Jensen Huang hat Recht: Dem neuronalen Rendering gehört die Zukunft und noch viel mehr! - Ein Kommentar von Torsten Vogel

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Jensen Huang hat Recht: Dem neuronalen Rendering gehört die Zukunft und noch viel mehr! - Ein Kommentar von Torsten Vogel
Quelle: PC Games Hardware

Auf der CES ließ sich Nvidia-CEO Jensen Huang zu einer Aussage hinreißen, welche reichlich Kritik erhält. Aber er hat recht, findet unser gar-nicht-von-diesem-Fach-Redakteur Torsten Vogel, der mal seinen Senf dazugeben muss.

Eigentlich wollte PC World nur wissen, ob wir uns auf Rasterizing-Power jenseits der RTX 5090 freuen können. Aber Jensen Huang ließ sich zu einer noch viel weiter reichenden Antwort hinreißen, wie wir bereits berichteten:

Maybe another way of saying it is that the future is neural rendering. It is basically DLSS. That's the way graphics ought to be.

Die Reaktionen in der Community kamen prompt, und egal ob KI grundsätzlich abgelehnt, neuronale Netzwerke schon als Schnee von gestern angesehen oder von hochwertigem Pathtracing geträumt wird: Sie waren negativ. Dabei hat Jensen mit seiner Aussage recht, mehr sogar, als er vermutlich beabsichtigte, denn KI-Aproximationen sind nicht nur die Zukunft. Neuronales Rendering ist, wenn wir über Path- und Raytracing reden, längst die Gegenwart, was ich in dieser Kolumne mal klarstellen möchte. Beide Bezeichnungen verwende ich synonym, denn heute als "Pathtracing" verkaufte Grafik ist in aller Regel nur eine etwas bessere Annäherung an das, was modernes Spiele-"Raytracing", also die mit der RTX-2000-Generation begonnene Umwälzung, von Tag 1 an versprochen hat: eine physikalisch korrekte, somit fotorealistische Berechnung einer kompletten Spielszene durch Rückverfolgung des optischen Weges von der virtuellen Kamera bis zu einer Lichtquelle.

Ein Rechenbeispiel für echtes Raytracing
Diese Anforderungen haben sich nämlich gewaschen, weswegen heutige "Pathtracing"-Spiele alles möglich sind, aber so gut wie gar nicht das versprochene "Echtzeit Raytracing". Ein einfaches Beispiel zeigt: Der Spieler steht vor einer Scheibe. Im Raum dahinter gibt es matte Wände und ein paar schattenwerfende Objekte, wahlweise erhellt von einigen großflächigen oder vielen kleinen Lichtquellen. Wie zahlreich und detailliert die Objekte sind, ist einem reinen Raytracer dabei relativ egal. Genauso spielt es bei echter Brute-Force-Berechnung keine große Rolle, ob die 40 Austrittsöffnungen im Streugitter einer Büro-Deckenleuchte aufgrund ihrer Fläche mit jeweils mehreren Strahlen approximiert werden, oder ob man ein paar Hundert Punktlichtquellen beispielsweise als Lichterkette oder Funkenregen darstellt.

Aber der Reihe nach, denn die meisten Raytracer erarbeiten den Strahlengang rückwärts, gehen also von der virtuellen Kamera aus. In UHD mit 120 Fps, bei Produktvorstellungen von Huang ein gern versprochenes Szenario, starten wir also mit einer knappen Milliarde Rays pro Sekunde, die von der virtuellen Kamera ausgehen. All diese Primärstrahlen enden schon am Fenster, denn hier muss eine Lichtbrechung berechnet werden. Den Strahlengang innerhalb des Glases kann dabei ein Shader korrekt wiedergeben, sodass es auf der Scheibenrückseite mit erneut einer Milliarde Sekundärstrahlen pro Sekunde weitergeht. Das klingt überschaubar, bereits zu RTX-2000-Zeiten hat Nvidia 10 GRay/s versprochen. (Nicht mit der Einheit Gray zu verwechseln, 10 Gray wären eine typische Strahlendosis in der Krebstherapie.)

Sobald diese Strahlen matte Oberflächen im Raum erreichen, wird aber deutlich, warum Raytracing-Demos auf übertriebene Spiegelungen setzen: Diese sind billig. An einem Spiegel erzeugt jeder eingehende Strahl genau einen ausgehenden, nur die Richtungsänderung muss berechnet werden. Bei Streuungen teilt sich der eingehende Lichtstrahl dagegen in wortwörtlich unzählige ausgehende in alle möglichen Richtungen auf. In der Realität ist das hilfreich, denn wie Spiegelkabinette beweisen, können wir einen perfekten Spiegel ebensowenig sehen, wie ein Objekt, das gar kein Licht in unsere Richtung leitet. Für unseren Raytracer bedeutet dies aber Schwerarbeit, denn er muss am Auftreffpunkt jedes Sekundärstrahls in jede Richtung prüfen, ob dieser beleuchtet wird oder nicht. Nehmen wir beispielhaft eine sehr grobe Prüfung mit nur 5° Genauigkeit an. Bei 360° in der Ebene und bis zu 90° in der Senkrechten, aus denen Licht einfallen könnte, ergeben sich bereits 1.296 zu prüfende 5°-×-5°-Segmente pro Sekundärstrahl.

"Milliarden mal tausend" ergibt Billionen Tertiärstrahlen und nahezu jeder wird erneut eine matte Oberfläche treffen. Um herauszufinden, ob von dieser ein indirekt erhellender Lichtstrahl ausgeht, oder ob der Auftreffpunkt des Sekundärstrahls (den der Beobachter durch die Scheibe sieht) im Schatten liegt, muss also vom Ende jedes einzelnen Tertiärstrahls geprüft werden, ob eine Sichtverbindung zu einer der vielen Lichtquellen besteht. Lassen sich diese zum Beispiel durch 500 Punktlichtquellen akurat simulieren, ergeben sich 500 Quartärstrahlen pro Tertiärstrahl – und rund 650.000 GRay/s insgesamt für unser Beispiel.

Leider gibt Nvidia schon lange keine Ray/s-Rohleistung mehr an, aber auch eine RTX 5090 hat nur 170 RT-Einheiten und einen Boost-Takt von knapp 2,5 GHz. Also 400.000 Möglichkeiten pro Sekunde, eine Berechnung anzunehmen – wenn jede RT-Einheit jeden Taktzyklus mit ihrem vorangehenden Arbeitspensum fertig ist (die RTX-2080-Ti-Angaben legen 10 Takte pro Ray nahe.). Das ist eine 1,6 Milliardenmal kleinere Zahl. Selbst wenn wir die 21.760 ALUs hinzuziehen (eigentlich sollen diese Shader berechnen, also was an Auftreffpunkten mit dem Licht geschieht), ergeben sich noch 12 Millionen abzuarbeitende Rays pro Takt und Einheit. Hier "zu wenig Leistung" zu diagnostizieren, erscheint so (un)passend wie die Feststellung "It won't run Crysis" vor einem Commodore 64. 

Und das gewählte Beispiel ist nicht einmal extrem, weit von Fotorealismus entfernt. Mit 5° (Un-)Genauigkeit berechnete Schatten würden in Bewegung zu Flackern neigen und die indirekte Beleuchtung wird nur im ersten Grad ermittelt: "Licht auf Wand beleuchtet sichtbare Fläche". Schon ein ganz alltägliches "Floodspot strahlt Decke und Wand an, zurückgestreutes Licht trifft auf das Parkett und erhellt Objekte unter dem Tisch" erfordert eine indirekte Beleuchtung zweiten Grades, steigert also die Zahl der Strahlen noch einmal um Faktor 1.296. 1°-×-1°-Genauigkeit ergäbe sogar eine Ver-32.400-Fachung bei jeder Streuung und beispielsweise ein Lichtschein aus einem benachbarten Raum, Standard in Rollenspielen, Shootern und vielen anderen Spielen mit Kellern oder Hütten, bringt Beleuchtungen dritten und vierten Grades ins Spiel.

tl;dr-Zusammenfassung des Rechenbeispiels: Um Szenen, wie sie einem in jedem Spiel begegnen, tatsächlich "physikalisch korrekt zu berechnen", braucht man große Rechencluster und teils mehrere Tage pro Frame. Heimanwender-Hardware kann dies unmöglich in Echtzeit schaffen - heute nicht, in naher Zukunft nicht und möglicherweise auch das gesamte kommende Jahrzehnt über nicht. Spiele müssen schummeln. Die früher übliche Lösung hierfür waren Rasterizer, also letztlich eine Kombination aus natürlicher Intelligenz, Vereinfachung und Offline-Rendering: Der Spieldesigner entscheidet beispielweise, an welcher Stelle eine statisch vorberechnete Lightmap oder generelles Ambient Occlusion die gewünschte Beleuchtung hinreichend genau annähert oder wo beispielsweise aufwendige Stencil-Schatten reale Lichtausbreitung nachstellen müssen.

Im "Raytracing"-Zeitalter überlässt man die Details dagegen der KI. Für "Pathtracing" in zum Beispiel Cyberpunk muss im ersten Schritt eine KI entscheiden, welche eigentlich vorgesehenen Strahlen tatsächlich abgefeuert werden. Fixe (gegebenenfalls per KI ermittelte) Settings oder eine zweite neurale Logik entscheiden, wie weit jeder einzelne davon verfolgt wird, falls er nicht nach kurzer Zeit auf ein Objekt trifft. Die so ermittelten, eher spärlichen Bildinformationen wandern dann in einen Denoiser, der temporale Informationen aus vorangegangenen Frames, einschließlich mittels KI-Ray-Reconstruction recycelter Strahlengänge, via KI mit den neuen Rechenergebnissen kombiniert. Schon auf dem Weg zu diesem ersten Render-Bild findet also jede Menge "neuronales Rendering" statt, aber eher wenig Raytracing.

Im Post-Processing folgt dann, wenn wir mal bei Huangs Produktpräsentationen bleiben, eine Post-Processing-Phase mit DLSS und FG. Ersteres nutzt unter anderem KI-ermittelte Motion Vectors, KI-trainierte Upscaling-Algorithmen und KI-Bildanalyse, um das Renderergebnis mit Elementen aus früheren Frames und komplett zusätzlichen Details anzureichern sowie mit einer höheren Pixelzahl auszugeben. Allein der Mismatch zwischen Ein- und Ausgabeauflösung sorgt dabei zwingend für reichlich KI-Pixel - wenn man 2×2 Pixel um Faktor 1,5 ("Quality") auf 3×3 hochskaliert, lässt sich keiner der fünf zusätzlichen Bildpunkte auf einen gerenderten mappen, sie müssen als Zwischenfarben KI-generiert werden. Bei Faktor 1,25 würden sogar nur 4 von 25 Render- auf 4 von 36 Ausgabepixeln passen; ein skaliertes Bild kann also sogar deutlich weniger "echte" Bildpunkte enthalten als gerendert wurden. In der Praxis müssen selbst letztere an ihr neues Umfeld angepasst werden, sodass das Upscaling für 95 bis 100 Prozent KI-Anteil am ausgegebenen Bild sorgt. Aktiviert man dann noch Nvidias aktuelles Lieblingsfeature, Frame Generation, berechnet eine weitere KI einen bis fünf Zwischenframes, also KI-KI-Pixel, die bis über 80 Prozent der Ausgabe ausmachen - selbst in Rasterizerspielen, die auf RTX mit seinen KI-Anteilen im ersten Schritt verzichten.

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Huang hat also vollkommen recht, wenn er "neuronales Rendering" als Zukunft des Renderings beschreibt. Der neuronale Teil dominiert schon in der Gegenwart die Bildausgabe und der aktuell naheliegendste Entwicklungssprung wäre eine Integration der aktuell in mehreren Schichten übereinander gestapelten KIs: Ein großes neuronales Netzwerk tastet die Szene an den Stellen nach echten Informationen ab, die es für besonders wichtig hält, und generiert drum herum in einem einzigen, direkten Schritt das komplette Ausgabebild. Neu wären an so einer Lösung aber nur die hoffentlich geringere Fehleranfälligkeit und möglicherweise bessere Performance. Mit der Physik realer Lichtausbreitung, also mit "Raytracing", hat dagegen schon die heutige Bildausgabe so wenig zu tun, wie ein Text-Prompt mit dem KI-generierten Standbild am Ende oder, um einen der beliebten Autovergleiche zu bemühen, der Zündfunke eines 1970er Lincoln Continental mit Elektromobilität.

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    • Kommentare (45)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von MechUnit Software-Overclocker(in)
        Zitat von Olstyle
        Tief im Uncanny Valley waren L.A. Noire und Heavy Rain. Spätestens Detroit ist da schon wieder entspannt am anderen Ende hinaus marschiert.
        Glaubst du. Aber gehen wir davon aus, dass neuronales Rendering realistischeres RT ermöglicht, nähern wir uns dem wieder an, siehe z.B. Filme wie Final Fantasy - DIe Mächte in Dir oder Beowulf, wobei diese sogar ganz ok waren und die Filme sind ja auch schon ein paar Jahre alt.

        Du darfst rasterizing nicht mit raytracing verwechseln, wie du ja schon mit den Spiegeln angemerkt hast. Bisher wird hier auch eher von Umgebungen gesprochen, bei Darstellungen von Charakteren beim Raytracing ist das nochmal ein ganz anderes Thema. Aber ja, die Tools zur Charakterer- und -darstellung haben sich in den letzten Jahren sehr verbessert.

        So gruselig wie die "menschlichen" Humanoidroboter auf der kürzlich veranstalteten CES oder die Rendersequenzen von Tekken 2 wirds sicher nicht mehr.
        Zitat von StutterStruggle
        Jap, gerade frisch poliert. Die beste am Markt mit High End Prisma und Quantenbeschleunigung.

        Nein, 20 Jahre ist einfach die Zeit mit der man rechnen kann, bis der jetzt neue Ansatz mit Pathtracing und AI Rendering weitestgehend ausgeschöpft ist. Es kommen ja immernoch alle paar Monate neue Paper wie man mit KI und co. das Rendering optimieren kann. Da tut sich aktuell gerade im Forschungsbereich enorm viel. Was zeigt, dass das nun der Ansatz ist auf den alle Ressourcen gerichtet werden.
        Im Endeffekt ist da schon was dran, aber das ist der Ist-Stand. Was vor 20 Jahren progonostiziert wurde, sieht heute auch anders aus und in 20 Jahren wird KI sicher andere Aufgaben haben.

        In 20 Jahren sehe ich da schon eher echtes Echtzeit-RT mit zumindest 16 Bounces und vor allem mehr Umgebungsphysik in Spielen. Aber hoffen tue ich eher, dass die spielerische Qualität wieder steigt.
      • Von MechUnit Software-Overclocker(in)
        Zitat von Olstyle
        Tief im Uncanny Valley waren L.A. Noire und Heavy Rain. Spätestens Detroit ist da schon wieder entspannt am anderen Ende hinaus marschiert.
        Glaubst du. Aber gehen wir davon aus, dass neuronales Rendering realistischeres RT ermöglicht, nähern wir uns dem wieder an, siehe z.B. Filme wie Final Fantasy - DIe Mächte in Dir oder Beowulf, wobei diese sogar ganz ok waren und die Filme sind ja auch schon ein paar Jahre alt.

        Du darfst rasterizing nicht mit raytracing verwechseln, wie du ja schon mit den Spiegeln angemerkt hast. Bisher wird hier auch eher von Umgebungen gesprochen, bei Darstellungen von Charakteren beim Raytracing ist das nochmal ein ganz anderes Thema. Aber ja, die Tools zur Charakterer- und -darstellung haben sich in den letzten Jahren sehr verbessert.

        So gruselig wie die "menschlichen" Humanoidroboter auf der kürzlich veranstalteten CES oder die Rendersequenzen von Tekken 2 wirds sicher nicht mehr.
        Zitat von StutterStruggle
        Jap, gerade frisch poliert. Die beste am Markt mit High End Prisma und Quantenbeschleunigung.

        Nein, 20 Jahre ist einfach die Zeit mit der man rechnen kann, bis der jetzt neue Ansatz mit Pathtracing und AI Rendering weitestgehend ausgeschöpft ist. Es kommen ja immernoch alle paar Monate neue Paper wie man mit KI und co. das Rendering optimieren kann. Da tut sich aktuell gerade im Forschungsbereich enorm viel. Was zeigt, dass das nun der Ansatz ist auf den alle Ressourcen gerichtet werden.
        Im Endeffekt ist da schon was dran, aber das ist der Ist-Stand. Was vor 20 Jahren progonostiziert wurde, sieht heute auch anders aus und in 20 Jahren wird KI sicher andere Aufgaben haben.

        In 20 Jahren sehe ich da schon eher echtes Echtzeit-RT mit zumindest 16 Bounces und vor allem mehr Umgebungsphysik in Spielen. Aber hoffen tue ich eher, dass die spielerische Qualität wieder steigt.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von StutterStruggle
        Das seh ich komplett anders. Die großen Probleme die Rasterizing nicht lösen kann sind nicht simple planar reflections oder direkte Schatten, sondern dynamische globale Beleuchtung mit mehreren Bounces, überzeugende Ambient Occlusion und Schatten auch für feine micro details sowie glaubwürdige diffuse Reflexionen von Licht auf Materialien mit rauer Oberfläche.
        Natürlich gibt es Probleme, die Rasterizer nicht lösen können. Aber nicht die von dir genannten. Zu Schatten hatte ich explizit schon etwas geschrieben und Oberflächeneigenschaften sind für Rasterizer sogar ein Heimspiel (da pro Fläche statt pro Pixel berechenbar). Vor allem aber sind "multiple Bounces" und diffuse Streuung eben, siehe Artikel, etwas, dass heute mit Raytracing nicht in Echtzeit berechnet werden kann, sondern überwiegend der KI überlassen bleibt. Das Ergebnis sieht man dann immer wieder, wenn nach schnellen Bewegungen Teile der Szene 1-2 Sekunden Artefakte zeigen, ehe DLSS und Denoiser nach und nach genug Daten sammeln, um zumindest den Sollzustand anzuzeigen – und der ist nahezu nie fotorealistisch, weil eben selbst wo mal getraced wird, selten "mehrere", also mehr als zwei, Bounces berechnet werden.

        Zitat von KuroSamurai117
        Passt nicht zu der Aussage die Torsten hier getätigt hat:
        Hier könnte ein Missverständnis zwischen den verschiedenen Deutungsmöglichkeiten vorliegen:
        1. "Pathtracing" als vollständige Strahlverfolgung von der Kamera bis zu einer Lichtquelle ist sehr einfach zu schreiben und da es, wenn alle Oberflächen in der Szene physikalisch korrekte Shader bereithalten, automatisch physikalisch richtige Ergebnisse liefert, braucht es darüber hinaus kaum Entwicklungszeit. Leider läuft es danach halt mit einer Framerate, die man sonst nicht einmal beim Snooker hat.
        2. "Pathtracing" als sich zunehmend etablierte Bezeichnung für bildschirmweites statt punktuelles Raytracing kann ebenfalls sehr arbeitsintensiv werden, wenn man einen echten Realismusgewinn dadurch erzielen will, eben weil die Hardware-Leistung hinten vorne unzureichend für 1. ist, eine "Simulation realer Physik" aber auch nicht gerade Optimierungsfreundlich ist.
        3. "Pathtracing" als Marketing-Bezeichnung für bildschirmfüllende RTX-KI müsste relativ einfach in der Implementierung sein und ab dem ersten Versuch halbwegs laufen, sieht wegen Artefakten aber gegebenenfalls schlechter aus als ein guter Rasterizer – weswegen ein Entwickler mit Anspruch dann automatisch bei 2. landet.
      • Von ChrisMK72 Lötkolbengott/-göttin
        "Mit der Physik realer Lichtausbreitung, also mit "Raytracing", hat dagegen schon die heutige Bildausgabe so wenig zu tun, wie ein Text-Prompt mit dem KI-generierten Standbild am Ende oder, um einen der beliebten Autovergleiche zu bemühen, der Zündfunke eines 1970er Lincoln Continental mit Elektromobilität."

        Sehr, sehr geil!

        Tja ... in letzter Zeit gehe ich dazu über, den endlosen Diskussionen aus dem Weg zu gehen, indem ich sage:
        "Schalt's ein ... wenn's dir gefällt und du Spaß hast, hab Spaß!".
        Hauptsache FUN!

        Meine Meinung ist irrelevant, da unbedeutend.
        Ich teil' sie trotzdem noch ab und zu mit, ohne zu wissen, warum eigentlich.
        Kommunikation? Bei den festgefahrenen Fronten eher weniger.

        Ich lass' das bisschen RT und natürlich vor allem FG/MFG sehr gern aus.

        Liegt auch daran, dass ich gern meine Hardware schone (edit: aber mit echten Frames, nicht FG/MFG) und umfangreiches Pathtracing wohl eher nicht zum Schonen der Hardware geeignet ist.

        Zocke meine unbekannten Early Access Indie-Games in Version 0.irgendwas und freue mich, wenn ich zufälligerweise mal einen Wert an Daten sehe, wie z.B. unter 100 Watt Verbrauch, bei noch annehmbarem grafischen Ergebnis, sogar noch mit Licht und Schatteneffekten (woher, wie berechnet, die auch immer kommen mögen).

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        (93,2W von max. eingestellten (bereits begrenzten, denn 374 sind möglich) 290W)

        Hab auch Spaß.
        Das ist die Hauptsache.

        Spielspaß funktioniert nicht nur mit 4K 120 (echten) FPS und Ultra-Grafiksettings, mit max. Pathtracing.

        Ein gutes Spiel ist ein gutes Spiel.
        Selbst in 1080p, oder 1440p.

        Was für einen Monitor, mit welchem Abstand und welcher PPI (Größe/Auflösung) man sich vor die Nase setzt, ist wieder ein weiteres Thema, wofür man selber verantwortlich ist und natürlich mit den entsprechenden Konsequenzen leben muss.

        Um zum Ende zu kommen (schon wieder viel zu lang):
        Habt einfach Spaß, wie auch immer, womit auch immer!

        Edit (Nachtrag):
        Im Settings-Menü sieht das dann z.B. so aus, bei mir:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Wenn da irgendwo "extreme performance cost" steht, lasse ich das in der Regel aus, denn den Spielspaß beeinflusst es nicht sonderlich, es sei denn nach unten, denn extrem weniger Performance und viel höhere Hardwarebelastung, ist nicht, was ich schön finde.

        Edit2:

        Irgendwer sagte mir letztens: "Deine Indie-Games laufen auch auf einer Kartoffel." (War allgemein abwertend gemeint, nach dem Motto: "Klar, dass du da easy echte FPS zusammenkriegst, selbst mit 'ner Einstiegskarte.")
        Hab da einfach nichts mehr drauf erwidert, von wegen endlosen Diskussionen.

        Hm ... mit Lumen, Nanite und "realistic raytraced lighting and mesh detail", weiß ich gar nicht, ob das so ist.
      • Von JahJah192 Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Nino1984
        Dummes ist der ,der dummes erzählt und glaubt er hat recht. Bewußt das Dlss bis heute und das nvidia erst Ende 2025 bestätigt Probleme macht in der Anwendung den berechnen der Bilder in andere Auflösung bringt im moment mehr Probleme mit sich als Vorteile. Wer mit der 5000er dlss nutz sry hat die Technik eh nicht gerafft. Ich hoffe du findest mal den DLAA Knopf den weißt du was Technik ist. Den dlss ist für leute ohne Power im PC. Less dir mal die Techniken durch
        Habs zweimal lesen müssen und immer noch nicht verstanden was du ausdrücken willst. Daher, es ist ok, alles gut, hier 🍪
      • Von Olstyle Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Screenspace Reflections, die so gerne durch Raytracing ersetzt werden, können Planar Reflections genauso gut beheben. Man hat letztere nur früher ungern eingesetzt (das letzte große Beispiel müsste Alien Isolation gewesen sein), weil sie wesentlich mehr Leistung als Screenspace kosten
        RT Spiegel sind immer noch ein Verbrechen am guten Bild. Fucking Max Payne hatte bessere Spiegel als Cyberpunk oder Hogwarts.
        Zitat von MechUnit
        Das ist schon sehr euphorisch. Uncanny Valley sagt dir etwas? Das kann hier durchaus passieren.
        Tief im Uncanny Valley waren L.A. Noire und Heavy Rain. Spätestens Detroit ist da schon wieder entspannt am anderen Ende hinaus marschiert.
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