Outriders im Techniktest: Knackige Action mit der wohl besten DLSS-Implementierung

Der launige Coop-Loot-Shooter Outriders ist seit dem 1. April erhältlich. Bei Spielern wurde die effektvolle Ballerei mit gemischten Gefühlen aufgenommen, kritisiert wurden einige technische Macken, instabile Server und einige Balancing- und Design-Probleme. Mittlerweile hat Outriders mehrere Patches erhalten, die neben diesen Problemen auch die Performance verbessern sollen. PCGH macht den Test und stellt fest: die DLSS-Implementierung ist herausragend gut.

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Outriders im Techniktest: Knackige Action mit der wohl besten DLSS-Implementierung
Quelle: PC Games Hardware

Outriders ist seit dem 1. April erhältlich und wurde vom polnischen Entwickler People Can Fly entwickelt. Das Studio ist unter anderem durch die Painkiller-Reihe sowie den schwarzhumorigen Ego-Shooter Bulletstorm bekannt und wurde 2007 von Epic Games aufgekauft. Während dieser Zeit arbeiteten einige Mitarbeiter der nun Epic Games Poland benannten Firma unter anderem an Fortnite, im Jahre 2015 trennten sich Epic Games und das Studio allerdings, welches nun wieder unter dem Namen People Can Fly firmiert. Outriders ist ein ruppiger Third-Person-Shooter samt Loot- und Deckungsmechanik, der ob seiner hohen Geschwindigkeit, dem befriedigenden Waffen-Feedback und den schnell abklingenden Cooldowns der Fähigkeiten Ihres Helden und Ihrer Charakterklasse ein wenig an eine Mischung aus Borderlands, Diablo und Gears of War erinnert. Ähnlich wie Gears 5 und Borderlands 3 basiert Outriders außerdem auf der Unreal Engine 4 - eine gewisse optische Verwandschaft ist daher zu erkennen, obwohl Borderlands sich durch den Comic-Look absetzt und Outriders wie Gears einen eigenständigen Look und jeweils sehr abwechslungsreiche und schick gestaltete Areale bieten, die wiederum recht individuell ausfallen. Outriders ist unter anderem via Steam erhältlich - haben Sie Interesse an dem Spiel, können Sie erfreulicherweise eine Demo anspielen.

Outriders im Test: Gameplay und Technik

Outriders erzählt eine durchaus unterhaltsame und gut inszenierte Story, deren Geschehen Sie zumeist in schicken Zwischensequenzen mit Ingame-Grafik verfolgen. Weitere Details und Hintergründe erfahren Sie während des Spielens, etwa in Form (optionaler) Gespräche mit NPCs. Das Setting ist eine interessante Mischung aus Sci-Fi und Post-Apokalypse: Nachdem das Leben auf der Erde durch menschliches Fehlverhalten unmöglich geworden ist, sind die letzten Überlebenden auf einen neuen Planeten geflohen. Ähnlich wie in Mass Effect Andromeda die "Pathfinder", sind Sie in Form Ihres zuvor erstellten Protagonisten als "Outrider" damit beauftragt, den Planeten zu erkunden und etwaige Probleme vor der Kolonisierung zu erkennen beziehungsweise zu beseitigen. Sie ahnen es womöglich, bei dem Vorhaben geht einiges schief und so finden Sie sich mit einer seltsamen außerirdischen Anomalie konfrontiert, welche die meisten Outriders auslöscht, einigen anderen, darunter Ihrer Spielfigur (sowie im Koop jenen Ihrer Mitspieler) und zukünftigen Widersachern indes Superkräfte verleiht. Zu allem Überfluss erwachen Sie Jahre nach dem Kontakt mit der Anomalie aus dem Kälteschlaf, nur um festzustellen, dass zwischenzeitlich sämtliche der 500.000 Überlebenden von der Erde aufgrund Problemen bei der Energieversorgung ebenfalls aus dem Kälteschlaf erwacht sind und daraufhin entweder von der Anomalie ausgelöscht worden oder in verfeindete Gruppen zerfallen sind und sich nun blutig bekriegen - ein optimistisches Menschenbild zeichnet Outriders folglich nicht.

In einer typischen Outriders-Mission beginnen Sie Ihren Streifzug über den fremden Planeten in der Siedlung Rift Town, die als Hub zwischen den Missionen dient, wo Sie bei Händlern Waffen und Ausrüstung erstehen, mit NPCs ein Schwätzchen halten und Ihren Charakter für die nächste Mission vorbereiten. Darauf begeben Sie sich in das jeweilige Missionsgebiet, das wie zumeist eine Aneinanderreihung von kurzen Levelschläuchen und diversen Arenen darstellt. Der durch das Design vorgegebene Weg ist prinzipiell sehr linear, es warten während den Missionen aber einige optionale Nebenaufträge auf Sie, die oft eine eigene kleine Geschichte erzählen und Sie obendrein in Gebiete führt, die Sie während der Hauptmission nicht betreten würden - eine durchaus nette, unterhaltsame und erfreulich gut ausgearbeitete Methode, Gameplay und Missionsstrukturen ein wenig aufzupeppen. Sehr erfreulich sind außerdem die sehr abwechslungsreich gestalteten Umgebungen, die zu weiten Teilen sehr ansehnlich gestaltet wurden. Kommen wir also zur Grafik, wenn Sie sich für weitere Abhandlungen zum Gameplay interessieren, bei den Kollegen der PC Games lesen Sie einen Test von Outriders.

Grafisch ist Outriders durchaus ansprechend, was insbesondere an der gelungenen Gestaltung der Umgebungen und dem sehr großzügigen Einsatz von Effekten liegt. Die Umgebungen sind teils sehr detailliert ausgeschmückt, selbst wenn ein großer Teil der sichtbaren Zierde im Grunde nur Hintergrundkulisse ist und die Level im Kern sehr schlauchig ausfallen, wirken sie optisch zumeist sehr offen, variationsreich und groß. Beleuchtung, Effektgewitter und eine durchaus gefällige Charakterdarstellung samt vielseitiger Individualisierungsmöglichkeiten ergänzen darüber hinaus Dynamik, eine feine Globale Beleuchtung sorgt für schicke Ausleuchtung und sanfte Farbverläufe - grafisch macht Outriders durchaus etwas her.

Allerdings gibt es auch einige kleinere Umstände, die weniger nett aussehen. So ist das TAA beispielsweise recht aggressiv, sorgt dadurch zwar für eine prinzipiell gute Bildstabilität auch in Bewegung, allerdings in niedrigeren Pixeldichten auch für eine unscharf wirkende Optik. Hier wäre ein wenig Tuning angebracht, denn es ist aus unserer Sicht nicht nachzuvollziehen, weshalb etwa die Blätter von Bäumen selbst in WQHD-Auflösung nur eine vom TAA homogenisierte, grün-braune Masse darstellen sollten. Nvidias Upscaling DLSS, das Nutzer einer Geforce RTX 20/30 zuschalten können, macht einen deutlich besseren Job. Doch selbst nach Nvidias offiziellen Angaben verfügen gerade einmal 15 Prozent der Geforce-Nutzer bereits über eine RTX-GPU jedweder Art, also haben definitiv nochmals deutlich weniger als 15 Prozent der PC-Spieler überhaupt die Möglichkeit, DLSS zu nutzen. Es wäre also nett, wenn People Can Fly die Schärfe des TAAs für den gewaltigen Großteil der PC-Gamer noch ein wenig optimieren könnte.

Das offenbar eher für Stabilität, weniger für Bildschärfe optimierte TAA der Unreal Engine 4 sowie die fehlende Option auf ein Nachschärfen ebendieses sind nicht die einzigen Störfaktoren der prinzipiell ansehnlichen Grafik. Viele Effekte sind temporaler Natur und werden mittels Dithering über mehrere Bilder verrechnet - einige dieser Effekte sind etwa die Screen-Space-Reflections oder die Haardarstellung der Charaktere. Bei diesen Elementen hat nicht einmal das recht aggressiv greifende TAA eine wirkliche Chance, selbst bei hohen Auflösungen und Frameraten grieseln daher nahezu stets einige Details im eigentlich gut geglätteten Bild störend feinkörnig vor sich her. Weitere Unschönheiten sind einige typische Screen-Space-Nebeneffekte, insbesondere bei den feineren Kontaktschatten, die nicht mittels klassischem Shadow-Mapping sondern via Screen-Space dargestellt werden. Ähnliches gilt für die Distanzschatten. Die Kontaktschatten fallen indes oft besonders deutlich auf, da sie um Ihren in der Third-Person dargestellten Charakter herum verschwinden, wenn dieser den entsprechenden Teil im Screen-Space verdeckt. Das ist unschön und auf dem PC eigentlich nicht notwendig, zumindest optional hätte der Entwickler Shadow-Mapping anbieten können, beispielsweise mit der höchsten Schattenqualität auf "Ultra".

Outriders im Test: DLSS in Bestform

Auch wenn Outriders kein aufwendiges Raytracing unterstützt, der Kooperation mit Nvidia entspringt immerhin Support für die Upsampling-Technik DLSS. Und diese macht in Outriders laut unseren Tests eine hervorragende Figur, zumindest bei den höheren Qualitätsstufen Balanced/Ausgeglichen und Quality/Qualität. Trotz der gegenüber nativer Darstellung stets reduzierten räumlichen Auflösung gelingt es dem Verfahren, Details im Bild herauszuarbeiten, die normalerweise erst bei drastisch erhöhter Auflösung (Supersampling) zum Vorschein kommen. Dies wird durch clevere zeitliche Verrechnung und milde Nachschärfung erreicht, welche offenbar auch mit einer korrekten Texture-LoD-Bestimmung gemäß Nvidia-Guideline ergänzt wird. DLSS greift obendrein besser bei Dithering-Artefakten, die durch temporale Berechnungen etwa bei den Screen-Space-Reflections entstehen.

Insgesamt erreicht DLSS im Standbild eine exzellente, dem TAA in jeder Hinsicht überlegende Bildqualität - doch das ist nur eine Seite der Medaille. Normalerweise bewegen Sie sich in Outriders und hier hängt die wahrgenommene Güte von DLSS von der Richtung ab. Rennen Sie beispielsweise geradeaus, erzielt DLSS eine sehr gute temporale Stabilität; die aus mehreren Frames rekonstruierten Details flimmern weniger als das breiige TAA. Laufen Sie jedoch seitwärts durch die Level, offenbart sich die reduzierte räumliche Auflösung, Feinheiten pixeln beim Strafen stärker auf als mit TAA. Dieser Schwachpunkt kann ins Auge fallen, wird jedoch aus unserer Sicht von den Stärken insgesamt aufgewogen. Wie immer kommt es auf Ihren Monitor, die genutzte Aufösung und Ihre individuelle Wahrnehmung an. Auch der gewählte DLSS-Modus ist wichtig: Wir empfehlen DLSS Quality und DLSS Balanced, raten jedoch von DLSS Performance und erst recht von DLSS Ultra Performance ab. Letzteres rechnet intern nur mit einem Viertel der eingestellten Auflösung - in Ultra HD also nur in Full HD.

Nun ist es höchse Zeit für Vergleichsbilder. Im folgenden Vergleich sehen Sie das Temporal-AA der Unreal Engine 4, einmal mit nativer Auflösung und einmal mit verdoppelter Achsenauflösung, neben dem besten DLSS-Modus "Qualität". Klicken Sie unbedingt auf den Button "Full-HD Vergleich", um die Bilder in nativer Auflösung anzusehen:

Beim Heranzoomen wird das starke Auswaschen von Details durch das TAA besonders deutlich. DLSS gelingt es hingegen, pixelfeine Details wie die Lianen zu rekonstruieren - dieses Kunststück erreicht das normale TAA erst in Kombination mit einer erhöhten Auflösung, ergo Supersampling, das heftig ins Fps-Kontor schlägt. Wenngleich der Unterschied erstaunlich ist, so erkennt das geschulte Auge den DLSS-Shot durch das charakteristische "Ausfransen" der 1-Pixel-großen Elemente, echtes Supersampling erzielt graduell feinere Details.

DLSS zeigt in Spielen wie Wolfenstein Youngblood, Death Stranding, Mechwarrior 5 und Watch Dogs Legion im Grunde nur ein Fehlverhalten, das das Zeug zum Spielverderber hat: Schmieren (Smearing). Dieses äußert sich in deutlich sichtbarem Nachziehen; einzelne Objekte ziehen einen Schweif hinter sich her, speziell bei Seitwärtsbewegungen. Dieses Schmieren ist auch bei Outriders präsent, allerdings in schwächerer Form als beispielsweise Outriders' DLSS legt die Messlatte für AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR) hoch.in Death Stranding. Hochkontrastige Details wie dunkle Lianen vor blauem Himmel offenbaren die über mehrere Frames stattfindende Rekonstruktion auf unschöne Weise, doch der Fortschritt ist erkennbar. Wie stark das Schmieren ins Auge fällt, hängt nicht nur von der Szene ab, sondern auch vom Monitor und dem Upscaling-Faktor. Flinke Displays offenbaren Schmieren deutlich erbarmungsloser als 60-Hz-Panels und die DLSS-Performance-Modi schlieren stärker als Quality und Balanced. Möglicherweise bekommt Nvidia die Bewegungsvektoren und das Clamping mit DLSS 3.0 vollständig in den Griff. Bis dahin stellt Outriders den wohl besten Showcase dar, was mit cleverem Upscaling zu holen ist, und legt die Messlatte für AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR) hoch.
Outriders DLSS-Smearing Quelle: PC Games Hardware Outriders DLSS-Smearing

DLSS: So viel Leistung holt es heraus

Nachdem wir die optischen Auswirkungen kennengelernt haben, sehen wir uns an, welche Auswirkungen DLSS auf die Bildrate hat. Denn so gut Nvidias proprietäres Verfahren auch glättet, es wurde in erster Linie als Entlaster für (Raytracing-)geplagte Grafikchips erschaffen. Im folgenden Vergleich gehen wir von Full- auf Ultra-HD und blenden die Bildrate bewusst groß ein - neben weiteren Dingen wie der Grafikkarten-Boardpower. Auch hier liefert DLSS teils erstaunliche Ergebnisse, vor allem wenn man die stets gesteigerte Bildqualität gegenüber dem Unreal-Engine-4-TAA miteinbezieht.

Lenken Sie Ihre Augen bitte nicht nur auf feine Details wie die Vegetation und eingeblendeten Zahlen, ansonsten verpassen Sie einen weiteren Nebeneffekt von DLSS. Selbst Nvidias "Wunderbildglättung" kann nicht zaubern, neben dem Aufpixeln einiger Objekte in Bewegung sind auch Beeinträchtigungen der Texturqualität zu erkennen. Letztere fallen besonders links neben dem Captain auf, welcher im Bild mit einem Stern gekennzeichnet ist: Der Erdboden büßt mit steigendem DLSS-Upscaling-Faktor deutlich Details ein. Ursächlich für diesen Schwund ist die intern reduzierte Auflösung, welche nicht temporal kompensiert werden kann. Ähnlich deutliche Effekte sind in Call of Duty Black Ops Cold War zu beobachten. Mit DLSS Quality ist das jedoch zu vernachlässigen, zumal weite Teile der übrigen Grafik besser aussehen als mit dem standardmäßigen Temporal-AA.

Im Folgenden ersetzen wir die statische Aufnahme gegen einen dynamischen 20-Sekunden-Benchmarklauf, den wir weiter unten genauer erläutern. Dabei verwenden wir eine MSI Geforce RTX 3090 Gaming X Trio, ergo eine waschechte Ultra-HD-Grafikkarte, welche wir in genau dieser Auflösung auf unserem High-End-Unterbau mit Ryzen 5950X OC testen. Die Ergebnisse:

Ein ergänzender Test anhand einer Asus Geforce RTX 3060 ROG Strix bescheinigt erwartungsgemäß noch deutlich größere Performance-Gewinne. Bei der knapp halb so schnellen GPU bringt DLSS Ultra Performance bis zu 113 Prozent höhere Fps (gut 67 statt knapp 32 Fps).

Outriders im Test: DX11 oder DX12?

Outriders stellt Sie auf modernen Systemen vor die Wahl: DirectX 11 oder DirectX 12? Die Wahl der Schnittstelle hat gewaltige Auswirkungen auf das Spielgefühl. Egal auf welchem unserer Testsysteme, DirectX 12 kitzelt wesentlich höhere Bildraten aus der Hardware. Davon profitieren nicht die Grafikkarten, sondern in erster Linie Prozessoren. Wer noch ein älteres Modell im Rechner hat, erhält beim Wechsel von DX11 auf DX12 um bis zu 65 Prozent bessere Bildraten; bei den Perzentilen respektive Min-Fps sind sogar Zuwächse von bis zu 80 Prozent möglich. Wir haben's exemplarisch im Hauptquartier der Protagonisten ausprobiert, das aufgrund vieler Nichtspieler-Charaktere die höchste von uns beobachtete Prozessorlast erzeugt. Ähnliche Verhältnisse erblickt man auch in den Levels drumherum, allerdings durchzogen von vielen grafiklastigeren Arealen:

Outriders API Comparison: DX12 vs. DX11 Quelle: PC Games Hardware Outriders API Comparison: DX12 vs. DX11
Der Verlauf zeigt je einen Durchlauf nach dem "Einruckeln" des Spiels. Letzteres ist ein gewichtiger Punkt: Mit DirectX 12 hört das Ruckeln im Grunde nie richtig auf, beim Betreten neuer Gebiete stockt es kurz - und auf langsamen Prozessoren relativ heftig. Mit DirectX 11 treten wesentlich weniger Ruckler auf, allerdings verweilt die Bildrate stets auf einem deutlich geringeren Niveau. Nun haben wir es in diesem Beispiel mit einem auf 3 GHz untertakteten Achtkern-Prozessor an der CPU-lastigsten Stelle des Spiels zu tun. Je nach System muss jeder für sich entscheiden, welches Spielerlebnis besser ist.

Outriders im Test: Grafikkarten-Benchmarks

Zeit für vergleichende Grafikkarten-Benchmarks. Wie immer kommen die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia zum Einsatz, in diesem Fall der Geforce GRD 466.11 WHQL und die Radeon Software 21.3.2. rBAR respektive SAM kommen bei den PCGH-Benchmarks ab sofort standardmäßig zum Einsatz. Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können.

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Als Testszene dient uns ein grafisch sehenswertes, zumindest augenscheinlich weitläufiges Areal auf dem Weg zur "First City", welches Spieler nach circa drei Stunden in der Geschichte erreichen. Bei der Szene handelt es sich um keinen Worstcase, aber eine durchschnittlich anspruchsvolle Szene. Die 20 Sekunden lange Testsequenz besteht aus einem Sprint, welchen Sie im eingebetteten Video sehen können. Durch das Rennen fordern wir dem Streaming-System des Spiels und somit der Hardware möglichst viel ab. Die Grafikdetails setzen wir manuell auf die höchste Stufe und erweitern auch das Field of View (FoV) auf 90°, den Maximalwert. Auch diese Maßnahme erhöht die Last, dient in-game aber vor allem der Übersicht.

Während die Optik von Outriders trotz einigen kleineren Unschönheiten sehr gefällig ist, ist die Performance auch nach Erscheinen des ersten großen Patches und Versionsnummer 1.02 durchwachsen. Mit das größte Problem bei der Performance scheint die Speicherzuweisung unter DirectX 12 zu sein. Während unserer Tests und der vorherigen Evaluierung kam es zu einer ganzen Reihe Crashes, häufig mit einer Fehlermeldung, die auf eine fehlerhafte Adressierung des Grafikspeichers hinweist. Kurios dabei: Outriders weigert sich auf sämtlichen getesteten Grafikkarten beharrlich - darunter auch die mit 16 GiByte ausgestatteten Radeons sowie die mit 24 GiByte üppig bestückte RTX 3090 - auch nur ansatzweise 8 GiByte Speicher zu belegen. Ab rund 7 GiByte werden beim Herumlaufen und insbesondere beim Betreten neuer Gebiete stattdessen hektisch Blöcke aus dem Grafikspeicher geworfen, um anderen Platz zu machen, zumeist begleitet von oft kräftigen Rucklern. Das Problem dabei: Ab UWQHD scheint der belegte Speicher nicht auszureichen, es mehren sich Ruckler und obendrein - insbesondere beim Schnellreisen oder bei dem Umstellen von Grafikdetails und Auflösung - Abstürze. Wir hatten selbst mit der RTX 3090 eine ganze Reihe dieser Crashes, obendrein mit dem angesichts 24 GiByte beinahe schon unverschämt wirkenden Hinweis auf zu wenig Grafikspeicher.

Genau unser Humor: Wir haben eine RTX 3090 mit 24 GiByte Grafikspeicher verbaut, Outriders weigert sich indes und selbst in Ultra HD partout, auch nur 8 GiByte, also auch nur ein Drittel, von diesem zu belegen und stürzte uns dann während der Schnellreise mehrfach mit dem Hinweis ab, dass zu wenig Grafikspeicher vorhanden wäre. Quelle: PC Games Hardware Genau unser Humor: Wir haben eine RTX 3090 mit 24 GiByte Grafikspeicher verbaut, Outriders weigert sich indes und selbst in Ultra HD partout, auch nur 8 GiByte, also auch nur ein Drittel, von diesem zu belegen und stürzte uns dann während der Schnellreise mehrfach mit dem Hinweis ab, dass zu wenig Grafikspeicher vorhanden wäre. Der offensichtlich knappe Speicher(-Pool) äußert sich allerdings nicht nur in Abstürzen. Grafikkarten mit 8 GiByte Speicher werden obendrein in der Performance negativ beeinflusst - wie diese Beeinflussung aussieht, ist allerdings unterschiedlich. AMD-Grafikkarten sind deutlich stärker betroffen, dabei ist aber offenbar auch die Architektur von größerer Bedeutung. Am krassesten fällt dies bei dem Vergleich RX 570 und Vega 56 auf: Die Vega bricht ab UWQHD stark ein, die Frametimes zeigen heftige 60-ms-Ausreißer alle paar Sekunden. Die RX 570 bricht irritierenderweise deutlich weniger stark ein, ruckelt deutlich weniger und ist in UWQHD sogar schneller als die Vega 56, was prinzipiell völlig unmöglich sein sollte. Ist es aber nicht, wir haben beide Karten insgesamt jeweils drei Mal vollständig durchgemessen und überprüft. Um einen Defekt bei der Vega 56 auszuschließen, haben wir außerdem eine Vega 64 gegengeprüft. Auch diese zeigt das gleiche, extrem starke Ruckeln der Vega 56 und ist in UHD nur minimal schneller als die RX 570 - kurios. AMDs neue 6000er-Reihe performt indes sehr gut, Ruckler zeigen sich mit diesen Karten nur ausgesprochen wenige, Abstürze sind rar.

Auch andere Grafikkarten fallen durch starkes Ruckeln und offenbar Speicherprobleme auf, allerdings nicht in dem Maße wie Vega. Nvidias Pascal-GPUs etwa bleiben hinter ihren Möglichkeiten zurück und liefern keine sonderlich geschmeidige Performance, ebenso limitieren die 8 GiByte Speicher der RTX 2070S sowie RTX 3070 in UHD leicht. Hier halten sich die Probleme in Grenzen, sollten Sie dennoch beim Spielen durch Ruckler gestört werden, empfiehlt sich eventuell der Wechsel auf DirectX 11.

Outriders im Test: Fazit

Grundsätzlich ist Outriders ein spaßiges Spiel geworden. Die knackigen Kämpfe, das flotte Gameplay und die abwechslungsreichen Gebiete halten bei Laune. Zumindest die ersten Stunden bieten die ruppigen und blutigen Gefechte außerdem genügend Abwechslung, die Jagd nach neuer Ausrüstung macht Laune, auch wenn die Schießeisen ein wenig einfallsreicher hätten ausfallen dürfen. Schräge Waffen wie etwa in Borderlands finden sich eher nicht und auch wenn Sie beispielsweise Elementarschäden hinzufügen können, im Grunde handelt es sich bei den Bleispritzen nur um typische Schrotflinten, Sturmgewehre, leichte Maschinengewehre, Scharfschützengewehre, Pistolen und Revolver. Hier hätte das Szenario auch mehr und unterhaltsameres hergegeben. Auch das Balancing wirkt stellenweisen noch etwas unrund. Die unterschiedlichen, sich nach und nach freischaltenden Schwierigkeitsgrade werden als Solo-Spieler außerdem schnell zu hart, dürften das Koop-Gameplay allerdings gewinnbringend unterstützen und lassen sich bei Bedarf on-the-fly reduzieren.

Die größten Ärgerlichkeiten bei Outriders sind definitiv technischer Natur. Patch 1.02 brachte einige merkliche Verbesserungen. Darunter befand sich auch ein sehr unterhaltsamer Fehler während unserer Test-Sessions: Mit einer Radeon RX 6800 wurde der Klee im ersten Level je nach Betrachtungswinkel entweder in Grün oder in Rostrot dargestellt - dies wirkte selbst für außerirdischen Klee erheiternd befremdlich. Des Weiteren wurden viele Netzwerk- und Serverprobleme behoben. Allerdings sind die technischen Macken noch immer mannigfaltig und diverser Natur, der Entwickler sollte definitiv noch einige Umstände angehen, darunter die schlechte (DX12-)Performance bei wenig Speicher, die unnötig niedrige Adressierung von Grafikspeicher bei Karten mit üppiger Ausstattung und das arg unscharfe TAA als größte Baustellen. Bis dahin fällt es uns schwierig, Outriders eine definitive Empfehlung auszusprechen. Die Demo können wir Interessenten indes ans Herz legen und dass die Entwickler eine solche überhaupt zur Verfügung stellen, ist in der heutigen Zeit jedenfalls ein Lob wert!

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    • Kommentare (76)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RX480 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von ChrisMK72
        tl;dr: Fand in der jüngeren Vergangenheit den Sweetspot beim Speicher irgendwo zwischen 3200er und 3600er Speed
        Wollte jetzt nicht rumprotzen, oder so, da das damit gar nicht möglich ist.
        Ich finde da irgendwo zwischen 3200er und 3600er is in der Vergangenheit(grob die letzten 3 Jahre) der "Sweetspot"

        Bei neuen Systemen is das evtl. sogar schon weiter höher, aktuelle Finanzeskapaden mal beiseite gelassen.
        Du darfst gerne damit rumprotzen!
        Wenn man den Ram als Schnäppchen bekommt, why not.

        Ich gönn Dir`s!

        btw.
        Mir ist eigentlich nur bei der Diskussion von RKL+Vorgänger+Ryzen aufgefallen, das Niemand mal versucht hat
        ein Ram-Kit für alle CPU´s passend einzustellen.
        Da wäre 3000CL15..3200CL16...3600CL18..3800CL19 gegangen ohne Jemand zu benachteiligen.
        (sogar rel. preiswert)
        Von daher schaue ich mir Reviews nur mit Vorbehalt an und schaue auch gerne mal quer, was bei YT die User
        so einstellen können mit Ihrer spezifischen Hardware.
      • Von RX480 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von ChrisMK72
        tl;dr: Fand in der jüngeren Vergangenheit den Sweetspot beim Speicher irgendwo zwischen 3200er und 3600er Speed
        Wollte jetzt nicht rumprotzen, oder so, da das damit gar nicht möglich ist.
        Ich finde da irgendwo zwischen 3200er und 3600er is in der Vergangenheit(grob die letzten 3 Jahre) der "Sweetspot"

        Bei neuen Systemen is das evtl. sogar schon weiter höher, aktuelle Finanzeskapaden mal beiseite gelassen.
        Du darfst gerne damit rumprotzen!
        Wenn man den Ram als Schnäppchen bekommt, why not.

        Ich gönn Dir`s!

        btw.
        Mir ist eigentlich nur bei der Diskussion von RKL+Vorgänger+Ryzen aufgefallen, das Niemand mal versucht hat
        ein Ram-Kit für alle CPU´s passend einzustellen.
        Da wäre 3000CL15..3200CL16...3600CL18..3800CL19 gegangen ohne Jemand zu benachteiligen.
        (sogar rel. preiswert)
        Von daher schaue ich mir Reviews nur mit Vorbehalt an und schaue auch gerne mal quer, was bei YT die User
        so einstellen können mit Ihrer spezifischen Hardware.
      • Von ChrisMK72 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von RX480
        Wer hat, Der kann!
        tl;dr: Fand in der jüngeren Vergangenheit den Sweetspot beim Speicher irgendwo zwischen 3200er und 3600er Speed, bei dem was so möglich war, auch stabil und was Preis-/Leistung anging.

        Long version ( ) :

        Wollte jetzt nicht rumprotzen, oder so, da das damit gar nicht möglich ist.
        Ich finde da irgendwo zwischen 3200er und 3600er is in der Vergangenheit(grob die letzten 3 Jahre) der "Sweetspot" gewesen, was noch messbares Leistungsplus, Preis-/Leistung angeht und auch was Stabilität angeht.

        Bei neuen Systemen is das evtl. sogar schon weiter höher, aktuelle Finanzeskapaden mal beiseite gelassen.

        Damit will ich nur sagen: Die 2666er finde ich nicht mehr akzeptabel, für ein Gaming-System und dazu halt noch, "nur" 16GB. Mittlerweile finde ich das auch langsam etwas wenig. Mit 32GB hat man aber auf jeden Fall Ruhe.

        Aber nur meine Sicht. Jeder hat halt seine eigene.

        Wenn du nach den Freaks hier guckst, die meist das Neueste/Beste haben, is das was ich nutze ziemlich lahm.
        (So insgesamt)
        Da haben wir aber meist die "üblichen Verdächtigen" hier rumlaufen, was ich sehr gut finde, denn da kann man immer gut schauen, was so möglich ist(was nicht bedeutet, dass man das auch haben muss!). Ich mag halt auch die Technik. Also wer's sich leisten kann und will: Alles gut !
        Welches Hobby is schon billig ?

        Da das posting immer noch zu lang wird, für nur einen Nebensatz(sry ), der Rest im Spoiler, da nicht so wichtig(das davor war's eigentlich auch nicht ):

        (folgendes für Leute mit Langeweile)



        Mir war für mich halt wichtig, dass ich ein möglichst stabiles System laufen hab(hab wochenlange Stabilitätstest gemacht, was sich ausgezahlt hat, denn das System dankt es durch extrem seltene Abstürze/fast nie und dazu läuft es recht leise und kühl, trotz alles nur einfach luftgekühlt, ohne Spezialsachen) und trotzdem noch einiges raushole, was so geht, auf dem unter 200€ Board von 2017. Deswegen "nur" 3600er Speed. Lief auch schneller, aber nicht zu meiner absoluten Zufriedenheit, was Langzeitstabilität angeht.
        Hatte zwischenzeitlich auch bis 4200er Speed laufen. Aber eben nicht stabil genug(nicht im entferntesten).

        Mit der 3080 kam dann im Dezember das letzte Puzzlestück, um das System komplett zu machen, bis an's Ende seiner Tage(voraussichtlich in 4-5 Jahren).
        Für WQHD is das insgesamt alles halt sehr passend zueinander, auch mit meinem Monitor.

        Hab aber eher so ein "mittelgeiles System".

        Natürlich hätt' ich mir auch ne 3090 kaufen können, oder gleich n komplettes Neusystem. Aber das seh' ich echt nicht ein, nur zum Zocken(meine Schmerzgrenze für GPUs von 1000€ will ich nicht reißen), wenn ich doch in meinen Spielen meine gewünschten FPS erreiche/je nachdem zwischen mal 60, 70, oder 100 fps dauerhaft).

        Manche sehen auch nicht ein, so viel Geld wie ich auszugeben, was ich voll nachvollziehen kann, da der Spielspaß mit günstigerer Hardware nahezu gleich ist.
        Und warum soll man mehr Geld ausgeben, als man muss ? Wenn man mal am Zocken is und Spaß am Game hat, isses total wumpe ob das auf 1080p, WQHD, oder UHD is.
        Für die Finanzen und die Anforderungen an die Hardware isses das nicht !

        Es kann sogar sehr viel Spaß machen, zu schauen, was mit günstigeren Teilen geht(Technik/Strombedarf/Werte/Temps/FPS usw.), wie ich mit der GTX 1660 Super letztes Jahr feststellen konnte
        Mein Kumpel(1080p System) freut sich jetzt über das Teil, welches ich ihm geschenkt hab.

        edit: Dabei fällt mir auf: Hab zwar unter 200€ neu für die GTX 1660 super bezahlt, ab Händler, aber gestern war die wohl um die 550€ wert, wenn nicht mehr !

        Crank !
      • Von RX480 Lötkolbengott/-göttin
        Wer hat, Der kann!
      • Von ChrisMK72 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von RX480
        soll wohl >3000er Ram nix mehr bringen, eher CL15..14.(bei mir 3200CL16-->3000CL15)
        Naja, ich hab 3600er CL15 laufen(32GB). Jedenfalls besser als 2666er. Gab's ne Weile für 150€.
      • Von Buggi85 Software-Overclocker(in)
        Hatte in der Demo 3 Klassen auf Level 7 gespielt und Game vorbestellt. Hätte ich nicht den halben Vollpreis gezahlt, hätte ich es nicht gekauft.
        Das Game ist für mich in der Vollversion wie auch der Demo schon ein Titel der sich in die PS3 Generation einreiht. Geradlinige Koopballerei mit maximal drei hässlich umgesetzten Skills gleichzeitig, ganz gleich bei welcher Klasse auch. Beim Pyromount ganz besonders, sowas hölzernes kaufe ich einem Indie Studio ab, aber hier?! Seit Release mit einem Kumpel bis Lvl 17 gespielt, bei mir ist schon lange die Luft raus. Steuerung mit Pad ist sehr hakelig, Inventar konfus, Karte verwirrend, Orientierung in manchen Gebieten mit Quests eine Katastrophe. Grafik okay, nicht mehr und nicht weniger. Das einzig wirklich gelungene ist das Crafting und aufwerten/modden der Waffen/Ausrüstung. Wie gesagt, hätte zu PS3 Zeiten erscheinen können und wäre vermutlich trotzdem nur Mittelmaß gewesen, kein Vergleich zur Borderlands Reihe. Meinem Kollegen gefällt es, nachdem der Inventar Bug nun scheinbar endgültig gepatched wurde, hab ich keine Ausrede mehr das Weiterspielen zu umgehen, seufz... ?
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