IDF 2009: Larrabee erstmals vorgeführt - Update: Grafik-Effekte und Raytracing im Video
Auf dem Intel Developer Forum in San Francisco zeigte Intel eine erste laufende Version von Larrabee, mit der eine Szene aus Quake Wars Ratraced dargestellt wurde. Intel bestätigte: Erste Larrabee-Muster sind bei wichtigen Entwicklern eingetroffen und die Technik soll 2010 als Grafikkarte verkauft werden.
Original-Artikel: 23.09.2009
Schon früh wurde vermutet, dass sich die Larrabee-Technik, bei der zahlreiche kombinierte x86-CPUs zum Einsatz kommen, hauptsächlich für Raytracing-Grafik eignen soll. Intel bestätigte allerdings bereits letztes Jahr, dass Larrabee-Grafikkarten auch Direct-X- oder Open-GL-Spiele mit der aktuellen Rasterisierungstechnik beherrschen soll, ohne dass die Entwickler diese zunächst anpassen müssen.
Quelle: PC Games Hardware
Eine aktuelle Version von Quake Wars Raytraced (1)
Leider zeigte Intel auf dem IDF mit der ersten Larrabee-Hardware nun doch lediglich eine Raytracing-Szene aus Quake Wars Raytraced und kein aktuelles Direct-X-Spiel. Zudem präsentierte man nur eine feste Perspektive - eine Kamerafahrt oder Interaktion mit der Szene gab es nicht. Intels Raytracing-Experte Daniel Pohl ist ebenfalls auf dem IDF. Wir hoffen von ihm im Gespräch vor Ort weitere Informationen zur Raytracing-Variante von Quake Wars und vielleicht sogar zu Larrabee zu erfahren. Bei dem für die Präsentation verwendeten PC stand der Larrabee-Technik ein Prozessor aus Intels neuer 32-Nanometer-Reihe Gulftown mit sechs Kernen zur Seite.
Zunächst wird Larrabee-Technik wie berichtet im kommenden Jahr für Grafikkarten eingesetzt. Später könnten laut Intel Prozessoren mit integrierter Larrabee-Architektur auf den Markt kommen.
Update: 24.9.2009: Larrabee-Effekte und Video
In einer weiteren Präsentation auf dem IDF zeigte Intel Grafikeffekte, die sich besonders einfach mit Larrabee umsetzen lassen. So eignet sich Larrabee laut Intel beispielsweise sehr gut, um einen typischen Grain-Effekt (Grieseleffekt) umzusetzen, der etwa bei Left 4 Deadt (dt.) oder Mass Effect zum Einsatz kommt. Bei der zweiten Szene wurden List-Rendertargets präsentiert. Dabei werden bei einem halbtransparenten Objekt überlappende Farben dunkler dargestellt. Mit Direct X sind hierfür laut Intel etwa 500 Zeilen komplexer Code nötig. Bei Larraabee werden für den gleichen Effekt jedoch nur 150 Zeilen benötigt. Ob die beiden Szenen tatsächlich auf Larrabee-Hardware liefen, verriet Intel nicht.
Zudem sprachen wir mit Intels Raytracing-Experten Daniel Pohl. Er bestätigte, dass es sich bei dem verwendeten Larrabee-System noch um "Early Silicon" handelt, also ein sehr frühes Muster. Weitere Details zu Larrabee konnte er uns leider nicht verraten. Daniel Pohl arbeitet derzeit mit rund 15 Kollegen in der Grafikforschungsgruppe von Intel. Dabei wird nicht nur an Raytracing gearbeitet: Manche Kollegen im Team forschen an Voxel- oder Micro-Polygonrendering. Laut Pohl ist auch ein Hybrid-Modus aus Raytracing und üblicher Rasterisierung möglich, der einen Performance-Vorteil gegenüber reinem Raytracing bringt.
Auch die Raytracing-Vorführung mit Quake Wars Raytraced auf Intel Larrabee gibt es nun als Video, das wir Ihnen hier präsentieren.
Bildergalerie
Weitere Infos zu Larrabee und Raytracing
Der Pentium als Grafikchip: Intel enthüllt Larrabee
Neue Informationen zu Larrabee
Tim Sweeney von Epic über Spielegrafik, Larrabee und Co.
Sehenswerte GPU-Raytracing-Screenshots aus den Optix-Entwickler-Demos
Intel: Quake Wars Raytraced mit neuen Effekten


Je besser die Karten, desto besser für die Kunden. So einfach ist das. Welche Karte nachher die schnellste ist, ist doch dabei sowas von egal
Der Larrabee war für mich von anfang an eigentlich... etwas lachhaft.
Sich anzumaßen mit nicht optimierten, und nicht (wie sacht man im deutschen? omg zu lange drüben gewesen) fixed functions gegen Karten/Chips zu bestehen die seit Jahren von erfahrenen Teams entwickelt werden und in deren chips auch Jahrelange Erfahrung und optimierung drinsteckt (optimierung von 3 seiten: in der Chiparchitektur, im Treiber, von den Spieleentwicklern).
Es war einfach von vorneherein klar, dass eine flexible aber nicht fixierte Einheit, einfach langsamer ist. Jetzt kann man argumentieren:
Ja der Larrabee soll aber für Raytracing sein, da liegt seine Stärke.
Nun der Larrabee muss sich auch erstmal im "normalen Grakamarkt" beweisen, sonst kauft das Ding ja keine Sau. Und wenns keiner kauft ist das Ding nicht verbreitet. Und dann gibts auch keine Software dafür.
Aaaalso hab ich mir überlegt: wenn von vorneherein klar ist, dass das Ding nicht so schnell ist wie eine "normale" Grafikkarte, dann gibts nur 2 Möglichkeiten: Intel hat irgendwie einen Weg gefunden, mit den Pentium Kernen doch noch ordentlich Leistung zu entfalten, die dann relativ gut in Spielen skaliert (glaub ich weniger) - oder Intel hat beim Larrabee einfach den Bezug zur Realität verloren und glaubt, dass man mit der eigenen Marktmacht jedes Produkt zum Sieger machen kann. Vielleicht bestechen sie ja ein paar Firmen
Niemand hat auf lange Sicht etwas davon, wenn ein Hersteller absolut dominiert.
Also ich finds schon nicht schlecht, was Intel da so gebaut hat. Wenn ich mit meinem Rechner "raytrace" dann dauert das pro Bild bestimmt (in dieser Qualität) ca. 5 sek oder so. Jedenfalls brauch ich mit blender sehr viel länger.
Ich finde das Video auch nicht sehr beeindruckend. Um genau zu sein, sieht die Grafik sogar echt mieß aus. Wenn das alles ist was Intel bisher auf die Larrabee Beine gestellt hatt, dan sehe ich auch bis ende nächsten Jahre´s schwarz für Larabee.
Schade, hörte sich doch ganz gut an bisher. Naja warten wir mal ab.
Vorallen wenn man D3D benutzt
passend zum Thema: Larrabee Itaniums Erbe?