Valve ist sich sicher: Half-Life Alyx mit Maus und Keyboard ohne VR kommt [Update]
Quelle: Valve
Jetzt aktualisiert: Half-Life Alyx gilt als eines der besten VR-Spiele. Kein Wunder, sind doch viele Gameplay-Elemente voll auf die virtuelle Realität und ihre Besonderheiten ausgelegt. Doch Valve rechnet damit, dass Mods erscheinen, die eine Spielversion ohne VR und mit Maus sowie Tastatur ermöglicht. Ob das gut ist?
Aktualisierung vom 26.03.2020
Wie DSO Gaming berichtet, gibt es bereits jetzt erste Videos, in denen PC-Spieler Half-Life Alyx ohne VR-Headset spielen. In einem Video sieht man Tyler McVicker, den Betreiber von Valve Network, wie er HL Alyx mit Maus und Tastatur spielt. Dazu hat McVicker einige Kommandos in der Spielekonsole wie "vr_enable_fake_vr_test" aktiviert, die es erlauben, auch mit der Maus zu spielen. Auch ein normales Half-Life 2 HUD und einige Waffen lassen sich nutzen. Es scheint also nur eine Frage der Zeit zu sein, bis Alyx ohne VR spielbar ist - wie gut auch immer.
Originalartikel vom 25.03.2020
Für ein VR-Spiel dürfte sich Half-Life Alyx nach allen Erkenntnissen prächtig verkaufen. Doch so mancher Spieler wünscht sich eigentlich eine Nicht-VR-Version, auch wenn Valve bereits erklärt hat, dass es wohl keine HL-Alyx-Version für Maus und Tastatur gibt. Zumindest keine offizielle.
Half-Life Alyx kommt früher oder später ohne VR
Denn inoffiziell ist das durch den Steam Workshop natürlich theoretisch kein Problem, und das weiß auch Valve. Im Gespräch mit Polygon gibt Robin Walker von Valve zu Protokoll, dass er wisse, dass das passieren wird. Es sei nur eine Frage der Zeit, bis Half-Life Alyx auf einem Standardmonitor mit Maus und Tastatur spielbar sein wird. Irgendjemand da draußen würde schon "hart daran arbeiten", so Walker. Allerdings ist die wichtigere Frage, was die Fans über diese Portierung denken werden.
Walker selbst mache das keine Angst, aber er war ja auch nicht direkt an Alyx beteiligt. Andere Mitglieder des Teams würden das nicht so locker sehen, denn Alyx ist durch vielfältige Mechanismen so stark auf VR ausgerichtet, dass es kaum vorstellbar wäre, dieses Gameplay auf Nicht-VR zu reduzieren, ohne dabei einen gewissen Teil an Spielspaß zu verlieren. Sollte es aber möglich sein, dass Modder eine Nicht-VR-Variante hinbekommen, die den Spielern genau so viel Spaß macht wie die VR-Version, dann würde das Valve einiges lehren.
Schon früher führte Valve aus, warum die Möglichkeiten der Interaktion mit VR-Headset und VR-Controller viel größer als eine klassische, "flache" Umsetzung sind. Das unabhängige Tracken von Händen und Kopf sei kaum auf die Keyboard-Nutzung anwendbar. Das Gleiche gilt auch für bestimmte Gameplay-Mechaniken in VR, die sich nicht (so einfach) auf Maus und Tastatur portieren lassen. Exemplarisch wird die Interaktion mit Türen genannt, die mit einem VR-Controller intuitiv abläuft. Tür leicht aufmachen, hindurchschauen, eine Granate reinwerfen oder die Waffe durch die Tür halten und schießen - und anschließend macht man die Tür wieder zu. Wollte man diese Art von Interaktion auf dem Keyboard nachbilden, müsste man einen großen Teil der Tastatur nur für Aktionen mit Türen reservieren.
[PLUS] Half-Life Alyx im Technik-Test
Natürlich wäre es möglich das Ganze auch in 2d umzusetzen, wenn es hauptsächlich darum geht auch dem Spieler mit klassischem Equipment die Story erzählen zu wollen.
Mit einem reinen "Port" ist es da aber meines Erachtens eben nicht getan.
Nur ist auch das irgendwann mal ausgelutscht und der "Hype" vorbei...
Ich glaube, dass die Serie aus einer Vielzahl an Gründen nicht mehr weitergeführt wurde. Vielleicht gabs auch Zerwürfnisse in Sachen eines zukünftigen Konzepts...
LG
Zero
Und ich fand es gut, dass Episode 1 und 2 nicht auf Teufel komm raus was neues machen wollten, sondern das fortführten, was HL2 begonnen hatte.
Aber wenn es schon Innovationen sein müssen...warum beim nächsten Mal nicht mit Raytracing probieren? Ich kann mir gut vorstellen, dass man Raytracing als Feature super ins Gameplay einfügen kann, auch hinsichtlich KI.
Natürlich wäre es möglich das Ganze auch in 2d umzusetzen, wenn es hauptsächlich darum geht auch dem Spieler mit klassischem Equipment die Story erzählen zu wollen.
Mit einem reinen "Port" ist es da aber meines Erachtens eben nicht getan.
Nachdem ich den Thread gestern Abend auch noch einmal ganz in Ruhe gelesen und eine Nacht drüber geschlafen habe, würde ich ein weiteres großes Missverständnis darin sehen, von welcher (stillschweigenden) Basis die einzelnen Gesprächsteilnehmer jeweils ausgegangen sind.
Für mich sind beispielweise bei Half-Life die Story und Atmosphäre ausschlaggebend, alles andere eher sekundär. Daher wäre es *mir* auch relativ egal, wie der Schwerpunkt beim Gameplay aussieht, und damit auch - fast - die Plattform. "Fast" deshalb, weil ich beispielsweise nicht mitgehen würde, wenn es darum geht, Half-Life auf Smartphone-Bildschirme zu bringen oder wenn es auf die Iso-/Schultersperspektive wechseln würde. Dabei kann trotzdem noch ein interessantes Spiel herauskommen, aber das Mittendrin-Gefühl (als die als Begriff etwas inflationär gebrauchte Immersion) würde *für mich* verloren gehen.
Dies gesagt, ist VR ein tolles Erlebnis. Der Wechsel von hellen und dunklen Passagen inkl. Dark-/Light-Blind-Effekt ist großartig und als mir die erste Headcrab begegnet ist, wäre ich fast gestürzt, weil ich kurz vergessen hatte, dass ich mit 'ner VR-Brille in einem Zimmer stehe.
ABER: Einen bleibenden Eindruck hatte ich und habe ich bis heute auch vor meinen Monitor in meiner stimmungsbeleuchteten, klangoptimierten Arbeits- und Spielecke. Sogar mit den ersten Half-Life, bei dem auch schon mal zwei Pixel den halben Bildschirm füllen, wenn man irgendwo dicht herangeht. Und diese selbst arrangierte, individuell auf *meine* Komfort- und Erlebnisempfinden abgestimmte Umgebung kann mir VR nicht geben, denn VR zwingt mich unter eine Brille mit ca. einer Armlänge Abstand um mich herum.
Pro und Contra aufgerechnet, sehe ich beides so ziemlich gleichwertig. Das kann zugunsten von VR kippen, wenn dort bei Peripherie und Positionierung flexibler sind. Oder sogar einfach nur dann, wenn ich die VR-Hardware selber besäße und nicht mehr darauf angewiesen wäre, bei Bekannten und außerhalb meiner direkten Komfortzone zu spielen.
Und weil ich in Sachen Gaming ein gepampertes Wohlstandskind bin, möchte ich natürlich möglichst *alle* Optionen gleichzeitig zur Auswahl haben, um mir genau das Gesamterlebnis auszuwählen, auf da ich gerade Lust habe. Und deshalb hätte ich es in diesem konkreten Fall gerne, wenn sich Valve dazu durchringen könnte, doch noch selbst ein HL:A in Flat herauszubringen, welches sich zwar grundlegend anders spielen würde als in VR, jedoch trotzdem das transportieren dürfte, was für mich bei Half-Life das Ausschlaggebende ist: Dieses Gefühl, in einer gefährlichen Umgebung auf mich, meine Reflexe und meinen Einfallsreichtum angewiesen und - abgesehen von der dünnen Funkverbindung zur Außenwelt - allein zu sein.
Natürlich wäre es möglich das Ganze auch in 2d umzusetzen, wenn es hauptsächlich darum geht auch dem Spieler mit klassischem Equipment die Story erzählen zu wollen.
Mit einem reinen "Port" ist es da aber meines Erachtens eben nicht getan.
Und das wird eine der Hürden darstellen, warum sich Valve da eben nicht dazu bequemt, da sie ihr angestrebtes Ziel mit Alyx ja schon erreicht haben.
In Sachen Innovation hast Du Recht. Während Half Life 2 wieder neue Impulse liefern konnte, ritten Episode 1 und 2 einfach die dadurch entstandende Welle weiter.
Nur ist auch das irgendwann mal ausgelutscht und der "Hype" vorbei...
Ich glaube, dass die Serie aus einer Vielzahl an Gründen nicht mehr weitergeführt wurde. Vielleicht gabs auch Zerwürfnisse in Sachen eines zukünftigen Konzepts...
LG
Zero
Ich setze große Stücke auf die Modding-Community und wie jeder weiß, hat diese auch schon öfter mal den Tag gerettet (Bethesda *hust*), aber sehr komplexe Dinge werden eindeutig besser, wenn sie vom Entwickler selbst kommen und idealerweise von Anfang an mit ein- und durchgeplant sind.