Metro Exodus Enhanced: DLSS für Geforce RTX
In der Metro Exodus Enhanced Edition steht nun DLSS 2.0 zur Verfügung - wie gut ist die Qualität?
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Metro Exodus Enhanced Edition: DLSS 2.0
Metro Exodus bot zum Start im Jahr 2019 bereits Support für Nvidias damals noch junge Upscaling-Technik DLSS (1.x). Die optischen Ergebnisse des Verfahrens waren mehr schlecht als recht, wenngleich sich die Leistungssteigerung sehen lassen konnte. Das vor gut einem Jahr veröffentlichte DLSS 2.0 zeigte in Control, Mechwarrior 5 und Wolfenstein Youngblood, wie es richtig gemacht wird, doch Metro Exodus musste sich weiterhin mit dem alten DLSS begnügen - bis jetzt, denn in der Enhanced Edition steht nun DLSS 2.0 zur Verfügung.
Wie zuletzt im Loot-Shooter Outriders hinterlässt DLSS 2.0 auch in Metro Exodus EE einen sehr guten Eindruck, zumindest bei den höheren Qualitätsstufen Balanced/Ausgeglichen und Quality/Qualität. Trotz der gegenüber nativer Darstellung stets reduzierten räumlichen Auflösung gelingt es dem Verfahren, feine Details im Bild herauszuarbeiten, die normalerweise erst bei drastisch erhöhter Auflösung (Supersampling) zum Vorschein kommen. Dies wird durch clevere zeitliche Verrechnung und milde Nachschärfung erreicht, welche offenbar auch mit einer korrekten Texture-LoD-Bestimmung gemäß Nvidia-Guideline ergänzt wird. Dabei kommen vereinzelt sogar geometrische Objekte zum Vorschein, die beim spieleigenen TAA dem LoD-System zum Opfer fallen.
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DLSS gelingt es erneut, pixelfeine Details zu rekonstruieren - dieses Kunststück erreicht normales TAA erst in Kombination mit einer erhöhten Auflösung, ergo Supersampling, das heftig ins Fps-Kontor schlägt. Insgesamt erreicht DLSS im Standbild eine sehr gute, dem TAA der 4A-Engine in fast jeder Hinsicht überlegende Bildqualität. In Bewegung hängt die wahrgenommene Güte von DLSS von der Richtung ab. Laufen Sie geradeaus, erzielt DLSS eine gute temporale Stabilität, die aus mehreren Frames rekonstruierten Details flimmern weniger als das breiige TAA. Laufen Sie jedoch seitwärts durch die Level, offenbart sich die reduzierte räumliche Auflösung, Feinheiten pixeln beim Strafen stärker auf als mit TAA. Dieser Schwachpunkt kann ins Auge fallen, wird jedoch aus unserer Sicht von den Stärken insgesamt aufgewogen. Wie immer kommt es auf Ihren Monitor, die genutzte Aufösung und Ihre individuelle Wahrnehmung an. Auch der gewählte DLSS-Modus ist wichtig: Wir empfehlen DLSS Quality und DLSS Balanced, raten jedoch von DLSS Performance und erst recht von DLSS Ultra Performance ab. Letzteres rechnet intern nur mit einem Viertel der eingestellten Auflösung - in Ultra HD also nur in Full HD.
Doch selbst Nvidias "Wunderbildglättung" kann nicht zaubern, neben dem Aufpixeln einiger Objekte in Bewegung sind auch Beeinträchtigungen der Texturqualität zu erkennen. Diese büßen mit steigendem DLSS-Upscaling-Faktor Details ein. Ursächlich für diesen Schwund ist die intern reduzierte Auflösung, welche nicht temporal kompensiert werden kann. Ähnlich deutliche Effekte sind in Call of Duty Black Ops Cold War und Outriders zu beobachten. Mit DLSS Quality ist das jedoch zu vernachlässigen, zumal weite Teile der übrigen Grafik besser aussehen als mit dem standardmäßigen Temporal-AA.
DLSS hat in seiner aktuellen Iteration im Grunde nur einen Makel, der stören kann: Schmieren (Smearing). Je nach Bildinhalt und DLSS-Faktor ziehen manche Objekte sichtbar nach. Aufgrund der sehr temporalen Natur von Metro Exodus Enhanced Edition, bei der enorm viele Berechnungen auf temporale Akkumulation setzen, ist das kein DLSS-exklusives Problem. Das spieleigene Temporal-AA schmiert, die Beleuchtung ist erst nach vielen aufeinander folgenden Frames fertig. Zusätzliches DLSS-Schmieren ist auch in der Metro Exodus EE präsent, allerdings meist in relativ schwacher Form - milder als in Outriders und erst recht in Death Stranding. Wie stark das Schmieren ins Auge fällt, hängt nicht nur von der Szene ab, sondern auch vom Monitor und dem Upscaling-Faktor. Flinke Displays offenbaren Schmieren deutlich erbarmungsloser als 60-Hz-Panels und die DLSS-Performance-Modi schlieren stärker als Quality und Balanced. Möglicherweise bekommt Nvidia die Bewegungsvektoren und das Clamping mit DLSS 3.0 vollständig in den Griff. Das folgende Bild zeigt das Smearing in seiner vollen "Pracht" - beim Modus Ultra Performance bleibt von der Spitzengrafik wenig übrig:
Quelle: PC Games Hardware
Metro Exodus EE: DLSSmearing
DLSS 2x vs. T-SSAA
Werfen wir noch einen Bonus-Blick auf die maximal mögliche Bildqualität. Metro Exodus EE bietet ganz unten im Grafikmenü wie gehabt die Option einer Render-Skalierung namens "Shading-Rate", sprich: Supersampling. Alle Werte über 1,0x entsprechen einer Auflösung jenseits der ganz oben eingestellten, maximal möglich ist 4× SSAA. Dadurch lässt sich Full HD beispielsweise auf Ultra-HD-Qualität hieven. Wird DLSS eingeschaltet, verschwindet die Render-Skalierung, da DLSS hier eigene Regeln geltend macht (und stets mit intern reduzierter Auflösung arbeitet). Der einzige Weg, um eine höhere Auflösung mit DLSS zu nutzen, führt über DSR, den Auflösungsmultiplikator des Geforce-Treibers. Was das simulierte DLSS 2x (Supersampling mit DLSS) gegen Supersampling mit TAA ausrichten kann, zeigt der folgende Vergleich mit maximaler Qualität:

Sehe aber keinen unterschied.
Das ist 4k Hoch am Tv angeschlossen. DLSS ist mega.
Es ist sogar ein wenig leichter geworden, einfach weil man alles ganz genau sehen kann und nicht im abgesoffenen schwarz herumstochern muss.
Vanilla ME https://steamcommunity.co... vs. MEE https://steamcommunity.co...
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Auf den ersten Blick wirken die neuen RT-Szenen wirklich etwas schlechter ausgeleuchtet, zu hell und kontrastlos gerade bei dem zweiten und dritten Bild-Vergleich in Innenräumen, was in Bewegung aber nicht so wahrgenommen wird, im Gegenteil: Glaubwürdiger und nicht künstlich beleuchtet.
an RT größer.
Das in ME EE genügend Regler drin sind, damit auch Midrange ne Chance hat, finde ich gut.
Allerdings müssen beide Hersteller noch einiges an RT Leistung drauf packen, damit auch die Mainstream Segmente RT vernünftig nutzen können.