Enter the Geforce 6
Die Chips auf Grafikkarten rechnen schneller als selbst modernste CPUs und verfügen bald über mehr als eine Milliarde Transistoren. PCGH blickt im vierten Teil dieser Serie zurück auf den Weg, den die Pixelbeschleuniger von den ersten DX9-Karten bis zu deren Nachfolgern zurücklegten.
PCGH Grafikkarten-History: Nvidia Geforce 6800 Ultra GPU
Enter the Geforce 6
Hinter verschlossenen Türen arbeiteten die Kalifornier mit dem grünen Logo jedoch bereits an der Nachfolgegerenation mit Codenamen NV40, welche starke Parallelen zum Basisdesign von 3dfx‘ Rampage, dem geplanten Nachfolger der Voodoo4/5/6-Reihe aufwies. Zur Cebit zeigte man ausgewählten Journalisten bereits die technischen Details der kommenden Geforce-6-Reihe, der man das unheilträchtige "FX" (erst 3D- jetzt Geforce-FX) wieder aus dem Namen entfernt hatte.
PCGH Grafikkarten-History: Nvidia Geforce 6800 Ultra AGP
PCGH Grafikkarten-History: Nvidia Geforce 6800 Ultra AGP
Im Gegensatz zum Vorgänger wollte man hier Nägel mit Köpfen machen und stellte das Design weitgehend um. Anstelle von vier wurden nun ganze sechzehn Pixel auf einmal berechnet und diverse Flaschenhälse des Geforce-FX-Designs beseitigt. Neben der anfangs kaum verfügbaren Geforce 6800 Ultra hat es besonders die in der Folgezeit weit verbreitete 6800 GT den Fans angetan, lieferte sie doch fast vergleichbare Leistung für einen deutlich geringeren Obulus. Neben der reinen Fps-Leistung hatte Nvidia vor allem das Anti-Aliasing verbessert: 4x rotated Grid MSAA war nun endlich auch bei Geforce-Grafikkarten Standard - mehr, wie bei Ati, gab es leider nur in Form von leistungsfressenden, aber hübschen Hybrid-Modi.
PCGH Grafikkarten-History: Nvidia Geforce 6800 ohne Kühlerabdeckung
Trotz 222 Millionen Transistoren, über die der NV40-Chip verfügt, musste Nvidia an allen Ecken und Enden sparen, um die gewünschte Anzahl der Funktionseinheiten unterzubringen und gleichzeitig Shader-Modell-3.0 zu erfüllen. Unter anderem äußert sich diese Sparsamkeit bei der Qualität des anisotropen Filters - dessen Qualität erreichte bei weiten nicht mehr die Optik des Geforce-FX-Pendante. Außerdem trat die Sparsamkeit noch bei einer anderen, wichtigeren Sache zum Vorschein: Aufgrund einiger Probleme mit der Auslastung der Shader-Einheiten bei gleichzeitigen Texturzugriffen (Stalling) musste die Qualität des anisotropen Filters per Treiber weiter zurückgeschraubt werden - teilweise starkes Flimmern in vielen Spielen war die nervige Folge. Entgegenwirken konnte man dem lediglich mit Deaktivierung aller Optimierungen und dem anschließenden Umschalten auf "Hohe Qualität" im Treiber.
