Vergleich der Direct-X-10-Engines (Teil 3): Hellgate: London
Tyler Thompson:
Quelle: Flagship Studios
Spielermodelle aus Hellgate: London
Unsere Spiellevel werden zufällig erzeugt - das sorgt für jede Menge Culling- und Lighting-Probleme, mit denen sich andere 3D-Titel nicht herumärgern müssen. Das ist in Innenleveln wie einem Abwasserkanal oder einem U-Bahn-Tunnel weniger problematisch, da können wir auf Lightmaps zurückgreifen und haben auch keine Probleme mit sichtbaren Kanten, an denen die Bausteine, aus denen die Level gebaut sind, aneinanderstoßen. Doch sobald wir uns nach draußen begeben, beginnt das Drama: Viele Grafikengines berechnen im Voraus, was ich an welchem Platz des Levels sehe, wenn ich in eine bestimmte Richtung schaue. Doch da wir unsere Level während des Spiels zufällig zusammen setzen, fehlt uns die Zeit dafür. Wir entwickeln daher unsere eigenen Routinen, die bestimmen, wie viel Umgebungsgrafik wir realistisch darstellen können. Unter freiem Himmel gibt es außerdem jede Menge Lichtquellen, die den Einsatz von vorgefertigten Lightmaps zunichte machen, weil sie in unvorhergesehenen Winkeln auf Gegenstände und Charaktere im Level treffen. Unsere derzeitige Lösung ist, beim Laden des Levels dessen Light Maps zu berechnen oder sogar ganz zu Echtzeit-Schatten zu wechseln. Der Vorteil der Zufallslevel ist jedoch, dass euer Spielerlebnis jedes Mal anders ist: Die Action bleibt frisch und unvorhersehbar, weil sich Monster und Bossgegner nie an der gleichen Stelle befinden und ihr den Ausgang oder euer Missionsziel immer wieder neu finden müsst. Außerdem kennen wir bei einer Engine-Eigenentwicklung jede einzelne Programmzeile und können daran gegebenenfalls herumschrauben. Der Einbau neuer Features, die andere Engines möglicherweise nicht bieten, funktioniert bei unserer eigenen selbstverständlich auch reibungsloser.
PC Games Hardware: Welche neuen Features wären das beispielsweise?
Quelle: Flagship Studios
Spielermodelle aus Hellgate: London
Tyler Thompson: Wir setzen auf Direct X 10 und arbeiten dabei speziell mit Nvidia zusammen. Unser Partikel-Editor ist sehr leistungsfähig und selbst hinter scheinbar kleinen Details wie der Rüstung eures Helden, deren Farbverlauf sich automatisch an den eines einzelnen Ausrüstungsgegenstands anpasst, steckt jede Menge Gehirnschmalz. Oh, und erwähnte ich, dass unsere Engine Havok-FX-Physikroutinen nutzt und sich der Kugelhagel einiger Projektilwaffen dadurch besonders realistisch verhält?
PC Games Hardware: Welche Shader-Technik unterstützt eure Engine derzeit?
Tyler Thompson: Wir nutzen Shader-Model 2 (SM2) und Shader-Model 3 (SM3). Unser Ziel war es, zuallererst eine gute Grafik-Pipeline auf die Beine zu stellen, mit der wir Monster, Charaktere, Waffen und Co. schnell unsere interne Spielversion einbauen können. Immerhin gibt es um die 50 Monstertypen und über 100 verschiedene Waffen mit individuellen Effekten. Sind die einzelnen Zutaten dann alle im Spiel, gehen die Designer daran, sie auf ihre Balance zu testen. Parallel dazu stellen wir sicher, dass das Spiel auf einer breiten Palette von PCs läuft. Und wenn das alles steht, nehmen wir uns unsere Wunschliste vor, auf der beispielsweise High-Dynamic-Range-Effekte stehen. Unsere Programmiere würden liebend gerne noch heute damit beginnen, aber ich muss erst mal sicher stellen, dass unserem Programmcode nicht der Speicher ausgeht. Normal, Diffuse, Displacement und Specular Mapping beherrscht unsere Pipeline übrigens schon jetzt, genauso wie Self-Illumination- und Opacity-Effekte. Wer einen schnellen PC daheim hat, wird staunen, was wir in den nächsten Monaten noch in unsere Engine einbauen. Momentan experimentieren wir mit Schatten und deren Entfernung vom Includer mit Hilfe von Depth-Map-Breeding, einer neuen Funktion in Direct X 10.
