Vergleich der Direct-X-10-Engines (Teil 3): Hellgate: London

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PC Games Hardware: Sind denn alle Lobpreisungen eines neuen Shader Models gerechtfertigt, oder sind das nur Worthülsen der Hardware-Hersteller, mit denen sie neue Grafikkarten an den Mann bringen wollen?

Tyler Thompson: Spielermodelle aus Hellgate: London Quelle: Flagship Studios Spielermodelle aus Hellgate: London Vorweg: Wir verzichten auf Vertex Rendering oder das Schreiben in den Vertex Buffer, das sind beides Nvidia- beziehungsweise AMD-spezifische Befehle in SM3 und wir wollen keinen Hersteller bevorzugen. Was wir nutzen, ist Stack Branching, das uns hilft, unsere Shader besser zu organisieren. Dann gibt es in Hellgate: London eine Waffe, die einen Heuschreckenschwarm verschießt. Ziel ist, dass die sich physikalisch korrekt bewegen und umherschwirren und dass ihre Flügel unterschiedlich gerendert werden, je nachdem, ob ihr von oben und unten auf die Heuschrecken schaut - das geht nur mit SM3. Wir sind aber lange noch nicht an dessen Grenzen 3 gestoßen. Und dann gibt es ja auch schon Grafikkarten mit Shader-Model 4 (SM4), die noch mehr Frames noch schöner auf den Monitor bringen. Doch das ist kein Automatismus: Ich kenne Karten, die bei allen aktivierten SM4-Funktionen deutlich langsamer laufen als ihre hochgezüchteten SM3-Kollegen - ich rede hier von zwei, drei Frames pro Sekunde. Das sieht eine Generation darunter genauso aus, da schalten wir lieber ein paar SM3-Effekte ab, damit die Karte so schnell wie ein flinker SM2-Adapter läuft.

PC Games Hardware: Was sind deine Gedanken zu Windows Vista und damit zu DirectX 10 - ist das wirklich ein so großer Schritt für die PC-Spielentwicklung?

Spielermodelle aus Hellgate: London Quelle: Flagship Studios Spielermodelle aus Hellgate: London Tyler Thompson: Meiner Meinung nach ist DirectX 10 praktisch mit dem Launch einer neuen Konsolengeneration vergleichbar. Es ist deutlich leistungsfähiger, verlangt aber, dass wir unseren Programmcode dafür komplett neu schreiben müssen. Es funktioniert nicht, bereits bestehenden DirectX-9-Code einfach neu zu kompilieren. Gleichzeitig gibt es eine Füller neuer Fähigkeiten: Geometry Shader, Volume Textures, Depth Buffering, Stream Out - Stream In und Partikelsysteme, die niemals die CPU erreichen, weil wir sie komplett auf der GPU rendern können. So müssen sich Programmierer fühlen, die auf eine neue Videospielkonsole losgelassen werden. Ich glaube, dass es ähnlich wie dort mindestens noch ein Jahr dauern wird, bis wir PC-Spiele sehen, die das ganze Potenzial einer DirectX-10-Karte ausnutzen. Dazu kommen viele subtile Verbesserungen, die meiner Mutter nicht auffallen würden, wenn sie sich Hellgate: London ansieht, aber die nichtsdestotrotz das Spielerlebnis noch intensiver machen werden.

PC Games Hardware: Arbeitet die Hellgate-Engine also vereinfacht gesagt so, dass sie abhängig von der Grafikkarte des Spielers Funktionen zu- oder abschaltet?

Spielermodelle aus Hellgate: London Quelle: Flagship Studios Spielermodelle aus Hellgate: London Tyler Thompson: Für den Spieler sieht das fast so aus - intern müssen wir mehr oder weniger zwei verschiedene Engines entwickeln: eine, die SM1 bis SM3 für Direct X 9 abdeckt und dann eine, die sich um Direct X 10 kümmert. Die teilen sich zwar viele Funktionen und damit Programmzeilen, unterscheiden sich aber zum Beispiel bei DirectX-10-Optimierungsmöglichkeiten wie Texture Arrays und Predicated Rendering, das nach einer Inclusion-Abfrage einen Frame neu zeichnet, ohne damit die CPU zu belasten.

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