Monster Hunter Wilds: Benchmark-Tool ausprobiert - RTX 5080 vs. 4070 TiS vs. RX 7900 XT
Rund drei Wochen vor dem Release veröffentlicht Capcom ein nettes Benchmark-Tool für Monster Hunter Wilds. Dieses gewährt anhand einer langen Benchmark-Sequenz vielfältige Einblicke in die Grafik und Performance des Spiels. Wir haben erste Ergebnisse und bieten eine Kurzanalyse.
In diesem Artikel
Vor kurzem wurde ein Benchmark-Tool zu Capcoms verheißungsvollem Monster Hunter Wilds veröffentlicht. Das Benchmark-Tool ist frei via Steam zugänglich, wiegt knapp unter 27 GiByte und bietet bereits eine Übersicht über die im Spiel angebotenen Optionen. Dazu zählen natürlich auch Raytracing und - in der Community heiß diskutiert - die Frame Generation. Tatsächlich stellt das Benchmark-Tool neben DLSS Frame Generation außerdem das AMD-Pendant zur Verfügung, das mit allen Grafikkarten zugeschaltet werden kann. Obendrein stehen mit FSR, XeSS und DLSS die Upsampling-Verfahren der Hersteller AMD, Intel und Nvidia zur Verfügung; letzteres indes nur für Besitzer einer RTX-Grafikkarte.
Doch die Frame Generation soll uns aktuell nur begrenzt tangieren. Wir stellen uns die Frage, die sich wohl auch viele Fans und generell Technik-Interessierte stellen: Wie sieht es mit der Roh-Performance aus, ohne interpolierte Zwischenbilder? Läuft Monster Hunter Wilds auch nativ ausreichend schnell, kann man das Spiel auch mit einer Mittelklasse-Grafikkarte zocken? Die vor einiger Zeit veröffentlichten offiziellen Systemanforderungen sorgten für angeheizte Spekulationen. In Verbindung mit der eher mäßigen Performance von Dragon's Dogma 2 kamen Befürchtungen auf, Monster Hunter Wilds könnte nur mit Frame Generation und allein dank dieser zumindest optisch flüssig genießbar sein. Stimmt das? Das Benchmark-Tool gibt nun erste, handfeste Aufschlüsse.
Das Benchmark-Tool
Natürlich ist ein Benchmark, der stets gleich abläuft, für Entwickler etwas einfacher zu optimieren als eine tatsächliche Open-World-Szene, in der ein unberechenbarer Spieler sein Unwesen treibt. Ein selbst ablaufender Benchmark, bei welchem stets im Vorfeld klar ist, welche Render-Workloads, welche Datenströme benötigt werden, kann genau "predicted" werden, was wiederum Optimierungen und Performance-Tweaks für Entwickler erleichtert. Direkt 1:1 vergleichbar sind In-Game-Benchmarks und In-Game-Szene also nicht.
Quelle: PCGH
Der Benchmark besteht grob aus drei Szenen. Die erste zeigt actionreiche Zwischensequenzen.
Doch der Benchmark liefert reichlich Anschauungsmaterial. In den 350 Sekunden, die ein Messdurchlauf in Anspruch nimmt, werden vielfältige Szenen und Umgebungen gezeigt, darunter Zwischensequenzen, gescriptetes "Gameplay", Reitszenen, weite Steppenlandschaften, eine Siedlung. Außerdem zeigt der Benchmark vielfältige Spiele-Szenarien und Features, mit welchen Sie sich im Spiel vergnügen werden können, etwa Kochen beziehungsweise Mahlzeiten. Die im Benchmark-Tool gezeigten Szenen kennen Sie wahrscheinlich bereits aus den veröffentlichten (Gamescom-)Trailern. Sie können diese nun allerdings in Echtzeit auf dem heimischen Bildschirm genießen.
Quelle: PCGH
Im ersten Teil des Benchmarks bekommen Grafikkarten mit knappen VRAM deutliche Probleme. Aufgrund der vielen Kamera-Wechsel der Cut-Scene, dem Depth-of-Field und vielen Effekten neigen Karten mit wenig Speicher hier zu besonders starken Einbrüchen.
Vor dem ersten Start müssen Sie sich allerdings eine ganze Weile gedulden, denn als Erstes steht ein recht langwieriges Shader-Compiling an. Darauf - direkt nach der Wahl der Sprache - konfrontiert Sie das Monster-Hunter-Benchmark-Tool mit der Frage, ob Sie eine Frame Generation zuschalten möchten. Noch bevor Sie eine andere Option zu Gesicht bekommen, was eventuell ein wenig aufdringlich wirken kann. Doch darauf öffnet sich der Menübildschirm des Benchmarks und an dieser Stelle haben sich Capcom und die Tool-Programmierer Lob verdient: Der Benchmark enthält bereits die Optionen des Hauptspiels, darunter umfangreiche Grafikeinstellungen. Ein Überblick über die Bildschirm- und Detailsettings:
Etwas weniger gibt es bei den Resultaten zu sehen, die Auswertung fällt eher schlicht und übersichtlich aus. Neben Informationen zur verbauten Hardware sowie den Benchmark-Settings werden auf dem Ergebnisbildschirm lediglich die Durchschnitts-Fps sowie eine Punktzahl angegeben. Doch keine Informationen zu Frametimes, Speicherbelegung, CPU- und GPU-Auslastung. Das ist etwas wenig für eine wirklich aufschlussreiche Performance-Analyse. Daher werten wir einmal exemplarisch unsere via CapFrameX und der RTX 5080 erhobenen Messdaten aus und geben einige Zusatzinformationen, etwa zur Speicherbelegung und CPU- sowie GPU-Auslastung.
Quelle: PCGH
Die zweite Szene zeigt eine "Gameplay-Szene", die im Benchmark-Tool allerdings gescriptet abläuft und nicht tatsächlich spielbar ist. Hier protzt Monster Hunter Wilds mit Vegetations-Darstellung und hoher Sichtweite.
Für die RTX 5080 bilden wir außerdem die Frametimes ab. Dabei in gewissem Rahmen beachtenswert: Das Spiel und der Benchmark unterstützen Direct Storage, das Benchmark-Tool ist auf einer entsprechenden M.2-SSD installiert. Dies reduziert (Nach-)Ladezeiten, etwa bei Szenenwechseln. Diese sind in Form von Frametime-Ausreißern in der Messung zu erkennen, würden ohne Direct Storage und entsprechende Hardware allerdings potenziell höher ausfallen. Die Performance der RTX 5080 sehen Sie zudem in unserem Video in Aktion, in diesem Fall mit Ultra-Preset sowie maximalem Raytracing, dazu mit Quality-DLSS.
Quelle: PCGH
Die Anforderungen in dem "Gameplay-Abschnitt" sind tendenziell die höchsten, hier wird die Grafikkarte besonders stark gefordert. Den Übergang von Szene 1 (Zwischensequenz) zu Szene 2 ("Gameplay") können Sie bei Sekunde ~110 in unseren Frametime-Messungen erkennen.
Quelle: PCGH
Diese Oase in dem zweiten Benchmark-Abschnitt zeigt die Raytracing-Spiegelungen. Ansonsten ist im Benchmark eher wenig von Raytracing zu sehen.
Auffällig ist, dass die native 4K-Auflösung im Vergleich zu Raytracing-Grafik mit Quality-Upsampling sehr kostspielig ist. Oder andersherum formuliert: Dass das Raytracing relativ günstig ist, zumindest die Grafikkarte betreffend. Sogar die Radeons schneiden mit voller Raytracing-Qualität und FSR Quality ordentlich ab. Für die CPU bedeutet die Strahlenverfolgung allerdings zusätzliche Last, wie man gut anhand der ausgewerteten Messdaten der RTX 5080 erkennen kann.



Immer um Welten besser für mich.
Immer um Welten besser für mich.
Die 7900XTX hat 4k mit 75% Upscaling auf "Quality" und allen Einstellungen auf Max. 68-75 Bilder hingezaubert, das reicht mir. Aber die Performance soll ja nochmal deutlich besser werden.
Sobald ich FG eingeschaltet hatte, hatte ich zwar 125fps aber auch katastrophale Schlieren, das konnte man sich keine Sekunde lang anschauen. Ich hoffe, dass das an der Beta lag und nicht an FSR.
Wahrscheinlich werde ich das Game aber eh auf der PS5 spielen. Ich muss nämlich gestehen: Ich sehe mal wieder kaum einen Unterschied zwischen PS5 Performance Mode und Max. Einstellungen am PC.
1280x720 (720p) | Preset: Ultra | RT: High | FG: Off
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7680x2160 | Preset: Ultra | RT: High | FG: Off (Breiter rendert der Benchmark in nativer Auflösung nicht)
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Screenshots mitten aus einem Run mit FG (Breiter rendert der Benchmark in nativer Auflösung nicht)
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Hab noch mal ohne Leine gebencht, läuft dann schon deutlich flotter. Kann durchaus sein, dass die 4090 hier partiell limitiert, wäre das nicht erste Mal:
Ultra-Preset, RT Hoch, 720p, sonst keine Änderungen, FG aus
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So oder so sollte man diese Zahlen nicht auf die Goldwaage legen, ich habe noch nie ein Benchmark-Tool gesehen, was die tatsächliche Leistung am Ende abbildet.
LG und ein schönes Wochenende euch allen.
Den 7500F schieb ich gleich noch nach in 720p. Allerdings limitiert die 3070ig....ich brauch was schnelleres fürn Zweitrechner.
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