Manuell angepassten PCGH-Settings für flüssige Performance & Fazit
Hier finden Sie die manuell angepassten PCGH-Settings für flüssige Performance in Hogwarts Legacy.
In diesem Artikel
Tuning - Gute Performance mit unseren manuellen Einstellungen
Nach einem abermaligen Besuch in Hogwarts Grafikmenü sehen unsere Einstellungen folgendermaßen aus. Die Effektqualität, die Sichtweite und die das Aufkommen der NPC belassen wir auf Ultra. Bei Speicher- und Streaming-lastigen Optionen lassen wir indes ein wenig Zurückhaltung üben. Die Materialqualität, welche die Komplexität der Shader sowie den Umfang der Interaktion der PBR-Materialien mit der Beleuchtung steuert, setzen wir wie die Texturqualität, welche die Auflösung der Pixeltapeten betrifft, auf die hohe Stufe. Dies lässt etwas Videospeicher freiwerden und reduziert den Aufwand beim Streaming und kann prinzipiell außerdem ein wenig Grafikleistung bei der Shaderberechnung einsparen. Obendrein können potenziell kleinere Ruckler vermieden werden, wenn komplexe Shader dargestellt werden müssen, die eine längere Berechnungszeit erfordern und somit die Performance einbremsen. Wir reduzieren außerdem die Laubqualität auf die Stufe "Hoch", diese bestimmt die Qualität der Vegetationsdarstellung. Die Vegetation in Spielen ist nahezu immer ein großer Performance-Faktor, die verringerte Qualität bei Alpha-Test-Texturen kann obendrein nochmals etwas Speicher einsparen.
Potenziell großes Einsparpotenzial bietet der volumetrische Nebels. Dieser basiert - wie auch die Wolkendarstellung - auf dem oft sehr kostspieligem Raymarching. Aufgrund der dunstigen, undeutlichen, nebulösen Natur ist ein Herabsetzten der Nebelqualität in den meisten Fällen nicht wirklich auffällig. In vielen Situationen ist der Nebel weiterhin eine undeutliches, trübes Volumen, das die Spielewelt verhängt. Die verringerte Nebelqualität kann allerdings bei der Interaktion mit der Beleuchtung, also Licht und Schatten, in einigen Fällen auffällig sein, etwa bei God-Rays - je nach Entfernung und Perspektive. Die Raymarching-Schritte werden mit zunehmender Distanz gröber, was in einer Art Treppchenbildung resultieren kann - besonders auffällig ist diese bei beispielsweise Schatten, die durch feines Geäst stoßen oder am Rand von Lichtquellen, die den Nebel ausleuchten. Im Großen und Ganzen ist die reduzierte Qualität aber verhältnismäßig wenig auffällig, der Performance-Boost dafür nicht unbeträchtlich. Die ebenfalls auf Raymarching basierende, volumetrische Wolkenqualität reduzieren wir ebenfalls, dort wählen wir die Stufe "Hoch".
Bei den Schatten und dem Post-Processing setzen wir ebenfalls mit zarten Einschnitten an und reduzieren beide Optionen auf die hohe Qualitätsstufe. Die nicht via Raytracing dargestellten Shadow-Mapping-Schatten benötigen relativ viel Speicher, obendrein wird etwas Grafikleistung frei und gar die CPU ein wenig entlastet. Die Nachbearbeitungsqualität steuert die Qualität der Post-Processing-Effekte wie Umgebungsverdeckung oder das Depth-of-Field und ist auch beim Einsatz von Upsampling ein valider Anlaufpunkt, da das Post-Processing erst nach dem Upsampling in voller Auflösung appliziert wird. Wenn Sie aggressivere Upsampling-Stufen nutzen, wird das Post-Processing im Vergleich zur restlichen Grafik zunehmend anspruchsvoller, je stärker ein Upsampling die restliche Auflösung reduziert. Speicher sparen wir außerdem ein wenig.
Unsere Einstellungen sehen also folgendermaßen aus. Je nach genutzter Grafikkarte schalten wir obendrein FSR 2 respektive DLSS in der Stufe Qualität zu - beachten Sie, dass sich die Upsampling-Faktoren bei Nvidia und AMD leicht unterscheiden und die interne Renderauflösung nicht exakt die gleiche darstellt. Unsere Settings und Ergebnisse:
| Grafikeinstellung | |
|---|---|
| Qualität der Effekte | Ultra |
| Materialqualität | Hoch |
| Nebelqualität | Mittel |
| Himmelsqualität | Hoch |
| Laubqualität | Hoch |
| Nachbearbeitungsqualität | Hoch |
| Schattenqualität | Hoch |
| Texturenqualität | Hoch |
| Sichtdistanzqualität | Ultra |
| Populationsqualität | Ultra |
| Raytracing-Reflexionen | Aus |
| Raytracing-Schatten | Aus |
| Raytracing-Umgebungsverdeckung | Aus |
| Sensor-Data | RX 6600 XT | RTX 3060 Ti |
|---|---|---|
| CPU load (min/avg/max) | 13/29/54 % | 17/28/53 % |
| CPU max thread load (min/avg/max) | 40/65/90 % | 53/73/90 % |
| GPU load (min/avg/max) | 79/99/99 % | 59/84/98 % |
| Time in GPU load limit | 98 % | 4 % |
| GPU VRAM usage (min/avg/max) | 4,44/6,61/7,25 GB | 3,92/6,14/6,79 GB |
| Used Memory (min/avg/max) | 14,36/14,86/15,46 GB | 18,37/18,78/19,22 GB |
Unsere Ergebnisse des Tunings
Wir erzielen mit beiden Grafikkarten gute, flüssige Bildraten mit nur vereinzelten, kleiner Rucklern und Slowdowns. Allerdings ist es ziemlich offensichtlich, dass die RX 6600 XT bei Weitem besser ausgenutzt wird und mit der Radeon außerdem unsere System-Ressourcen sowie der Prozessor effizienter ausgenutzt werden. Obendrein wird der Hauptspeicher in Kombination mit der AMDs Mittelklasse-Grafikkarte deutlich weniger stark in Beschlag genommen. Die Geforce dümpelt nicht nur mit geringeren Bildraten durch das stimmungsvolle Fantasyreich, sondern wird dabei außerdem deutlich schlechter ausgelastet, nur während 4 Prozent des Messzeitraums ist die RTX 3060 Ti im Grafiklimit. Hier muss offenbar weitere Optimierung und/oder Treiberpflege einfließen. Wenn Sie indes ein 60-Fps-Limit setzen, erhalten Sie mit beiden GPUs ein gutes, stabiles und mehrheitlich sauberes Ergebnis. Und es gibt einen Punkt, wo die RTX 3060 Ti der RX 6600 XT deutlich überlegen ist - können wir uns vielleicht gar ein wenig Raytracing leisten? Wir versuchen einmal, die schicken Raytracing-Reflexionen auf der Stufe "Mittel" hinzuzuschalten. Schließlich sollen sich beide Grafikkarten laut dem jeweiligen Hersteller für die edle Strahlenpracht eignen.
Mit der RX 6600 XT ist die Antwort verhältnismäßig klar: Der gewaltige Performance-Verlust und die massiv unruhige, stockende und heftig ruckelnde Bildausgabe ist den verhältnismäßig geringen optischen Boost kaum wert. Die Bildraten und das Spielgefühl leiden massiv, heftige Frametime-Aussetzer, knacken teils die 300-ms-Grenze und torpedieren den Spielspaß im Takt eines Maschinengewehrs. Bei aller edlen Pracht, wir raten Besitzern mit einer RTX 6600 XT dringend von Raytracing ab.
Ein wenig anders läuft das Spiel mit der RTX 3060 Ti. Auch hier gibt es teils heftige und ein rundes Spielgefühl störende Ruckler, allerdings sind diese wesentlich weniger stark ausgeprägt als mit der RX 6600 XT, obendrein erzielen wir bei den Bildraten ein deutlich höheres, wenn auch nicht flüssiges Niveau. Besonders stark bricht die Leistung während des Streamings ein, etwa bei dem Hauptportal von Hogwarts, welches wir bei ca. Sekunde 70 durchschreiten. Für etwas leidensfähigere Spieler ist die Performance eventuell im noch erträglichen Rahmen, wir würden indes raten, das Raytracing mit Mittelklasse-Grafikkarten deaktiviert zu lassen - zumindest bis ein Performance-Patch oder Geforce-Treiber erscheint, der diese beschleunigt und das Streaming verbessert. Bis dato lohnt die Raytracing-Pracht erst bei potenterer Hardware.
| Sensor-Data | RX 6600 XT | RTX 3060 Ti |
|---|---|---|
| CPU load (min/avg/max) | 11/27/59 % | 0/20/59 % |
| CPU max thread load (min/avg/max) | 57/72/89 % | 18/52/91 % |
| GPU load (min/avg/max) | 33/82/100 % | 17/96/99 % |
| Time in GPU load limit | 6 % | 90 % |
| GPU VRAM usage (min/avg/max) | 6,52/7,06/7,31 GB | 5,85/7,53/7,78 GB |
| Used Memory (min/avg/max) | 17,45/19,71/21,02 GB | 17,63/23/26,17 GB |
Problemfall Raytracing
Wie Sie sehen, haben beide Grafikkarten schwer an dem Raytracing zu knabbern, beachtenswert ist außerdem die gestiegene, maximale Last auf einzelnen Threads sowie der drastisch ansteigende Bedarf nach Speicher, insbesondere der Hauptspeicher. Mit der Geforce klettert dieser auf maximal 26 GiByte, eine bemerkenswerte Größe, die Sie aktuell höchstens sporadisch von anderen Spielen in Beschlag genommen sehen. Es ist auffällig, dass der System-Speicher beim Einsatz der RTX 3060 Ti stets wesentlich stärker belastet wird, verglichen mit der Belegung des Systemspeichers, der Radeon in Beschlag genommen wird. Hier scheinen noch eine ganze Reihe potenzieller Optimierungsansätze brachzuliegen und nicht nur in Betracht der Performance wirkt das Raytracing aktuell noch ausbaufähig. Wir raten daher generell: Wenn Sie in Hogwarts Legacy Leistungsprobleme haben, deaktivieren Sie die Raytracing-Effekte, die Strahlverfolgung ist der größte Performance-Faktor in Hogwarts Legacy. Ohne zumindest eine potente Oberklassegrafikkarte werden Sie eventuell große Einschnitte hinnehmen müssen, wenn Sie partout nicht auf die edle Strahlenpracht verzichten können.
Wenn Sie im Übrigen noch eine ältere Plattform nutzen und sich fragen, wie sich die Performance verhält, wenn die Grafikkarte nur mit PCI-E 3.0 angebunden ist, können wir größtenteils Entwarnung geben. Wenn Sie sich an unseren Einstellungen orientieren, die Streaming- und Speicherlast so reduzieren, eine gut stemmbare Auflösung und obendrein ein Upsampling nutzen, so sollte die Geschwindigkeit der PCI-Express-Schnittstelle nur eine untergeordnete Rolle spielen. Wir haben eine Probemessung mit der RX 6600 XT angefertigt, diese ist sogar nochmals durch ihre PCI-E-x8-Verbindung gehandicapt. Der Impact ist aber auch mit der RX 6600 XT gering, allerdings merklich. So nimmt das Streaming vor Türen und Portalen spürbar mehr Zeit in Anspruch, bei der Türe zum Garten innerhalb Hogwarts (ca. Sekunde 40) hakt das Spiel außerdem deutlicher und für eine knappe Sekunde wird auf dem HUD ein Ladekreis angezeigt. Ansonsten halten sich die Unterschiede stark im Rahmen. Diese Messungen hier sind ohne Upsampling/FSR 2 Quality in nativer Full-HD-Auflösung:
Wir können außerdem bekunden, dass Hogwarts Legacy mit unseren Settings auch mit 16 GiByte sauber läuft, insbesondere mit der Radeon, mit der deutlich weniger Hauptspeicher in Beschlag genommen wird. Gut spielbar ist Hogwarts Legacy aber auch mit der Geforce, es könnte allerdings sein, dass bei längerer Spielzeit einige Speicherengpässe auftreten.
Hogwarts Legacy Tuning - Fazit
Wir hoffen, wir konnten Ihnen zeigen, dass ein wenig Detailverzicht in Hogwarts Legacy sehr lohnenswert ausfallen kann - und dass das Spiel auch auf Mittelklasse-Grafikkarten eine ansprechende, weitestgehend flüssige Performance liefert, die nur sporadisch von kleineren Rucklern gestört wird. Wir hoffen außerdem, dass wir Ihnen bei Ihren eigenen, individuellen Tuning-Vorhaben entgegenkommen konnten und Ihnen einige praktische Werkzeuge näherzubringen, die sehr hilfreich dabei sind, Performance-Probleme und Flaschenhälse aufzuspüren und entsprechende Gegenmaßnahmen einzuleiten. Dennoch gibt es einige klar erkennbare Problemstellen, das Streaming könnte nochmals ein wenig sauberer arbeiten, die Raytracing-Effekte machen einen etwas zwiespältigen Eindruck und verschärfen andere Problemstellen deutlich und insbesondere das Verhalten von Geforce-GPUs suggeriert, dass noch einiges an Optimierungspotenzial brach liegt. Weshalb mit der RTX 3060 Ti um so viel mehr Hauptspeicher in Beschlag genommen wird, ist etwa schwer ersichtlich und auch die CPU-Performance ist in Kombination mit der Geforce weniger effizient. Grafikkartenschmiede und PC-Entwickler: Bitte nachbessern!
Wir planen obendrein mit einem weiteren, detaillierten Artikel, in dem wir sowohl die einzelnen Grafikeinstellungen noch einmal gesondert zu untersuchen, die Auswirkungen auf Performance und Bildqualität genau dokumentieren wollen. Ferner ist unser Vorhaben insbesondere die Anforderungen der einzelnen Grafikoptionen an die CPU ergründen, um Ihnen einen besseren Überblick zu verschaffen, welche Optionen die besten Tuning-Schalter darstellen, wenn Probleme mit zu wenig Prozessorleistung auftreten.
Es kursieren derweil auch einige Beiträge im Internet, bei denen es sich um händisch angepasste Ini-Konfigurationen dreht. In einigen Fällen scheint dieses der Performance oder auch Optik zuträglich zu sein, Sie können etwa manuell die Qualität der Raytracing-Darstellung erhöhen. Wir haben uns bislang nur am Rande mit diesem Thema beschäftigt, fall Sie indes interessiert sind, empfehlen wir diesen Eintrag aus dem 3DCenter-Forum, der einige vielversprechende Optionen listet und anhand der Unreal-Engine-Dokumentation erklärt.
Bis daher: Wir hoffen, wir konnten mit diesem Artikel einige wertvolle Tipps und Tricks vermitteln und Ihnen das Abenteuern in Hogwarts angenehmer gestalten. Mit welchen Grafik-Settings spielen Sie? Wir sind gespannt auf Ihre Erfahrungen. Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Zum Kommentieren müssten Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie noch keinen Account haben, könnten Sie über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt.

Dass es ein 12900k(der optimierte oder Stock?) war hab ich erst in den Screenshots gefunden.
Gruß,
Phil
Da merkt man auch kaum einen Unterschied zwischen den Stockwerten und dem geringeren GPU Takt bei Hogwarts Legacy.
Aber ich kann mich absolut nicht beklagen, mit 1440p und DLSS auf Performance, soweit alles auf High,
Material auf Ultra, Himmel auf Mittel (sieht man keinen Unterschied), Schatten auf Ultra und hab durchgängig meine 60 fps. Empfinde die Karte auch alles andere als Mittelklasse. ?
Mein gesamter Rechner verbraucht so aktuell lediglich maximal 140 Watt, eher weniger + 60-80 Watt der TV.
Bin also auch recht Stromsparend unterwegs.
Solche Tests sind schon ganz gut, aber sie spiegeln für mich halt wirklich nur sehr eingeschränkt wieder was die wirkliche Performance angeht, da sich die Benchmarks eben auf bestimmte Gebiete im Spiel beschränken.
Weil hat man ansich zu 95% stabile 60fps und droppt es 3-4 mal runter auf 45fps, hat man im Test min 45 und max 60.
Ein Leihe denkt dann bei den Zahlen vllt das Spiel läuft nicht gut, dabei sind so kurze FPS Einbrüche, wenn man nicht gerade eine FPS Anzeige dauerhaft eingeblendet hat, kaum bis gar nicht spürbar und vernachlässigbar. So jedenfalls mein Empfinden.
Ich bin übrigens gerade dabei, noch einen erweiterten Tuning-Teil zu bringen, der sich mit den einzelnen Grafik-Presets beschäftigt. Wird eher bilderlastig, aber höchst interessant, so viel sei gesagt