Intel: Integrierte GPUs sollen diskreten Grafikeinheiten unter die Arme greifen

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Intel: iGPUs sollen diskreten Grafikeinheiten künftig unter die Arme greifen (38)
Quelle: Intel

Um die sonst ungenutzte Rechenkraft von integrierten Grafikeinheiten in Hauptprozessoren zur Entlastung dedizierter Grafikeinheiten zu nutzen, arbeitet Intel an einem neuen Software Development Kit für Spieleentwickler.

Intel hat eine Präsentation zum Thema asymmetrische Multi-GPUs veröffentlicht, die ursprünglich den Spieleentwicklern auf der wegen des Coronavirus verschobenen GDC 2020 präsentiert werden sollte. Die Technologie sieht dabei nicht etwa vor, dass die ruhende iGPU zur gesamten Rendering-Pipeline des Spiels für eine Leistungssteigerung beiträgt, sondern dass nur bestimmte leichtgewichtige Rechenaspekte des Rendering an die Ausführungseinheiten der iGPU weitergegeben werden. Das hierzu in Entwicklung befindliche SDK soll in bestehende Spiele-Engines integriert werden können, wie Videocardz.com berichtet.

Grundlage ist die mit Microsofts DirectX 12 eingeführte Multi-GPU-Technologie mit der "Explicit Multi-Adapter"-Spezifikation, durch die Spiele-Engines den Rendering-Traffic an beliebige Kombinationen oder Marken von GPUs senden können, die die API unterstützen, um eine Leistungssteigerung gegenüber einer einzelnen GPU zu erreichen. Dies wurde demnach von AMD und Nvidia nur mäßig gut aufgenommen und viel zu wenige DirectX 12-Spiele unterstützen dies tatsächlich.

Einfache Aufgaben für die iGPU

Intel schlägt eine Spezialisierung auf einen expliziten Multi-Adapter-Ansatz vor, bei dem die Ausführungseinheiten der iGPU sowohl während der Rendering- als auch der Nachbearbeitungsphase verschiedene Elemente mit geringer Bandbreite verarbeiten, wie beispielsweise Occlusion Culling, KI, Spielphysik und so weiter. Die Methode von Intel nutzt adapterübergreifend gemeinsam genutzte Ressourcen, die sich im Systemspeicher befinden und die asynchrone D3D12-Berechnung, bei der separate Verarbeitungswarteschlangen für das Rendering und die Berechnung erstellt werden.

Intel hat dafür einfachen Code für Entwickler von Spiele-Engines entwickelt, um die neue Technologie zu integrieren, mit Code zur Erstellung von adapterübergreifenden Ressourcen, gemeinsam genutzten Heaps und Ressourcen. Die Präsentation enthält auch Beispiele dafür, wie man asynchrone Berechnungen nutzt und die leichtgewichtigen Rendering- und Rechenpfade mit möglichst geringer Latenz arbeiten lässt.

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Außerdem wurde auch Code für die adapterübergreifende Synchronisation entwickelt, der als "Intel Command Queue Throttle" bezeichnet wird. Der Code soll Leistung und niedrige Frame-Zeiten gewährleisten, wenn die Last zwischen iGPU und dedizierte GPU nicht konsistent ist. Alle aktuellen Intel-Grafiktreiber enthalten Unterstützung für die Erweiterung und Intel hat damit begonnen, Header für die Erweiterung durch seine Entwicklerunterstützung herauszugeben.

In den Folien wird darauf hingewiesen, dass die Methode für verschiedene Arten von asynchronen Berechnungsaufgaben wie Schatten, KI, Mesh-Verformung und Physik verwendet werden kann. Die Belastung der PCIe- und Speicherbandbreite des Systems wird minimiert, da die iGPU nicht dafür ausgelegt ist, schwergewichtige Ressourcen wie Texturfilter zu verarbeiten.

Bildergalerie

Ausblick auf Intel Xe und Tiger Lake

Angesichts der immer stärker werdenden iGPUs von Intel und der kommenden Gen11 nebst der bevorstehenden Xe-basierten iGPUs mit der "Tiger Lake"-Prozessorgeneration erscheint Intels Vortsoß als logischer Schritt. Die Technologie könnte sich besonders bei Notebooks mit diskreten GPUs der Einstiegs- bis Mittelklasse als nützlich erweisen, da alle mobilen Intel-Prozessoren iGPUs enthalten und einen dynamischen Wechsel zwischen iGPU und dGPU implementieren.

Quelle: via videocardz.com

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    • Kommentare (31)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Es ist dasselbe Wort aber hat eine völlig andere Bedeutung.
        In dieser ganzen Diskussion allerdings mühseelig. Manche hier spüren wohl Quarantäneerscheinungen/Lageekoller. Geht mal eaus in die Natur.
        Ob jetzt extra Grafikkarten geneint sind, oder eine herumidelnde iGPU ist doch völlig wumpe, es geht um das ausnutzen brachliegender Resourcen.
        Ob discrete, discreet, diskret, dediziert oder dezidiert ist doch hier nur Wortklauberei
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        Hätten wir mit AMDs HSA schon längst weiter mit sein können, aber denen fehlte es an Mitteln und Einfluss.
      • Von derneuemann Lötkolbengott/-göttin
        Mittlerweile ist der Gedanke ja nicht mehr als zu jung. Vielleicht weniger drüber reden und lieber mehr vorantreiben

        Ich finde es grundsätzlich eine gute Idee, muss nur gut umgesetzt werden.
      • Von chill_eule Kokü-Junkie (m/w)
      • Von Casurin BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Pu244
        Dann schau dir doch bitte mal die Folien, in der Originalquelle an. Gleich in der Ersten Folie heißt es "Multi-Adapter Integrated + Discrete GPUs".
        Auf den Folien und im Artikel wird durchgängig "discrete" verwendet - hast du etwas nicht diagnostizierte Legasthenie?

        Zitat von Pu244
        Du hast übrigens auch "discreet" mit "discrete" verwechselt.
        Das machst du - nicht ich.

        Zitat von Pu244
        Doch es liegt eine Fehlübersetzung vor, da hier eindeutig eine eigenständige oder separate GPU gemeint ist.
        Und das Wort dafür - per Definition - ist "Diskret".

        Nicht nur haben es schon mehrere Nutzer vorher erklärt, nein, selbst nachdem ich dich auf deinen Fehler hinweise behauptest du noch immer so einen Schrott? was ist falsch mit dir? lern erst mal lesen wenn du versuchst andere auszubesser - denn so ist dien beitrag nichts weiter als eine Beleidigung alle Schulkinder die Lesen und schreiben lernen.
      Direkt zum Diskussionsende
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