Daniel Pohl, Grafik-Forscher bei Intel [Quelle: siehe Bildergalerie]
Ein etwa 15-köpfiges Forschungsteam arbeitet bei Intel an neuen Methoden der Grafikberechnung, vor allem am Raytracing-Verfahren. Gegenüber dem klassischen Rasterisierungsverfahren, das in heutigen Spielen zum Einsatz kommt, bietet Raytracing viele Vorteile, etwa physikalisch korrekten Schattenwurf, komplexe Spiegelungen und hochrealistische Lichteffekte. Bislang wird Raytracing aber vorwiegend zur Offline-Berechnung von 3D-Bildern verwendet, für den Echtzeit-Einsatz - etwa in Spielen - sind heutige PCs zu langsam.
Quake Wars Raytraced: eine animierte Figur mit spiegelnder Oberfläche - sie erinnert an den T1000 aus dem Film Terminator 2, nur dass sie in Echtzeit gerendert wird. [Quelle: siehe Bildergalerie]
Dass es durchaus möglich ist, ein zeitgemäßes 3D-Spiel mit dynamisch generierter Raytracing-Grafik darzustellen, beweist seit Jahren die spielbare
Technik-Demo Quake Wars Raytraced von Daniel Pohl, der als Forscher für Intel in Kalifornien arbeitet und mit dem Shooter bereits den dritten Titel aus der Quake-Reihe auf seine Raytracing-Technik portiert hat. Auf der Gamescom zeigte er uns eine erneut überarbeitete Quake-Wars-Version, wenn auch nur in Form von Screenshots und Videos, die wir lediglich vom Bildschirm abfotografieren durften - daher bitten wir die mäßige Bildqualität zu entschuldigen. Neu ist unter anderem farbiges Glas, das erstmals bunte Schatten erzeugt; dicke Glasbausteine brechen das Licht noch genauer als zuvor - Effekte wie diese sind in herkömmlicher Rasterizer-Grafik kaum zu erzielen.
Berechnet wird die Quake-Wars-Grafik derzeit von einem Dual-Sockel-System mit zwei Xeon-Prozessoren, aktuelle Grafikkarten sind nicht dafür geeignet. Daniel Pohl und sein Team arbeiten aber auch schon an einer Raytracing-API für den kommenden Intel-Grafikchip Larrabee - und zwar "nicht mit simulierter Hardware", wie uns Pohl verriet.
Quake Wars Raytraced: neue Effekte [Quelle: siehe Bildergalerie]
Wann die ersten Raytracing-Spiele auf den Markt kommen, ist noch nicht bekannt. Möglicherweise wird die Technik zunächst in Kombination mit klassischer Rasterisierung eingesetzt - gleich mehrere Engine-Entwickler wie John Carmack von id Software und
Tim Sweeney von Epic deuteten dies bereits an, zuletzt nannte Cryteks Mitgründer Cevat Yerli in seiner Ansprache auf der GDC dies einen möglichen Ansatz für die Spiele-Engines der Zukunft.
Vielleicht kommt die neue Technik aber auch zuerst in kleineren Produktionen zum Einsatz, in Spielen unabhängiger Entwickler und in günstig produzierten Titeln für Gelegenheitsspieler: Solche Produktionen profitierten besonders stark von den Raytracing-Vorzügen, erläuterte uns Daniel Pohl, da sich die Entwickler nicht lange mit der korrekten Schatten- und Lichtberechnung ihrer Engine beschäftigen müssten - der Raytracer erzeuge diese Effekte praktisch automatisch.
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Gesperrt
23.08.2009 23:15
Nunja, Intel erzählt viel, wenn der Tag lang ist. Wir denken mal an Larrabee.
Wenn ich das richtig sehe ist der CB-Artikel auch einfach nur eine Übersetzung einer Intel-eigenen Website:
Light It Up! Quake Wars Gets Ray Traced Visual Adrenaline with Intel
Nur das diese optischen Vorteilen zu vielen Nachteilen führen. Womit ich eben denke, dass wir in Zukunft keine reinen Rasterising oder Raytracing Engines sehen werden, sondern Kombinationen. Wo Rasterising besser ist, wird rasterising genommen, wo raytracing besser ist, wird raytracing genommen. Dieses ganze Hü-und-Hott was da einige veranstalten (allen voran Intel, dahinter im Kielwasser Sweeney & Co) ist einfach lächerlich.
Moderator
23.08.2009 22:56
Das musst du Intel überlassen. Aber du kannst ihnen nicht vorwerfen, dass sie kein Raytraycing anwenden und trotzdem lahme minimal-Grafik haben, wenn sie es eben doch verwenden und immerhin interaktive fps schaffen.
Bis zu einem optischen Vorteil ist es sicherlich noch ein längerer Weg, aber z.T. kümmert das die Leute überhaupt nicht (man erinnere sich mal, wie lange 3D-Strategiespiele schlechter aussahen, als ihre 2D Vorgänger
Gesperrt
23.08.2009 20:47
Wie erkennt man an einem Bild so sicher die Rendertechnik, dass man damit einen Anti-Intel-Flame begründen kann?
Warum das wesentlich rechenaufwendigere Raytracing benutzen, wenn es keinen optischen Vorteil bietet?