Die Zukunft der Spielegrafik

Tim Sweeney von Epic über Spielegrafik, Larrabee und Co.

Aktuelle Grafikschnittstellen und -Hardware scheint für manche Entwickler zu unflexibel für neue Rendering-Techniken zu sein - so auch für Tim Sweeney von Epic (Unreal-Engine). (Mario Riemann, 13.08.2009)
 
Global Illumination in der Ati-Techdemo Ping Pong
 
Global Illumination in der Ati-Techdemo Ping Pong [Quelle: siehe Bildergalerie]
Tim Sweeney von der bekannten Spieleschmiede Epic, welche auch für die häufig verwendete Unreal-Engine verantwortlich ist, äußerte sich auf der alljährlichen High Performance Graphics Conference über die Spiele der Zukunft und die dazu verwendeten Grafikhardware.

Sein größter Kritikpunkt betraf dabei die aktuelle Architektur der Grafik-Hardware. Diese seien zwar, im Vergleich zu den Vorgängergenerationen, um ein Vielfaches flexibler geworden, für seine Wünsche in Sachen zukünftiger Grafik-Engines jedoch immer noch viel zu spezifiziert. Die meisten Recheneinheiten einer GPU sind für spezielle Funktionen wie Texturfilterung und Raster-Operationen gedacht und entsprechend optimiert. GPUs müssten sich mehr der Architektur einer CPU annähern, um flexiblere Programmierung und Verwendung der Recheneinheiten für verschiedenste Aufgaben zu ermöglichen. Aktuelle Schnittstellen wie Direct3D oder OpenGL seien ebenfalls ein limitierender Faktor.

Sweeny sehnt sich nach der Zeit zurück, in der er noch Grafik-Engines für Intels Pentium-90-Prozessor programmierte. Deren Lösung, der kommende Larrabee Multi-Core-Prozessor, welcher wohl vor allem als "Grafikkarte" zum Einsatz kommen wird, könne diese Flexibilität wieder aufleben lassen. Dieser vereine die Vorteile beider, der Grafikkarte als auch des Prozessors, in einer sinnvollen Einheit. "Larrabee is a compromise between CPU design and GPU design, combining an x86 core microarchitecture with an FPU-rich, cache-light chip design”, so Sweeny. Vor allem vermisse er die Möglichkeit, Techniken wie Global Illumination, Ray Tracing und die Verwendung von sogenannten Micropolygons in Spielen, welche in Echtzeit gerendert werden müssen, effizient genug verwenden.

Weitere, interessante Artikel zum Thema Ray Tracing, Global Illumination und Co. finden Sie hinter einem der folgenden Links:
Quake Wars als Raytracing-Version: 1.280 x 720 mit 16-CPU-Kernen mit maximal 30 Fps
Cryengine 3: Neue Technologie-Screenshots zeigen Beleuchtungsmodell
Neue Informationen zu Larrabee
(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
     
 
 
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Aktuelle Kommentare
cid-baba
PC-Selbstbauer
13.08.2009 22:50
AW: Tim Sweeney von Epic über Spielegrafik, Larrabee und Co.

opengl ist wie der name schon sagt offen, also auch für linux, aber in der programmierung deutlich komplizierter als directx ... auch hier gilt: konkurrenz belebt das geschäft, nur eine schnittstelle halte ich für gefährlich.

btt: wie gesagt, der freut sich halt auf ein neues spielzeug , aber ich glaub nicht, dass epic es sich leisten kann von konsolen wegzuentwickeln (auch wenns schade für uns pcspieler ist)

Birdy84
Software-Overclocker
13.08.2009 20:25
AW: Tim Sweeney von Epic über Spielegrafik, Larrabee und Co.

Quote: (Zitat von BigBubby)
Naja die Aussage ist schon ein wenig seltsam, besonders da er es zufällig jetzt erst sagt. Die GPUs sind seit es sie gibt so und jetzt plötzlich kurz bevor der larrebee kommt jammert er, dass er schon immer davon geträumt hat.

Natürlich ist es nachvollziehbar. der Zeitpunkt und die Formulierung ist nur ein wenig sehr "zufällig"
Ein bisschen merkwürdig ist es schon, da der Larabee nicht erst seit gestern bekannt ist. Die Aussage in Verbindung mit den kaum weiterentwickelten GPUs stört mich weniger als die Tatsache, dass Epic mit der UE 3 bei der Entwicklung ganz besonders auch die Konsolen berücksichtigt hat. Die aktuelle Aussage von Herrn Sweeney würde ja in die engegengesetzte Richtung, weg von von den Konsolen (zumindest der XBox) gehen.

3squba
Schraubenverwechsler
13.08.2009 18:06
AW: Tim Sweeney von Epic über Spielegrafik, Larrabee und Co.

ich kenn mich da mit den ganzen einzelnen techniken für grafikcodierung usw. zwar nich so gut aus, aber für mich hat sich das so angehört als ob die graka's eher nur speziell so entwickelt sind, das sie genau die softwarefeatures der aktuellen generation unterstützen (wie jetzt z.B. tesselation, illumination?). wenn die gpu's ähnlicher einer cpu ausgelegt wären, könnten die larabees vielleicht auch durch software bzw. neue treiber noch stärker an leistung gewinnen wie jetztige karten. die graka wäre dann ja ähnlich einem mini-pc, oder? vielleicht meint er das vielleicht ja? vielleicht hab ich auch zu wenig ahnung?^^

 
 
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