Nvidia und Nvidia refreshen, Matrox bringt Parhelia
Grafikchips rechnen schneller als selbst modernste CPUs und verfügen bald über mehr als eine Milliarde Transistoren. PCGH blickt im dritten Teil dieser Serie zurück auf einen langen Weg, den die Pixelbeschleuniger von 2001 bis zu den ersten DX9-Karten zurücklegten.
Geforce 4 - viel Aufregung und ein bisschen mehr Geschwindigkeit
Im Frühjahr 2002 konterte Nvidia die gerade ein paar Monate verfügbare Radeon 8500 mit einer aufgebohrten Version der Geforce 3. Wie schon beim Wechsel von Geforce 256 auf Geforce 2 wurde die Erweiterung einer bestehenden Architektur großzügig mit einer komplett neuen Namensgeneration bedacht. Die neue Karte gab es jedoch in zwei Sub-Serien: Ti (tanium) und MX. Erstere bot Taktraten von über 300 MHz bei Chip und Speicher, vier Pixelpipelines mit je zwei Textureinheiten und Unterstützung für Pixel-Shader 1.3 - Atis Radeon 8500 mit PS1.4-Support war technologisch also immer noch nicht erreicht.
Während die Ti mit den Modellen 4200, 4400 und 4600 (später auch der AGP8X-4800) der echte Nachfolger der Geforce 3 war und neben höheren Taktraten und mehr Speicher auch über einen zweiten Vertexshader verfügte, war die Geforce-MX-Reihe Gegenstand vieler hitziger Diskussionen - nicht nur in den Fanboy-Foren dieser Welt.
Denn im Gegensatz zu Ti-Version verfügte die MX nur über eine leicht erweiterte Hardware-TnL-Einheit und keinerlei Pixel-Shader. Viele sahen hierin den Versuch Nvidias, mit veralteter Hardware aus dem Namen der Geforce 4 zusätzliches Kapital zu schlagen, zumal Konkurrenz Ati mit der Radeon 9000 einen Einsteiger- und Mittelklasse-Chip herausgebracht hatte, der über (fast) das volle Feature-Set der High-End-Karten verfügte und lediglich in Sachen Leistung beschnitten war.
Quelle: PC Games Hardware
PCGH History: Geforce 4 MX 460
Zur Ehrenrettung der MX sei jedoch gesagt, dass die Fps-Leistung aufgrund der verbesserten HSR-Mechanismen und des neuen Speichercontrollers (CBMC) auch im Vergleich zur Geforce 3 recht ansprechend sein konnte und auch einige Verbesserungen in der 2D-Engine (Dual-Monitor-Support) und im Bereich der Videobeschleunigung (iDCT) Einzug gehalten haben. Die MX verfügte über zwei Pipelines mit je zwei Textureinheiten und bot immerhin auch ein ansprechendes 2x Multisampling mit gedrehtem Raster - wie GF3 und GF4 Ti.
Quelle: PC Games Hardware
PCGH History: Radeon 9200 SE
Radeon 8500/128 und Radeon 9000-Reihe Ati hielt, bis auf den bereits erwähnten Shader-Vorstoß in die unteren Preisregionen mit der Radeon-9000-Reihe (welche übrigens auch ihr Fett wegen des Namens, welcher eine neue DX9-Generation suggerierte, abbekam) und eine 128-MiByte-Version der Radeon 8500 ziemlich still. Man bereitete im Geheimen einen Paukenschlag vor, der im September 2002 die Grafikkartenwelt auf den Kopf stellen sollte.
Die Radeon 9000 (RV250) verfügte über volle vier Pixelpipelines von denen jede - heute üblich, damals ein Novum - allerdings nur mit einer einzigen Textureinheit ausgestattet war. Dank enorm schnellem, aber qualitätsmäßig stark verbesserungsfähigem AF-Algorithmus fiel diese Beschneidung oft nicht besonders ins Gewicht zumal diverse Flaschenhälse der R8500 in der 9000er-Reihe, welche später um die funktionsgleiche 9200, 9250 und 9280 ergänzt wurde, beseitigt wurden. Außerdem fielen einige Bestandteile der Hyper-Z-Pakets sowie die Hardwareunterstützung für Truform dem Rotstift zum Opfer.
Quelle: PC Games Hardware
PCGH History: Matrox Parhelia
Parhelia
In der Zwischenzeit brachte Matrox im Mai nach langer Abstinenz ihren bis heute letzten Versuch auf den Markt, im Gamer-Segment mitzumischen: Die Parhelia. Dieser Chip war der erste mit einem 256-Bit-Speicherinterface und verfügte neben konkurrenzfähigen Taktraten über vier Pixelpipelines mit jeweils vier Textureinheiten. Aufgrund dieser Spezifikationen wurde er bei Bekanntwerden derselben als "Killerchip" schlechthin gehandelt, bot er doch fast doppelt soviel Bandbreite und Texturleistung wie die gesamte Konkurrenz. Zudem sollten seine vier (auch das stellte ein Verdoppelung dar!) Vertexshader bereits die Spezfikation für Direct X 9 erfüllen, welches erst über ein halbes Jahr später erschien. Die entsprechenden Treiber wurden von Matrox leider nie veröffentlicht.
Ein Feature der Parhelia ist jedoch bis heute nicht erreicht: In guter Matrox-Tradition wurde die Dual-Head-Fähigkeit für den Multimonitor-Betrieb um ein Display erweitert. Triple-Head war geboren und mit ihm auch Extreme-Widescreen-Gaming, mit dem sich drei nebeneinanderstehende Bildschirme koppeln liessen. Gewisse indizierte Shooter boten bei 3.096x768 Pixeln ein völlig neues Spielerlebnis.
