da sie aus unserem Bestand der modernen Spiele stammt und DirectX 12 oder Vulkan erfordern. Die andere Hälfte funktioniert, allerdings schickt uns die Moore Threads MTT S80 auf eine Achterbahnfahrt - obwohl wir weder Planet Coaster noch Park Beyond ausprobiert haben.
Quelle: PCGH
Moore Threads MTT S80 im ersten vollwertigen Test: Dauerbaustelle mit Mega-Fortschritt (5)
Wie testet man eine Grafikkarte, auf der nur ein Bruchteil der Spiele fehlerfrei läuft? Damit ist ausdrücklich die optische Seite gemeint. Die Anzahl jener Spiele, die tatsächlich perfekt laufen, also weder fühlbar ruckeln, noch Grafikfehler zeigen, lässt sich an einer (!) Hand abzählen. Doch niemandem ist mit einem Verriss geholfen, welcher zwar den Zeitgeist trifft, aber ansonsten keine verwertbaren Informationen enthält. Unser Ziel für diesen Artikel, dessen Arbeiten sich über ein Dreivierteljahr erstrecken, war vielmehr der erste vollwertige Test der Moore Threads MTT S80. Wir wollten herausarbeiten, was diese Grafikkarte kann - neben dem großen Teil dessen, was sie nicht kann.
Der am Ende aller Evaluierungstests zusammengestellte Spezial-Leistungsindex versucht den Spagat. Bei den 10 enthaltenen Spielen handelt es sich um eine wohlwollende Mischung, bei der die MTT S80 nicht komplett versagt. Sie brilliert nicht, doch zeigen die Messungen einige Fälle, wo man mit der besten Gaming-Grafikkarte "Made in China" tatsächlich spielen und Spaß haben kann. Als Kontrahenten haben wir nicht etwa die illustre Runde in der Techniktabelle auserkoren - jede einzelne würde die S80 demütigen. Stattdessen haben wir uns die Steam-Statistik angesehen und einige der dort verbreitetsten Grafikkarten aus den Untiefen unseres Lagers geholt.
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PCGH-Grafikkarten-Benchmarks
Was wir auch testen, jede veröffentlichte Zahl entspricht einem Mittelwert aus drei, teilweise vier Durchläufen pro Einstellung, Ausreißer werden nicht gewertet. Das macht mindestens 12 Messungen pro Spiel. Da die GPU-Taktrate ein und derselben Karte während der Tests schwankt, geben wir den Mittelwert über alle Benchmarks an (berechnet durch unser Messtool CapFrameX). Arbeitet eine Grafikkarte beispielsweise mit Frequenzen zwischen 1.700 und 1.900 MHz, führt das zur Angabe von "~1,80 GHz". Bei RX-7000-Grafikkarten geben wir den Takt der Shader-Domäne an, da diese von den Messtools protokolliert wird. Wer sich für den Takt des Front-Ends und weitere Parameter interessiert, benötigt das Programm Hwinfo, welches auch wir für ergänzende Betrachtungen verwenden.
Resizable BAR (rBAR) alias Smart Access Memory (SAM) ist mittlerweile breitflächig sowohl auf AMD- als auch Intel-Plattformen verfügbar, weshalb wir Grafikkarten standardmäßig mit SAM/rBAR testen. Bei der Moore Threads MTT S80 ist das Feature sogar zwingend erforderlich. Weitere Informationen zu den Auswirkungen von SAM auf Radeon-Grafikkarten und rBAR auf Geforce-Grafikkarten entnehmen Sie den verlinkten Artikeln.
Moore Threads MTT S80: Spiele-Benchmarks
Geforce GTX 970, Radeon RX 580 und Konsorten: Nicht nur die teilnehmenden Grafikkarten weichen deutlich von dem ab, was Sie als PCGH-Leser kennen und schätzen, auch die Einstellungen sind ungewohnt. Ultra-Details mit Ultra-Raytracing und Ultra-Auflösung? Von wegen! Wir testen alle Spiele sowohl mit mittleren als auch maximalen Details, als Testauflösungen haben wir Full HD/1080p und WQHD/1440p auserkoren. Die Genügsamkeit der Spiele stellt sicher, dass die teilnehmenden Grafikkarten flüssige bis sehr flüssige Bildraten erzielen. Selbstverständlich laufen alle Daten anschließend in unser "Leistungsindexcel", das sowohl einen Gesamt- als auch Einzel-Indizes daraus berechnet.
Die Benchmarks fanden am Stück im August und September mit den zu diesem Zeitpunkt neuesten Treibern statt. Im Falle der Moore Threads MTT S80 nahmen wir anschließend ein weiteres Update mit und testeten die Karte mit dem Ende August veröffentlichten Treiber 270.80.0.1 Beta nach. Der Hersteller hat die Veröffentlichungskadenz dieses Jahr gestrafft und zahlreiche Updates mit Verbesserungen implementiert. Sehen wir uns an, wie der aktuelle Stand MTT vs. AMD, Intel und Nvidia aussieht:
Die Ergebnisse zeigen, weshalb wir die Basishürde derart niedrig angesetzt haben: Die MTT S80 bekommt ihre theoretische Rohleistung niemals auf die Straße, nicht mal ansatzweise. Anzunehmen wäre eine Leistung im Bereich einer Geforce GTX 1080 Ti, RTX 2070 Super, Radeon RX 5700 XT oder Arc A770. Stattdessen findet sich die S80 meistens neben Geforce GTX 1650, Radeon RX 6400 und Arc A380 wieder. Falls Ihnen das zu abstrakt ist: Chinas beste Grafikkarte unterliegt in den allermeisten Fällen sowohl einer Geforce GTX 970 (Baujahr 2014), GTX 1060 (2016) und Radeon RX 580 (2017). Daran gibt es nichts zu rütteln, obwohl mit jedem Treiber einzelne Spiele fühlbar zulegen. DOTA 2 wurde beispielsweise über Nacht um gut 20 Prozent beschleunigt - die Release Notes der MTT-Treiber sind realistisch.
Problematisch ist weniger die durchschnittliche Bildrate, sondern die Frame-Verteilung der MTT S80. Spiele starten auf der MTT S80 ruckeliger als auf etablierten Grafikkartenmarken und sie bleiben ruckeliger. Zwar nimmt das Stocken nach einiger Spielzeit ab, verschwindet aber niemals vollständig. Wir vermuten daher gravierenden Nachholbedarf beim Treiber, das Shader-Caching betreffend. Doch es gibt auch Fälle, die nicht von diesem Problem betroffen sind, etwa das 3D Jump'n'Run Yooka-Laylee, welches uns sogleich als Heiztest dienen wird.
Moore Threads MTT S80 im Leistungsindex
Wo landet die MTT S80 im Grafikkarten-Vergleich? Diese Frage beantworten wir anhand von fünf Indizes: dem Gesamtwert sowie den Einzel-Indizes der vier Einstellungen. Der Gesamtwert (Overall) ist bekannt als PCGH-Leistungsindex und verrechnet die vier Test-Settings zu je 25 Prozent; es findet keine Gewichtung statt - wohl aber eine vorherige Normierung der Fps-Werte, damit große Zahlen das gleiche Gewicht haben wie kleine. Die teilnehmenden Grafikkarten sind dieselben wie bei den Benchmarks oben.
Hatten Sie diesen Ausgang erwartet? Zwar hat Moore Threads seit Ende 2022 deutlich mehr Leben aus den Transistoren gepresst, die frischen Benchmarks deuten jedoch auf eine weiterhin schwach ausgelastete GPU hin. Dies lässt sich nicht nur an der Leistungsaufnahme ablesen (dazu gleich mehr), sondern auch an der Skalierung: Je komplexer die Shader und je höher die Auflösung, desto besser performt die MTT S80 neben der Konkurrenz. Das ist ein klassisches Problem: Wenn niedrige Auflösungen kaum besser laufen als hohe, klemmt es woanders. Wir vermuten den Treiber und enthaltenen Overhead als primären Übeltäter; Intel kann hiervon ein Lied singen. Dies führt zu der gezeigten Skalierung, bei der die MTT S80 aus dem Rahmen fällt. Während die Konkurrenz von 1080p Medium bis 1440p Maximum deutlich Federn lassen, bricht die S80 verhältnismäßig schwach ein. So kommt es, dass die MTT-Grafikkarte in WQHD mit maximalen Details an der Arc A380 vorbeiziehen kann. In Ultra HD stünde die Grafikkarte wohl noch viel besser da, allerdings ist dies aufgrund der fehlenden Spielbarkeit nicht praxisrelevant.
Moore Threads MTT S80: Auf der Suche nach der Leistung
Wenn Theorie (Rohleistung) und Praxis (Fps) derart auseinanderdriften, ist Ursachenforschung angesagt. Wir haben Tage und Nächte damit verbracht, geeignete Analyse-Tools zu finden, um die MTT S80 gezielt abzuklopfen. Die beschränkte API-Kompatibilität des Treibers vereitelte jedoch auch dieses Ansinnen - inklusive der einzigen Möglichkeit für die Karte, zu glänzen: Jeder existente PCI-Express -Test benötigt entweder DirectX 12 oder Vulkan, insofern bleiben wir Ihnen die schwindelerregenden Zahlen von PCIe 5.0 schuldig. Ähnliches gilt für den General-Purpose-Benchmark von AIDA64, welcher OpenCL nutzt. Somit fällt auch ein Test der Rechenleistung ins Wasser.
Quelle: PCGH
3DMark API Overhead Test MTT S80 (DX11-only)
Doch wir haben weiter geforscht. Andere synthetische Tests sowie die offizielle Dokumentation der Architektur werfen etwas Licht ins Dunkel. Zwar gehen wir davon aus, dass der Treiber der größte Bremsklotz ist - Intel wurde nicht müde, die damit verbundenen Schwierigkeiten zu betonen -, doch auch die Hardware weist mehrere Flaschenhälse auf. Einige davon sind laienhaft überhaupt nicht zu identifizieren, etwa die Kompetenz des Schedulers oder inwiefern die Register zu den Rechenwerken passen. Flaschenhals #1 sehen wir beim Cache. Pro MPC (vergleichbar mit Nvidias GPCs) stehen 512 KiB Level-2-Cache bereit, was beim Vollausbau zu 4 MiB Cache führt. Das ist sehr wenig für eine derart breite GPU. Als nächste und letzte Speicherstufe fungiert der DRAM - und dieser ist im Verhältnis sehr langsam.
Hinzu gesellt sich Flaschenhals #2: die Wave-Size (auch "Warp" genannt). Dabei handelt es sich um die Größe der Instruktionspakete, die auf die Rechenwerke der GPU verteilt werden. Je größer dieses "Körbchen", desto schwieriger wird es, genügend Items dafür zu finden. Fehlen diese Aufgaben für die Shader-ALUs, laufen diese leer. Weshalb die MUSA-Architektur 128-wide arbeitet, ist unbekannt. Dies wirkt selbst für eine reine Compute-Architektur nicht optimal, da schwer auszulasten, und Spiele sind für ihre vielen kurzen Instruktionen bekannt. Folgerichtig brachte der Wechsel von 64-wide auf 32-wide bei AMD, von GCN auf RDNA vollzogen, eine deutlich bessere Auslastung. Die Wave/Warp Size von 32 pro Takt gilt seit Jahren als Standard für Gaming-GPUs. Damit vorerst genug zur Leistung, auf der kommenden Seite widmen wir uns der B-Note.

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Raff
Zu meiner Verteidigung: Die PCGH-Redaktion kriegt die Hefte immer erst deutlich nach den Kiosken und diesmal versackte die Lieferung noch eine Woche im Postraum. Ich habe die 11 zwar am Montag mit nach Hause genommen, aber bis heute keinen Blick reingeworfen, weil ich die 12 fertig stellen musste.
(Wieso eigentlich nicht?)
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Raff
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