Hogwarts Legacy Tuning - Die richtigen Details ergründen
Um die korrekten Stellschrauben für unser Hogwarts-Tuning aufzuspüren, ist es nützlich, zuerst die eigentlichen Engpässe, Nadelöhre und Hürden zu ergründen.
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Hogwarts Legacy Tuning - Die richtigen Details ergründen
Um die korrekten Stellschrauben für unser Tuning-Vorhaben aufzuspüren, ist es natürlich sehr nützlich, zuerst die eigentlichen Engpässe, Nadelöhre und Hürden zu ergründen. Für dieses Vorhaben ist das von uns genutzte Tool CapFrameX ausgesprochen nützlich. Denn das praktische Werkzeug kann nicht nur Bildraten und Frametimes auslesen, sondern auch eine Vielzahl Sensor-Daten. Darunter befinden sich eine Vielzahl Metriken, mit denen Sie das Geschehen unter der Haube des Gaming-PCs nachvollziehen können.
Quelle: PC Games Hardware
Hogwarts Legacy - Tuning - Dieser etwas lästige Stocker tritt stets auf und ließ sich trotz aller Bemühungen nicht komplett vermeiden. Sie können ihn in jeder Messung bei rund Sekunde 114 auf und ist klar erkennbar.
Allerdings kann angesichts der Masse an Daten auch schnell der Überblick verlustig gehen - und bei einigen Daten gibt es außerdem einige Fallstricke zu berücksichtigen. Etwa bei den Daten, die Haupt- und Videospeicher betreffen. Der Wert Available Memory gibt etwa die noch freie Menge Arbeitsspeicher an. Das klingt zunächst sehr nützlich. Das Problem: Sie werden an dieser Stelle niemals sehen, dass der (Haupt-)Speicher voll ist, beim Speicher (sowohl Grafikkarten- als auch System-Speicher) wird zuvor ausgelagert. Eine andere Metrik mit Gefahr der Missinterpretation sind die Speicherangaben, die einzig das getestete Spiel betreffen, also GPU Memory (Game) sowie Used Memory (Game). Diese Werte geben zwar verlässlich an, wie viel Speicher das Spiel benötigt, aber nicht jene Belastung, die etwa durch Ihr Betriebssystem, den Desktop (und eventuellen Zweit- und Drittmonitor samt Twitch-Stream) sowie nötige Caches nochmals auf diese Belastung aufgeschlagen wird. Auf dem PC läuft nicht viel ohne Betriebssystem, erst recht kein Spiel. Die benötigte Speichermenge ist also höher als nur jene, die das Spiel erhebt. Orientieren Sie sich daher an den Werten, die diese Menge bereits enthalten (GPU Memory Dedicated sowie Used Memory).
CPU- und Grafikkarten-Auslastung
Weitere wichtige Erkenntnisse sind, ob und wie stark der Prozessor die Performance der Grafikkarte beeinflusst. Diesen Umstand können Sie an der CPU- und Grafikkarten-Auslastung erkennen (GPU load respektive CPU load). Die Thread-Auslastung des Prozessors ist ebenfalls von Bedeutung, denn die CPU kann bereits limitieren, wenn ein einzelner Thread stark ausgelastet wird. Sie müssen indes nicht sämtliche Einzel-Threads überwachen, dies kann insbesondere bei Vielkernern schnell unübersichtlich werden. Wählen Sie stattdessen die Metrik CPU max thread load. Diese gibt stets die höchste Last auf dem meistgenutzten Thread an.
Quelle: PC Games Hardware
Hogwarts Legacy - Tuning - in Hogsmeade tritt die CPU-Leistung sowie der Speicher verstärkt in den Vordergrund.
Wählen Sie die zu überwachenden Sensoren und die Darstellung Ihres Overlay also zwecks Übersicht so, dass Sie diese Daten überwachen können. Anhand dieser können Sie zumeist gut erkennen, an welchen Stellen ein Bottleneck entsteht. Wir demonstrieren dies einmal mit den Messungen in Full HD Ultra, deren Benchmarks und Frametimes Sie weiter oben bereits begutachten konnten:
| Sensor-Data | RX 6600 XT/8G | RTX 3060 Ti/8G |
|---|---|---|
| CPU load (min/avg/max) | 8/19/49 % | 6/22/40 % |
| CPU max thread load (min/avg/max) | 31/48/81 % | 48/66/84 % |
| GPU load (min/avg/max) | 88/99/99 % | 49/93/100 % |
| Time in GPU load limit | 98 % | 15 % |
| GPU VRAM usage (min/avg/max) | 4,9/7,3/7,7 GB | 6,84/7,01/7,2 GB |
| Used Memory (min/avg/max) | 16,13/17,86/19,33 GB | 17,46/19,38/20,34 GB |
Wie Sie gut erkennen können, gibt es bei den beiden Grafikkarten gravierende Unterschiede. Die RTX 3060 Ti ist bereits in Full HD und Ultra-Details nur zu 15 % der 177-sekündigen Messung im Grafiklimit. Die CPU-Auslastung unterscheidet sich außerdem, allerdings erzielt die Geforce auch leicht höhere Bildraten. Je mehr Fps die Grafikkarte liefert, desto schneller muss auch die CPU rechnen (Ausnahme: "künstliche", interpolierte Bilder wie beispielsweise bei Nvidias Frame Generation). Auffällig ist allerdings, dass mit der Geforce einzelne Kerne stärker belastet werden. Obendrein wird der Hauptspeicher beim Einsatz der RTX 3060 Ti deutlich stärker gefüllt als bei der Messung mit der Radeon. Die RX 6600 XT zeigt obendrein ein von der RTX 3060 Ti abweichendes Streaming-Verhalten: Zu Beginn der Messung ist der 8 GiByte fassende Grafikspeicher der Radeon nur mit 4,9 GiByte gefüllt, erst im Verlauf der Messung steigt diese Belegung des Grafikspeichers auf 7,7 GiByte. Bei der Geforce wird direkt zu Beginn knapp 7 GiByte in Beschlag genommen, diese Menge ändert sich darauf im Verlauf der Messung kaum. Was Sie hier sehen, ist wohl eine Optimierung, die wohl in den neuen AMD-Treiber eingeflossen ist - das Streaming der Radeon arbeitet sauberer und flexibler.
Eine einzelne Messung ist indes noch nicht sonderlich aufschlussreich - eine weitere sehr nützlich. Reduzieren wir das Grafik-Preset doch einmal um eine Stufe und schauen, welche Auswirkungen wir bei Performance und Sensor-Daten beobachten können. Mit dem Preset "Hoch" wird die gesamte Last reduziert, also CPU UND GPU entlastet, auch die Last auf den Speicher wird reduziert - wäre die Bildrate die gleiche, also beispielsweise auf 60 Fps gelockt. Denn auf der anderen Seite erzielen wir ohne Fps-Limit höhere Bildraten. Diese erhöhen wiederum die Last auf den Prozessor und die Grafikkarte, beide Komponenten müssen in der gleichen Zeit eine größere Menge Bilder liefern, zudem erhöht eine schnellere Bildrate die Abhängigkeit von geschwindem Streaming, soll es nicht zu Verzögerungen kommen. Hier die Benchmarks, Frametimes, und Sensor-Daten mit nativer Full-HD-Darstellung und dem Grafik-Preset "Hoch":
| Sensor-Data | RX 6600 XT | RTX 3060 Ti |
|---|---|---|
| CPU load (min/avg/max) | 11/22/44 % | 11/28/51 % |
| CPU max thread load (min/avg/max) | 37/53/86 % | 44/68/88 % |
| GPU load (min/avg/max) | 97/99/99 % | 76/98/100 % |
| Time in GPU load limit | 100 % | 80 % |
| GPU VRAM usage (min/avg/max) | 4,59/6,85/7,41 GB | 6,18/6,3/6,86 GB |
| Used Memory (min/avg/max) | 14,93/16,3/16,79 GB | 16,51/18,09/18,79 GB |
Was machen RTX 3060 Ti und RX 6600 XT?
Mit den hohen Voreinstellungen läuft Hogwarts Legacy merklich runder und geschmeidiger. Auch die Streaming-Übergänge bei Türen sind spürbar kürzer und fallen weniger stark durch unrunde Frametimes auf. Besonders profitieren kann außerdem die RTX 3060 Ti von den reduzierten Einstellungen, mit dem Preset "Hoch" wird sie im Vergleich zum Ultra-Preset wesentlich besser ausgelastet, mit hohen Details befinden wir uns während 80 Prozent des Messzeitraums im Grafiklimit. Obendrein werden die Frametimes deutlich ruhiger, viele der kleineren Ausreißer mit der Geforce mindern sich deutlich. Im Schnitt zaubert die RTX 3060 Ti mit dem Preset Hoch eine knapp 40 Prozent höhere Durchschnittsbildrate auf den Schirm, bei den Perzentilen sind es gar 54 Prozent.
Die Radeon legt im Schnitt um immerhin knapp 30 Prozent zu, die Perzentile verbessern sich um 33 %. Doch noch immer wird die alternde Mittelklasse-Radeon besser ausgelastet als die RTX 3060 Ti, die Frametimes sind ruhiger, der Hauptspeicher wird noch immer weniger stark belastet als mit der Geforce, der 8-GiByte-Grafikspeicher derweil großzügiger ausgeschöpft. Sie ist liegt bei den Frameraten zwar ein wenig hinter der Geforce-GPU zurück, doch läuft Hogwarts etwas geschmeidiger als bei der potenteren RTX 3060 Ti. Die RX 6600 XT spielt eigentlich in einer tieferen Liga - die RX 6700 XT wäre ein ebenbürtiger Konkurrent der RTX 3060 Ti. Doch in diesem Artikel geht es ja nicht direkt um Grafikkarten-Vergleiche, sondern um beliebte und verbreitete Grafikkarten von Nvidia und AMD mit 8 GiByte RAM. Und mit der AMD-GPU läuft Hogwarts etwas runder. Ein spezifischer für Hogwarts Legacy optimierter Game-Ready-Treiber, der analog zum jüngst erschienenen Radeon-Treiber das Streaming in Hogwarts optimiert, wäre wohl nützlich.
Wenn Sie die Messungen begutachten, so sieht die Performance mit dem hohen Preset vielversprechend aus. Die Bildraten sind hoch, die Streaming-Ausreißer verringert, die Pausen vor Türen kürzer und selbst beim sehr grafiklastigen Besenflug durch das nebelverhangene, bewaldete Umland bleiben die Bildraten mit beiden Grafikkarten über der 60-Fps-Grenze - die Radeon allerdings nur knapp. Es wäre also zumindest mit der RX 6600 XT gut, die Grafiklast noch ein wenig zu senken. Auf der anderen Seite wird die RX 6600 XT noch voll ausgelastet, die CPU ist mit der Radeon also kein Problem. Wir können uns mit dieser also eventuell einige CPU-lastige Optionen zusätzlich leisten. Müssen wir etwa wirklich auf die höchste Sichtweite und das dichteste NPC-Getümmel verzichten? Ein wenig mehr Effektzauber ist wohl auch noch drin. Legen wir also einmal selbst im Grafikmenü Hand an - und nutzen obendrein modernes Upsampling.

Dass es ein 12900k(der optimierte oder Stock?) war hab ich erst in den Screenshots gefunden.
Gruß,
Phil
Da merkt man auch kaum einen Unterschied zwischen den Stockwerten und dem geringeren GPU Takt bei Hogwarts Legacy.
Aber ich kann mich absolut nicht beklagen, mit 1440p und DLSS auf Performance, soweit alles auf High,
Material auf Ultra, Himmel auf Mittel (sieht man keinen Unterschied), Schatten auf Ultra und hab durchgängig meine 60 fps. Empfinde die Karte auch alles andere als Mittelklasse. ?
Mein gesamter Rechner verbraucht so aktuell lediglich maximal 140 Watt, eher weniger + 60-80 Watt der TV.
Bin also auch recht Stromsparend unterwegs.
Solche Tests sind schon ganz gut, aber sie spiegeln für mich halt wirklich nur sehr eingeschränkt wieder was die wirkliche Performance angeht, da sich die Benchmarks eben auf bestimmte Gebiete im Spiel beschränken.
Weil hat man ansich zu 95% stabile 60fps und droppt es 3-4 mal runter auf 45fps, hat man im Test min 45 und max 60.
Ein Leihe denkt dann bei den Zahlen vllt das Spiel läuft nicht gut, dabei sind so kurze FPS Einbrüche, wenn man nicht gerade eine FPS Anzeige dauerhaft eingeblendet hat, kaum bis gar nicht spürbar und vernachlässigbar. So jedenfalls mein Empfinden.
Ich bin übrigens gerade dabei, noch einen erweiterten Tuning-Teil zu bringen, der sich mit den einzelnen Grafik-Presets beschäftigt. Wird eher bilderlastig, aber höchst interessant, so viel sei gesagt