Monster Hunter Wilds mit der RE-Engine: Wie macht sich der neue Titel im ersten Test?
Es ist bald wieder Zeit zum Jagen! Zumindest in der Welt von Monster Hunter. Wir konnten auf der Gamescom 2024 sowohl spielerische als auch technische Eindrücke zum neuen Titel sammeln.
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Von MT-Framework- zur RE-Engine
Nach dem damaligen Blockbuster Monster Hunter World von 2018 (hier im Techniktest) mit der seit 2006 stetig ausgebauten MT-Framework-Engine folgte Monster Hunter Rise, ein auf die Switch orientierter, eher klassischer Ableger mit Capcoms relativ neuer RE-Engine. Die RE-Engine (als "Reach for the Moon Engine" im Logo visualisiert) war ursprünglich für Resident Evil 7 sowie VR-Titel angelegt, wird aber mittlerweile als Technikfundament für viele Capcom-Spiele wie Street Fighter 6 oder auch Dragon's Dogma 2 verwendet. Im Gegensatz zur alten MT-Framework-Basis soll vor allem der Workflow der RE-Engine die Entwicklung erleichtern. Raytracing-Beleuchtung und -Schatten beherrscht die RE-Engine.
Bombastischer, größer, moderner
In unseren Spielesessions konnten wir rund eine Stunde in Monster Hunter Wilds hineinspielen, 30 Minuten davon im Singleplayer und 30 Minuten im Multiplayer. Die Story von Monster Hunter Wilds ist im Gegensatz zu Rise wieder deutlich näher an eine cineastische Inszenierung angelehnt. In den sehr lebendigen und hübschen Zwischensequenzen fällt die feinere Mimik der Charaktere positiv auf. Die Sprachausgabe ist diesmal, wie in World, auch auf Deutsch auswählbar. In Wilds sind nicht nur die menschlichen NPCs vertont, sondern auch der eigens erstellte Charakter sowie die Palicos (die süßen Kätzchen als Hilfe für die Jäger). Während die Cutscenes (im ersten Eindruck sehr gut) vollständig vertont sind, sind die Dialoge der offenen Welt es nur ein Stück weit.
Quelle: PCGH
Auch in Monster Hunter Wilds können wir unseren Charakter mit vielen Details nach eigenem Geschmack gestalten, inklusive den begleitenden Palico-Partnern. In der Demo gab es allerdings nur vorgefertigte Charaktere zur Auswahl.
Quelle: PCGH
In Wilds ist auch der eigene Charakter in Cutscenes vertont, was zumindest im Ersteindruck dann doch immersiver wirkt als der schweigende Protagonist von Monster Hunter: World.
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Als neue Begleitung und Wildtierexpertin hält in Monster Hunter Wilds Charakter Alma her, die mit Brille und Frisur auch glatt aus unserer Welt stammen könnte.
Monster Hunter Wilds setzt auf eine offene, dynamischere Welt statt separaten Arealen. Sich verändernde Wettereffekte, Monster und Quests sind weniger strikt vorgegeben, sondern können in der Open-World direkt erlebt werden und erinnern insoweit an die freien Expeditionen der alten Spiele. Um in der im Vergleich zu Monster Hunter World sehr viel umfänglicheren (ca. doppelt so großen) Welt schnell von Punkt A zu Punkt B zu kommen, steht nun ein Reittier in Form der "Saikrii" bereit - flugunfähige Vögel, die aber durch die Luft gleiten und über Objekte/Klippen springen können.
Quelle: PCGH
Mit den aus World bekannten Glühwürmchen und Saikrii-Reitvogel geht's rasch zum nächsten Ziel, auch über Höhenunterschiede hinweg.
Wie bei den hundeähnlichen Reittieren in Rise, den Canyne, können die Saikrii auch im Kampf zum Rückzug, Neuorganisieren oder Verfolgen von Questzielen schnell herbeigerufen werden. Im Multiplayer-Part konnten wir uns zu dritt an einer Herde von Doshaguma probieren, mit dem Ziel, das Alpha-Tierchen zu erjagen. Die Quest startete offiziell erst ab einem bestimmten Health-Abzug des Monsters. Mit Dungkapseln lässt sich das Rudel trennen, über Umgebungsobjekte wie herunterfallende Steinvorhänge können Monster wie gehabt kurzzeitig mit einer Menge Schaden betäubt werden. Auch während des Kampfes hätten wir theoretisch jederzeit wieder zurück zum großen Hub-Lager reiten können.
Quelle: Capcom
Zur Auswahl stehen 14 Waffenarten. Auf dem Saikrii kann zudem zwischen zwei Waffentypen gewechselt werden. Etwa zwischen den Doppelklingen und dem Bogen.
Quelle: PCGH
Vom Saikrii können Angriffe aus erfolgen und schnell Distanz zum Monster gewonnen werden.
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Quests werden nicht mehr förmlich vom Buch aus gestartet, sondern direkt in der Open-World.
Technik-Eindruck: Hui oder Pfui?
Die Monster-Hunter-Wilds-Demo haben wir auf der Gamescom nur auf der Playstation 5 spielen können. Die Framerate lag dabei stets um die 30 Fps, mit gelegentlichen Einbrüchen bei sehr actionlastigen, chaotischen Szenen. Die Render-Auflösung war zudem hochskaliert, sodass einige Effekte teils grobkörnig wirkten. Konsoleros, die Monster Hunter World auf der Playstation 4 gespielt haben, bekommen im Grunde eine vergleichbare Performance geboten. Für 60 Fps, hohe Grafiksettings und 4K/UHD als Auflösung wird jedoch ohne Zweifel nur der PC in der Lage sein, technisch sauber abzuliefern.
Die Animationen der Figuren und die Wettereffekte der Welt sehen jedoch allesamt hübsch und modern aus. Technisch spannend wird jedoch die Frage, inwieweit Monster Hunter Wilds mit Rechner-Hardware skalieren wird. Sollte Wilds, ähnlich wie Dragon's Dogma 2 in Städten, vor allem sehr CPU-lastig ausfallen, sind stark schwankende P1-Fps je nach Umgebung und System praktisch vorprogrammiert. Zwar könnten Spiele-Prozessoren wie etwa die kommenden Ryzen 9000X3Ds (voraussichtlich) Ende September/Oktober da mit reiner Leistung vermutlich gegenhalten, bei bestehenden Systemen kann das mit der RE-Engine jedoch zum Problem werden. Bis zum Launch 2025 hat Capcom allerdings in der Theorie genügend Zeit, um solche potenziellen Knackpunkte zu umgehen.
Quelle: PCGH
Mit dynamischen Wetteränderungen und Monsterinteraktionen wird Monster Hunter Wilds wortwörtlich wilder und potenziell chaotischer.
Meinung
Galerie mit den Bildern der Demo und mehr
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Und etwas zu Old School (wie eben bei den Lobbies und Quests).
Aber so andere Titel wie Xenoblade Chronicles 2 wirken für mich für die Konsole durchaus angemessen, aber in 2010er Jahren schon sehr angestaubt. Das sieht man auch gerade an den Animationen. So dermaßen schlimm finde ich das jedoch gar nicht.
Ich habe World anfangs auch mit reduzierter Grafik gespielt um die 60 FPS zu halten und habe das später auch beibehalten. Es kann gut aussehen, aber man gewöhnt sich auch einfach an die etwas schlechtere Grafik. Spätestens nach ein paar Kämpfen hat man das sowieso vergessen, sofern da nicht grobe Schnitzer sind.
Ich weiß gar nicht, ob bei MHW die weiter entfernten Sprites immer mit 10 FPS dargestellt wurden. So etwas finde ich dann doch eher störend als weniger gute Schatten.
Die Grundformel gefällt mir ja. Quest annehmen und metzeln gehen. Die Story ist ja auch immer sehr flach. Selbst die nervigen "geh mal 2 Eier holen" Quests gehören irgendwie dazu. MHW hat mit der Clutch Claw Zwang einen nervigen Faktor eingebaut. Ich weiß nicht so wirklich, wie man das sinnvoller gestaltet als: "haha, wir erhöhen den Verteidigungswert grundsätzlich und um das wieder rückgängig zu machen, musst du die Klaue auf ein Teil benutzen."
Ich bin einfach mal gespannt. Vielleicht schaue ich mir das Gameplay auch einfach mal an. Die Rise habe ich gekauft, aber eher bereut. Ich habe das Basisspiel nie durchgespielt. Es hat mich einfach nicht gecatcht und auf der Switch will ich das nicht mehr spielen. MH Generations Ultimate war grafisch sowie spielerisch einfach eine Katastrophe, wenn man World gewohnt war. Muss man sich einfach mal auf der Zunge zergehen lassen, dass MHGU auf derselben Konsole läuft wie Rise.
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Ich glaube Rise war nicht ganz so schlimm, aber auf jeden Fall wieder ein Rückschritt.
Ich glaube Rise war nicht ganz so schlimm, aber auf jeden Fall wieder ein Rückschritt.
Die Steuerung wird auch wieder ein interessantes Thema. Für Rise macht man ja doch schon einiges an Akrobatik/ungewöhnlichen Griffen auf der Maus. Ich ignoriere Wilds inhaltlich bisher weg, weil es noch ein halbes Jahr weit weg ist. Was mir gefallen würde, wäre die Rückkehr der Kampfstile. Den Aerial Style habe ich mit den Dualblades im letzten 3DS Teil sehr gemocht. Fast schon im Stile von Attack on Titan ständig um das Monster herumzufliegen und es von allen Seiten zu rasieren, war schon sehr spaßig. Wobei auch der Konterstil recht interessant klingt.