Epic-Chef: "Intel Arc sollte nicht unterschätzt werden"

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Intel Arc 
Quelle: PC Games Hardware

Der CEO von Epic Games, Tim Sweeney, hat sich zu Intels neuen Arc-Grafikkarten gemeldet und meint, dass diese nicht unterschätzt werden sollten. Aufgrund des kompetitiven Preises sprächen die Intel-Modelle viel mehr Spieler an, als seine geliebte Highend-Nvidia-Grafikkarte für 1.000 US-Dollar. Lesen Sie daher im Folgenden, welchen Vergleich mit einem anderem Hersteller er analog zieht und warum er Recht haben könnte.

Intels Arc-Grafikkarten sind ein erster Schritt in den dezidierten GPU-Markt und auch wenn ihnen immer noch der Treiberfeinschliff fehlt und sie nicht mit AMD und Nvidias Highend-Modellen konkurrieren können, handelt es sich doch um Grafikkarten, die objektiv in modernen Spielen eine Leistung zwischen einer Geforce RTX 2070 Super und Radeon RX 5700 XT erreichen. Das mag zwar nicht für dauerhaftes 4K-Gaming ausreichen, doch für Full HD, das noch immer die meistgenutzte Auflösung in der Steam-Hardware-Umfrage ist, ist diese Leistung angemessen.

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Sobald Intel die Performance in alten Spielen in den Griff bekommt und nicht eine Kombination mit ReBAR und entsprechend modernen Unterbauten voraussetzt, sind die Arc-Karten bei ihren Preisen wirkliche Empfehlungen. Ähnliche Gefühle scheint auch Tim Sweeney, der CEO von Epic Games, zu haben. Er warnt davor, Intel zu unterschätzen und erinnert an den Beginn der 3D-Grafik und die damalige Marktsituation zwischen 3dfx und Nvidia.
3dfx habe zwar das überlegene Produkt gehabt, doch aufgrund des niedrigeren Preises konnte sich Nvidias Riva TNT durchsetzen. Letzten Endes ist Nvidia noch heute im GPU-Markt und hat 3dfx vor vielen Jahren aufkaufen können. Dennoch setze er selbst auf eine teure Nvidia-Grafikkarte und liebe diese, es sei ihm aber bewusst, dass die meisten Spieler nicht so viel Geld ausgäben.

Intels Arc-Modelle befinden sich mit Preisen von 289 US-Dollar für die Arc A750 und 329 US-Dollar für die Arc A770 in einem preislichen Sweetspot für viele Spieler. Für 20 US-Dollar mehr kann die Arc A770 außerdem mit 16 GiB Grafikspeicher statt 8 bestellt werden, wodurch sie das Potenzial hat, lange zu halten. Bisher ist noch nicht klar, wie viel die Grafikkarten in Deutschland kosten werden. AMD und Nvidia dagegen scheinen diesen Preisbereich aktuell eher stiefmütterlich zu behandeln, wodurch für Intel eine Marktlücke entstehen könnte.

Quelle: @TimSweeneyEpic

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    • Kommentare (17)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Rush war ... rushed, ja. Konkurrierte aber meiner dumpfen Erinnerung nach (das war vor meinem ersten selbstgebauten PC^^) noch mit der Riva128. Treiber dürften schon damals von den Chipherstellern entwickelt worden sein. Aber da das Internet sowieso noch keine Rolle spielte, erfolgte der Vertrieb wohl größtenteils über die Kartenhersteller – ob 3Dfx-Software damals auch "ab Werk" auf den Heft-CDs zu finden war, habe ich nicht mehr in Erinnerung. Im PCGH-Archiv kann ich auch nicht nachgucken, denn wir sind bekanntermaßen erst ganz kurz vor der 3dfx-Pleite gestartet, aber PC Games war damals eines der führenden PC-Spieler-Magazine. Habe ich dann irgendwann abonniert, nachdem mein ursprüngliches Lieblingsmagazin aus den Kiosken verschwunden war und sich Empfehlungen eines anderen Mitbewerbers zweimal als so richtige Fehlschläge herausgestellt hatten.

        Nvidias Detonator dürfte jedenfalls der erste Treiber gewesen sein, der flächendeckend gegenüber branded-Versionen bevorzugt wurde, weil er einfach besser gepflegt war. Und mit coolbits direkt übertakten ermöglichte. Und fehlerfrei mit dem rivatuner zusammenarbeitete. (Den ich bis heute manchmal so nenne. Afterburner? MY ASS!) Aber das wurde alles erst nach der RivaTNT wichtig, genauso wie das in der Versenkung verschwindene Glide. Zwar konnten DirectX-6-Karten wie eben die TNT technisch mit den GLide-Voodoos mithalten, aber letztere hatten noch einige Zeit den Vorteil besseren Software-Supports. Wer bei Need for Speed III die maximalen Grafikeffekte in annehmbarer Auflösung sehen will, muss zum Beispiel eine Voodoo 2 vorgaukeln – selbst wenn er nativ via Direct3D auf Nvidia rendern lässt. Aber das Spiel stellt die höchsten Optionen schlichtweg nicht zur Auswahl, weil sie auf einer Riva128 nicht funktioniert hätten. Unter noch älteren Spielen (Tomb Raider, NFS IISE) gibt es sogar ettliche, die wegen veralteter DirectX-Versionen viele Effekte ausschließlich via GLide anbieten. Das spielte zu Lebzeiten der TNT durchaus noch eine Rolle, erst mit der flächigen Verbreitung von UT- und Q3-Engine wurde der ehemalige Schnittstellenvorteil 3dfxs bedeutungslos.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Rush war ... rushed, ja. Konkurrierte aber meiner dumpfen Erinnerung nach (das war vor meinem ersten selbstgebauten PC^^) noch mit der Riva128. Treiber dürften schon damals von den Chipherstellern entwickelt worden sein. Aber da das Internet sowieso noch keine Rolle spielte, erfolgte der Vertrieb wohl größtenteils über die Kartenhersteller – ob 3Dfx-Software damals auch "ab Werk" auf den Heft-CDs zu finden war, habe ich nicht mehr in Erinnerung. Im PCGH-Archiv kann ich auch nicht nachgucken, denn wir sind bekanntermaßen erst ganz kurz vor der 3dfx-Pleite gestartet, aber PC Games war damals eines der führenden PC-Spieler-Magazine. Habe ich dann irgendwann abonniert, nachdem mein ursprüngliches Lieblingsmagazin aus den Kiosken verschwunden war und sich Empfehlungen eines anderen Mitbewerbers zweimal als so richtige Fehlschläge herausgestellt hatten.

        Nvidias Detonator dürfte jedenfalls der erste Treiber gewesen sein, der flächendeckend gegenüber branded-Versionen bevorzugt wurde, weil er einfach besser gepflegt war. Und mit coolbits direkt übertakten ermöglichte. Und fehlerfrei mit dem rivatuner zusammenarbeitete. (Den ich bis heute manchmal so nenne. Afterburner? MY ASS!) Aber das wurde alles erst nach der RivaTNT wichtig, genauso wie das in der Versenkung verschwindene Glide. Zwar konnten DirectX-6-Karten wie eben die TNT technisch mit den GLide-Voodoos mithalten, aber letztere hatten noch einige Zeit den Vorteil besseren Software-Supports. Wer bei Need for Speed III die maximalen Grafikeffekte in annehmbarer Auflösung sehen will, muss zum Beispiel eine Voodoo 2 vorgaukeln – selbst wenn er nativ via Direct3D auf Nvidia rendern lässt. Aber das Spiel stellt die höchsten Optionen schlichtweg nicht zur Auswahl, weil sie auf einer Riva128 nicht funktioniert hätten. Unter noch älteren Spielen (Tomb Raider, NFS IISE) gibt es sogar ettliche, die wegen veralteter DirectX-Versionen viele Effekte ausschließlich via GLide anbieten. Das spielte zu Lebzeiten der TNT durchaus noch eine Rolle, erst mit der flächigen Verbreitung von UT- und Q3-Engine wurde der ehemalige Schnittstellenvorteil 3dfxs bedeutungslos.
      • Von Mazrim_Taim Volt-Modder(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Ich würde sogar die Grundaussage anzweifeln. Wie du selbst beschreibst: Aufgrund der Vollintegration war die RivaTNT überhaupt kein Konkurrent zur Voodoo 2 geschweige denn zu SLI-Gespannen, die nicht nur wegen des Preises keine Chance in Komplettsystemen hatten. Die TNT trat gegen die Banshee an und gegenüber der war sie zwar nicht billiger, aber in Spielen locker gleich auf – bei besserem Feature-Set. "Gewonnen" hat Nvidia den Markt aber nicht mit dieser Karte, sondern erst ein Jahr später: Die Voodoo-3-Modelle litten gegenüber der TNT 2 nicht nur am 32-Bit-Marketing, sondern waren, nachdem 3dfx sämtliche Boardpartner abgeschoben hatte, zumindest meinem Eindruck nach erst allgemein verfügbar, als bereits die Geforce 256 da war. Und der konnte 3dfx dann so lange gar nichts entgegensetzen, bis bereits die Geforce 2 zu Preissenkungen bei Voodoo 4 und 5 zwang. So gesehen waren es damals eigentlich gerade teure bis gnadenlos überteuerte Nvidia-Produkte, die das Rennen entschieden haben.
        Vor der Banshee (die lief auch nicht 100% rund) gab es ja auch leider noch die Rush.
        Wer die hatte war nicht wirklich mehr angetan von 3dfx.
        (Gab es Euch da schon? Irgend eine Zeitung hatte ja auch vor der gewarnt)
        Auch lies der Vorteil von Glide immer nach da OpenGL bzw. Directx / die ganze Bibliothek immer besser wurden.
        Wie war das mit den Treibern? War NV auch nicht einer der ersten die das dann selber in die Hand nahmen.
        --------

        Ich fand die Kombo TNT1 (später TNT2) UND Voodoo2 (später SLI) verdammt rund.
        Die Riva 128 bzw. ZX war ja auch nicht so prall aber das war zu der Zeit -mehr oder weniger- jede HW.
        Jedenfals ein Beweis das ein "schlechtes" Produkt noch lange nicht eine Firma zerlegen muss.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Mazrim_Taim
        mmm.
        Das eine Kartengeneration schon das aus bedeutet?; vorallem weil damals in zwei Jahren teilweise drei Generationen erschienen sind.
        Oder das man zur Voodoo 1 und 2 eh noch eine andere Karte brauchte bzw. die ersten 2d+3d Karten von 3dfx nicht so das Wahre waren.
        Auch die blödsinningen Aktionen von 3dfx und die bessere Marketingabteilung von NV (32Bit!) hatten dazu beigetragen das Blatt zu wenden.
        Gab sicher viele Gründe aber nicht nur das NV den Sieg nur davon trug weil sie mit der TNT besser dastanden.
        Ich würde sogar die Grundaussage anzweifeln. Wie du selbst beschreibst: Aufgrund der Vollintegration war die RivaTNT überhaupt kein Konkurrent zur Voodoo 2 geschweige denn zu SLI-Gespannen, die nicht nur wegen des Preises keine Chance in Komplettsystemen hatten. Die TNT trat gegen die Banshee an und gegenüber der war sie zwar nicht billiger, aber in Spielen locker gleich auf – bei besserem Feature-Set. "Gewonnen" hat Nvidia den Markt aber nicht mit dieser Karte, sondern erst ein Jahr später: Die Voodoo-3-Modelle litten gegenüber der TNT 2 nicht nur am 32-Bit-Marketing, sondern waren, nachdem 3dfx sämtliche Boardpartner abgeschoben hatte, zumindest meinem Eindruck nach erst allgemein verfügbar, als bereits die Geforce 256 da war. Und der konnte 3dfx dann so lange gar nichts entgegensetzen, bis bereits die Geforce 2 zu Preissenkungen bei Voodoo 4 und 5 zwang. So gesehen waren es damals eigentlich gerade teure bis gnadenlos überteuerte Nvidia-Produkte, die das Rennen entschieden haben.
      • Von DARPA Volt-Modder(in)
        Zitat von Khabarak
        Mal abgesehen davon, dass er genug Verbindungen hat, nicht mal 1 ct dafür ausgegeben zu haben.


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      • Von Mutzchen Freizeitschrauber(in)
        Grafikarte von 1998 und heute zu vergleichen passt da nicht. Damals gab Quasi zu jeder Genraration einen Richtigen schönen Sprung. Klar das mit DX 1-9 eine Blamage für Intel. Das ist der grund warum ich glaube das erst die 3 Generaration das Potenzial hat was man braucht um dann mit NV und AMD gleich zu ziehen wo dann alles auch passt. Auch mal ein lob an die Designer für Verarbeitung und Design. Sehr hochwertig verarbeitet und die ARC sind nicht auf die RTX4000 oder die baldigen RX7000 sondern die Gegenspieler der 3000 und 6000. Ich find den Versuch gut gelungen in neueren Spiele und gerade mit den Upsampling läuft sie besser als erwartet. Ich glaube das DLSS, FSR und XeSS am ende über alles Thronen wird wenn es um Leistung und Verbrauch geht.
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