Monster Hunter Wilds im Test: GPU- und CPU-Benchmarks mit Performance-Analyse

Monster Hunter Wilds erscheint in wenigen Tagen und wir haben die Monsterjagd von Capcom vorab getestet. Wie kommen Prozessoren mit dem Action-Rollenspiel klar und wie ist die Performance zu beurteilen? PCGH liefert Antworten.

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Monster Hunter Wilds im Test: GPU- und CPU-Benchmarks mit Performance-Analyse
Quelle: PCGH

Endlich ist es soweit! Nach langer Wartezeit, spannenden Trailer und einem vor Kurzem veröffentlichtem Benchmark-Tool erscheint am 28. Februar Monster Hunter Wilds. Erstmals basiert die launige Monster-Hatz auf der RE-Engine aus dem Hause Capcom, die vielen Spielern bereits aus den jüngeren Resident-Evil-Teilen oder Dragon's Dogma 2 bekannt sein dürfte. Der Name der Engine steht indes nicht für "Resident Evil", sondern für die beiden Anfangsbuchstaben von "Reach for the Moon", was so viel bedeutet wie "zu den Sternen greifen". Die RE-Engine soll ermöglichen, was zuvor nicht umzusetzen war. Unter anderem soll die RE-Engine demnach auch möglich machen, was beim Einsatz der vorherigen Capcom-Engine, dem MT Framework und in Monster Hunter: World, nicht zu realisieren war.

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Dazu zählt sicherlich das Layout der Open-World-Monsterhatz. Es gibt auch in Wilds Basislager sowie verschiedene, in sich abgeschlossene Gebiete, Level, "Arenen" in denen Sie zu Fuß oder im Sattel, gemeinsam oder solo, auf die Jagd gehen können. Doch sind diese nicht nur größer als bisher, sondern außerdem dynamischer. Die einzelnen Gebiete sind außerdem durch kleine "Schläuche" voneinander getrennt, die als eine Art Ladezone dienen. In den kurzen, linearen Passagen schaufelt das Spiel im Hintergrund für den nächsten Abschnitt nahezu unmerklich Daten nach. Dazu gibt es ein teils optisch spektakulär anzusehendes, dynamisch wechselndes Wettersystem, welches große Auswirkungen auf die Umgebung hat und das auch in das Gameplay eingeworben wurde.

Obendrein gibt es gegenüber Monster Hunter Worlds natürlich auch umfassende technische Neuerungen, darunter Support für Raytracing, diverse Upsampling-Verfahren sowie - exklusiv für Geforce-RTX-Besitzer - eine DLSS Frame Generation. Letztere kommt allerdings als konventionelle Single-Frame-Interpolation, MFG oder das neue Transformer-DLSS unterstützt Monster Hunter Wilds bislang nicht.

Der Beginn des Spiels deckt sich zu weiten Teilen mit der Gamescom-Demo sowie den Inhalten des Benchmarks. Allerdings gibt es einige Unterschiede. So fehlen die im Benchmark-Tool schon enthaltenen DLC-Texturen sowie die maximale Texturstufe. Obendrein unterschiedet sich das Wetter.<br><br>In Monster Hunter Wilds gibt es zwei grob unterschiedliche Wetterszenarien, ein 'normales' Wettersystem sowie die sogenannte Ödzeit, in der Stürme und Unwetter toben. In den Benchmarks sowie der Gamescom-Demo wechselt das Wetter kurz nach Spielbeginn zum 'normalen', schönen Wetter.<br><br>Im Spiel dagegen herrscht die ersten Spielstunden die Ödzeit, in der Wüste toben Staubstürme, der Dschungel ist nass und vernebelt. Dies wirkt sich neben der Optik auch auf die Performance aus. Quelle: PCGH Der Beginn des Spiels deckt sich zu weiten Teilen mit der Gamescom-Demo sowie den Inhalten des Benchmarks. Allerdings gibt es einige Unterschiede. So fehlen die im Benchmark-Tool schon enthaltenen DLC-Texturen sowie die maximale Texturstufe. Obendrein unterschiedet sich das Wetter.

In Monster Hunter Wilds gibt es zwei grob unterschiedliche Wetterszenarien, ein "normales" Wettersystem sowie die sogenannte Ödzeit, in der Stürme und Unwetter toben. In den Benchmarks sowie der Gamescom-Demo wechselt das Wetter kurz nach Spielbeginn zum "normalen", schönen Wetter.

Im Spiel dagegen herrscht die ersten Spielstunden die Ödzeit, in der Wüste toben Staubstürme, der Dschungel ist nass und vernebelt. Dies wirkt sich neben der Optik auch auf die Performance aus.
Natürlich können Sie an dieser Stelle auf Ihren Grafiktreiber zurückgreifen. Mit der Nvidia-App können Sie mit einer Geforce RTX 5000 mithilfe der Overwrite-Funktion für die Frame Generation MFG nutzen, ab einer RTX 4000 zudem das DLSS-Transformer-Modell, mit jeder Radeon ab der RX-6000er-Generation in der Radeon Software eine Frame Generation in Form von AFMF zuschalten. Doch dies geht über das eigentliche Angebot von Monster Hunter Wilds hinaus und soll für diesen Artikel keine weitere Rolle spielen. Kommen wir zur Performance.

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Performance-Analyse und GPU-Benchmarks
  3. Seite 3 CPU-Benchmarks
    • Kommentare (19)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Kaschtelator Komplett-PC-Käufer(in)
        Heutzutage kann man sagen wozu als Entwickler ein Spiel Optimieren?
        Die Spieler können sich doch einfach einen 7.000€ PC kaufen und mit Nvidia solange upscalen bis es halbwegs läuft.
      • Von Kaschtelator Komplett-PC-Käufer(in)
        Heutzutage kann man sagen wozu als Entwickler ein Spiel Optimieren?
        Die Spieler können sich doch einfach einen 7.000€ PC kaufen und mit Nvidia solange upscalen bis es halbwegs läuft.
      • Von x2K Freizeitschrauber(in)
        "und dies bereits ohne HD-Texturen-DLCs."
        Hab ich das richtig verstanden, damit das Spiel in hoher Auflösung spielbar wird muss ich zusätzlich ein Texturpaket kaufen??
      • Von Svenc Software-Overclocker(in)
        Apropos Hertz:

        Kein Wunder, dass Nvidia neulich die 1000-Hertz-Bildschirme pushte. 1000fps! Aber nur mit Nvidia. Gut, es gibt Performance-Problemfälle und mäßig für PC optimierte Titel wie Monster Hunter. Aber ansonsten ist aktuelle PC-Tech der Konsolenbasis, für die noch Jahre im Kern entwickelt wird, komplett über. Entsprechend müssen sich Hersteller bis dahin immer neue Enthusiasten-Extras einfallen lassen -- sonst käme es irgendwann vielleicht doch zum Umsatz-Einbruch.

        Die letzte Konsolen-Gen, die zu Launch Higher End war, ist ja generell schon was her. Bei der aktuellen Kostenentwicklung eher unwahrscheinlich, dass AMD für PS6 & Co. hier wird zaubern können. Gerade dann, wenn Launchpreise wie für die PS5 Pro nicht zum neuen Standard werden sollen. Pascal hielt bei einigen jetzt fast ein Jahrzehnt. Blackwell / Ada Lovelace könnten es noch was länger schaffen...
      • Von Rivellon Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat

        Wer Monster Hunter Wilds mit 60 Fps spielen möchte, kommt selbst mit einem günstigen, in die Jahre gekommenen Core i5-12400F aus. Möchte man jedoch die High-End-Grafikkarte von der Leine lassen und flüssig auf über 100 Hertz spielen, dann wird es schwer. Das Spiel fordert die CPU sehr intensiv und benötigt für eine entsprechend hohe Bildwiederholfrequenz extrem viel Leistung, wie sie nur AMDs X3D-CPUs bieten können.
        Zitat

        Für die Mittelklasse stellen mittlere Details ohne Raytracing samt Quality-Upsampling eine gute erste Anlaufstelle dar. Allerdings wird vielen verbreiteten 8-GiByte-Modellen der Speicher zum Verhängnis. Wie in unseren Messungen der RX 6600, die außerdem von ihrer beschnittenen PCI-E-x8-Anbindung torpediert wird. 10 oder besser 12 GiByte sind selbst für reduzierte Full-HD-Details anratsam - abermals: schon ohne das HD-Texturen-DLC!
        Also ein r5 5600/i5 12400 tut es noch auf CPU Seiten, wenn einem im avg 60fps reichen. Aber Grafikkartentechnisch (und speziell VRAM) muss man höhere Geschütze auffahren. Die Auslastungs/Belegungstabelle ist da btw eine super Sache, danke für die Mühe wie immer.
      • Von Jaffech BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von hellm
        Geil. Nach den Perzentilen ist also ein Ryzen 7700X an der Spitze. Ist das gefühlt dann besser als 10 FPS mehr beim Durchschnittswert?
        1 fps mehr P0.2 oder 10 fps weniger AVG...
        Da würde ich sagen dass die 10 avg mehr besser sind.
        Wären es 5 P0.2 fps mehr, dann ehr das.
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