Intel Larrabee: Optimiert für Unreal-Engine-Spiele?

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News Thilo Bayer Roland Austinat (US-Korrespondent) Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Im Rahmen der GDC wurde bekannt, dass Intel beim Larrabee unter anderem mit Entwicklergrößen wie Tim Sweeney von Epic (Unreal-Engine) eng zusammenarbeitet.

Intel Larrabee Quelle: http://www.pcgameshardware.de Intel Larrabee Intel nutzte die GDC, um für die kommende GPU Larrabee Werbung zu machen. Einerseits in zahlreichen, gesponserten Vorträgen wie etwa dem von Programmier-Größe Michael Abrash (arbeitete an der Doom-Engine sowie den Konsolen Xbox und Xbox 360 mit und gründete die Tool-Firma RAD Game Tools), der so tief ins Eingemachte ging, dass es wirklich nur für Programmierer verständlich war.

Laut Abrash soll die theoretische Leistung eines Larrabee-Chips mehr als ein Teraflop betragen, also 1,000,000,000,000 Operationen pro Sekunde. Damit dringt der Chip in die bislang von Grafikchips von Nvidia und Ati besetzten Gebiete vor. Es wird also spannend werden, wie die Konkurrenz darauf reagiert.

Interessant wird auch, was Mark Rein von Epic Games sagen wird, wenn Intel damit beginnt, Larrabee-Chips als integrierte Grafikchipsätze einsetzt. Immerhin war Epics Programmier-Genie Tim Sweeney, Chef-Entwickler der Unreal-Engine, laut Abrash maßgeblich an der Entwicklung des Larrabee und seinen über 100 neuen Befehlen beteiligt. Welche Auswirkungen das auf das Zusammenspiel der aktuellen und kommenden Unreal Engine mit Intels Larrabee hat, ist reine Spekulation. Es wäre aber schon seltsam, wenn Sweeney absichtlich dafür sorgt, dass Larrabee nicht gut mit der Unreal-Engine harmoniert.

Mehr zum Larrabee erfahren Sie vom GDC-Report Neues zu Intels Grafikkarte Larrabee von der GDC 2009 sowie im Grundlagen-Artikel von PC Games Hardware zum Larrabee, Der Pentium als Grafikchip: Intel enthüllt Larrabee. Auf dem Intel Developer Forum wurde der erste Wafer von Larrabee gezeigt.

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    • Kommentare (26)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von [3volution's|Brak3] Komplett-PC-Aufrüster(in)
        AW: Intel Larrabee: Optimiert für Unreal-Engine-Spiele?

        Hhhhm? Wie kann man denn Hardware auf eine bestimmte Software optimieren?

        Wenn schon, dann eher umgekehrt.
      • Von [3volution's|Brak3] Komplett-PC-Aufrüster(in)
        AW: Intel Larrabee: Optimiert für Unreal-Engine-Spiele?

        Hhhhm? Wie kann man denn Hardware auf eine bestimmte Software optimieren?

        Wenn schon, dann eher umgekehrt.
      • Von Stefan Payne Kokü-Junkie (m/w)
        AW: Intel Larrabee: Optimiert für Unreal-Engine-Spiele?

        Nein, da irrst du dich, 3DFX war ein ganz stinknormaler Renderer, da war nix außergewöhnlich.

        Die beiden Außergewöhnlichen Kandidaten hab ich ja genannt -> Power VR (PCX1) und nVidias nV1.
        Ersterer arbeitete mit Infinite Planes und musste das normale Polygonhandling 'emulieren' und zweiterer arbeitete mit Quadraten.
      • Von GR-Thunderstorm BIOS-Overclocker(in)
        AW: Intel Larrabee: Optimiert für Unreal-Engine-Spiele?

        Zitat von Bucklew
        Glide hat sich durchgesetzt? Hab ich was verpasst?
        Ich meinte damit die Technik IN den Grafikkarten.
        3DFX waren doch afaik die ersten, die sowas wie Shader und dergleichen verbaut haben?
        Oder ich hab da grad was falsch in Erinnerung, von Glide hab ich jedenfalls nicht gesprochen.
      • Von Bucklew BIOS-Overclocker(in)
        AW: Intel Larrabee: Optimiert für Unreal-Engine-Spiele?

        Zitat von Rollora
        hat es doch, es war die erste, sinnvolle Computerspiele API, schnell, sauber, kompakt usw. Bis Opteration Flashpoint boten viele Hersteller Glide Support zusätzlich, viele auch exklusiv Glidesupport an.
        Also mir fällt kein Spiel ein, dass nur Glide hatte, alle hatten OpenGL und Glide war nur Zusatz. Gerade durch die Beschränkung auf Voodookarten hat sich Glide nie durchgesetzt.
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        AW: Intel Larrabee: Optimiert für Unreal-Engine-Spiele?

        Zitat von GR-Thunderstorm
        3DFX hat auch mal eine "annormale" Grafikkarte rausgebracht inkl. eigener API. Was draus geworden ist, wissen wir alle: Die Technik hat sich durchgesetzt und die Firma ist pleite gegangen...
        Das ist doch absoluter blödsinn, die Vodoos waren sehr wohl zu Open GL und Direct X kompatibel. Glide hatte den Vorteil, dass man die Voodoos "direkter" und sauberer programmieren konnte, was zur Folge hatte, dass die Spiele die Glidesupport hatten schneller, bugfreier liefen und besser aussahen (da bessere Effekte (zusätzlich zu den anderen APIs). Zumindest bis zur Voodoo2 ^^.

        Zitat von Bucklew
        Glide hat sich durchgesetzt? Hab ich was verpasst?
        hat es doch, es war die erste, sinnvolle Computerspiele API, schnell, sauber, kompakt usw. Bis Opteration Flashpoint boten viele Hersteller Glide Support zusätzlich, viele auch exklusiv Glidesupport an.
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