PCGH blickt zurück auf Voodoo-Legende und 3D-Pionier

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3dfx Interactive gilt als Musterbeispiel für den schnellen Aufstieg und Fall eines Unternehmens in der PC-Industrie. PC Games Hardware skizziert die faszinierende sechsjährige Geschichte des einstigen 3D-Grafik-Pioniers.

Das Original dieses Artikels ist in der PC Games Hardware 01/2004 erschienen und heute noch so aktuell wie vor viereinhalb Jahren. Autor ist unser freier Mitarbeiter Raphael Auf der Maur.

3dfx - The legend never dies 3dfx - The legend never dies Wenn Sie diese Zeilen lesen, ist es über sieben Jahre her, seit der 3D-Chiphersteller 3dfx Interactive das Handtuch warf und den Ausverkauf an den Rivalen Nvidia verkündete. Sechs Jahre nach der Gründung im Jahr 1994 und drei Jahre nach der unangefochtenen technischen und leistungsmäßigen Vormachtsstellung im Bereich der PC-3D-Grafik kapitulierte der abgewirtschaftete Chipentwickler angesichts der wirtschaftlichen Realität.

3dfx - weiß was Zocker wünschen 3dfx - weiß was Zocker wünschen Eine neue Ära beginnt
Während der Name 3dfx bei vielen jüngeren Lesern bereits ein ahnungsloses Schulternzucken auslösen wird, werden die älteren Semester sich wehmütig an die glorreichen 3dfx-Zeiten erinnern. PC-Spieler hingen bis vor wenigen Jahren am Tropf von Intel. Deren Pentium-Luxusprozessoren arbeiteten bereits mit simpler und pixeliger 3D-Grafik bei 320x200 Bildpunkten an der Leistungsgrenze, während sich Konsolenspieler mit ihren billigen Plastikkistchen (Nintendo64, Playstation) an flüssiger und texturierter Polygongrafik ergötzen durften. Auch die ersten PC-3D-Beschleunigerkarten aus dem Hause Nvidia (NV1, 1995, siehe PCGH 10/03) oder S3 (Virge, 1996) entschärften die Situation nicht - im Gegenteil. Als 3D-Bremsen verpönt renderten diese 3D-Grafikchips zwar schöner, aber oft langsamer als ein schneller Pentium-Prozessor. Doch dies alles änderte sich mit 3dfx.

3dfx - Voodoo Graphics Quelle: PC Games Hardware 3dfx - Voodoo Graphics Deren Voodoo-Grafikbeschleuniger verwandelten den PC erdrutschartig in eine flotte 3D-Spielemaschine. Statt ungefilterter Texturen sowie niedriger Bildwiderholraten und Auflösungen zauberten die Voodoo-Chips für damalige Verhältnisse hochauflösende 640x480 Bildpunkte butterweich mit über 30 Bildern pro Sekunde auf den Bildschirm. Eine einfache, an OpenGL angelehnte und sehr ressourcenschonende Programmierschnittstelle (Glide) motivierte viele Spieleentwickler, ihre 3D-Softwareengines um 3dfx-Hardware-Unterstützung zu erweitern, um den Spielen neuen Optik-Glanz zu verleihen. Tomb Raider, Whiplash, Formula 1, Eurofighter 2000 und andere Top-Titel galten fortan als Zugpferd für 3dfx, boten diese Spiele nur mit 3dfx-Voodoo-Prozessoren optimale und schnelle 3D-Optik. 3dfx galt in den Jahren 1996 und 1997 als Inbegriff für flotte PC-3D-Grafik schlechthin. Nach der weltweiten Begeisterung über die Vooodo-3D-Optik konnte es sich kein Spielehersteller mehr leisten, ein 3D-Spiel ohne 3dfx-Unterstützung anzubieten. Glide mutierte mangels brauchbarer Alternativen zur Standard-3D-Programmierschnittstelle. Es erschienen erste Spiele, die zwingend eine 3dfx-Karte benötigten (Gex 3D und Pandemonium 2).

Kompromisslose Technik
Der Erfolg des ersten Voodoo-Chips ist auf seine kompromisslose und im Vergleich zum Mitbewerb exotische Architektur zurückzuführen. Anstatt schnelles (und teures) SDRAM nur über einen 64-Bit-Speicherkanal anzusprechen, entschieden sich die 3dfx-Ingenieure, eine größere Menge des langsameren, dafür billigeren EDO-RAM einzusetzen, das niedrigere Latenzzeiten bot als SDRAM. Überdies wurden die Funktionen für 3D-Grafik gleich auf zwei unterschiedliche Prozessoren verteilt, die jeweils über ihre eigene 64-Bit-Speicherschnittstelle verfügten. Ein Prozessor, der Pixelfx, widmete sich der Pixelerzeugung (Rasterizer) und Tiefenberechnungen (Z-Buffering), während ein zusätzlicher separater Prozessor (Texelfx, TMU) die Texturfunktionen übernahm. Durch das Design verfügte 3dfx bereits Jahre vor dem Mitbewerb über eine sehr effektive 128-Bit-Speicherschnittstelle mit rund 800 MByte/s Speicherbandbreite. Durch die Aufteilung der 3D-Funktionen auf zwei Chips konnten insgesamt mehr Transistoren für 3D-Funktionen aufgewendet und die Chips trotzdem schnell getaktet werden. Die beiden Chips waren so kompromisslos auf schnelles 3D getrimmt, dass 3dfx sogar auf das Integrieren eines 2D-Kerns verzichtete. Die Voodoo-Karten benötigten zum Betrieb daher weiterhin eine 2D-Grafikkarte für die Windows- und MS-DOS-Darstellung.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Einleitung, Eine neue Ära beginnt und Kompromisslose Technik
  2. Seite 2 Preissturz, Grundsteinlegung und der Sega-Fehlschlag
  3. Seite 3 Voodoo2 bringt SLI, Voodoo Banshee und Voodoo3
  4. Seite 4 VSA-100, Kauf von Gigapixel und Rekordverluste/Pleite
  5. Seite 5 Rampage vor der Vollendung, Meilensteine und denkwürdige Zitate
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